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| Linha 16: |
Linha 16: |
| * Distância entre [10;15] e [12;18]: | | * Distância entre [10;15] e [12;18]: |
| <math>\sqrt{(12-10)^2 + (18-15)^2} \times 10 = \sqrt{4 + 9} \times 10 = \sqrt{13} \times 10 \approx 36 km</math> | | <math>\sqrt{(12-10)^2 + (18-15)^2} \times 10 = \sqrt{4 + 9} \times 10 = \sqrt{13} \times 10 \approx 36 km</math> |
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| = Mapa Local (Navegação dentro de uma Localidade) =
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| Ao entrar em uma '''Localidade''', o jogador passa a navegar por suas '''Zonas''', '''Ambientes''' e, quando aplicável, por seus '''Caminhos'''. Essa navegação pode ocorrer de duas formas principais:
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| == Navegação direta entre Zonas e Ambientes ==
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| * O jogador pode navegar de uma '''Zona''' para outra '''Zona''' conectada diretamente, ou de uma '''Zona''' para um '''Ambiente''' dentro dela (e vice-versa).
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| * Essa navegação representa movimentos locais (como andar entre estabelecimentos ou cômodos próximos) e não exige controle de distância em km, apenas de '''tempo de deslocamento'''.
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| * Zonas e Ambientes podem ser conectadas entre si em um sistema de '''mapa de nós''', com tempo definido entre cada conexão.
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| {{nota|Quando o jogador navega para uma '''Zona''', entende-se que está posicionado na frente dessa zona (ex: em frente à taverna, em frente à biblioteca, etc.). A partir daí, ele pode tentar entrar (acessar o ambiente) ou se mover para outra zona conectada.}}
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| == Navegação por Caminhos ==
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| Quando duas zonas (ou uma zona e um ponto de caminho) não estão diretamente conectadas, mas separadas por um percurso significativo, esse trajeto é representado por um '''Caminho'''. Caminhos são rotas com controle de distância real e deslocamento contínuo.
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| Características dos Caminhos:
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| * Ligam dois '''nós''': uma '''Zona''' e/ou um '''Ponto de Caminho'''
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| * Cada Caminho tem:
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| :* Distância total (em km)
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| :* Tipo de terreno
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| :* Tempo médio por km
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| :* Chance de encontro por km
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| :* Lista de '''Pontos de Caminho''' ao longo da rota
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| === Pontos de Caminho ===
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| Os '''Pontos de Caminho''' são marcos posicionados ao longo de um Caminho. Cada ponto pertence a um único Caminho, mas pode ser referenciado por outros caminhos — permitindo a criação de '''entroncamentos''', bifurcações e cruzamentos.
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| Funções dos Pontos de Caminho:
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| * Servem como nós de conexão para diferentes caminhos
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| * Podem conter eventos, encontros ou elementos narrativos
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| * Permitem controle mais preciso do posicionamento do jogador durante longas viagens
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| === Controle de Posição no Caminho ===
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| Ao entrar em um Caminho, o jogador passa a ser rastreado por:
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| * Quilômetros percorridos desde o ponto de origem
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| * Entre quais pontos está
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| * Direção atual do deslocamento (ida ou volta)
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| Isso permite que a engine:
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| * Calcule o tempo restante
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| * Ative encontros aleatórios ou programados
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| * Aplique modificadores (ex: noite, chuva, camuflagem)
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| === Representação em Grafo ===
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| O mundo da Localidade é representado como um '''grafo de movimentação''', onde:
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| * '''Zonas''' e '''Pontos de Caminho''' são os '''nós'''
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| * '''Caminhos''' são as '''arestas''' que conectam os nós
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| === Formato Padrão para Mapa de Conexões ===
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| Cada ficha de Caminho deve conter um bloco chamado '''Mapa de Conexões''', com a seguinte estrutura:
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| * Utilize o símbolo `→` para indicar direção
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| * Mostre a distância entre os nós entre parênteses
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| * Indique o tipo do nó: (Z) para Zona, (P) para Ponto de Caminho
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| Exemplo de Mapa de Conexões:
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| Mapa de Conexões:
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| [[Langur]] (Z)
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| → (2.4km) → [[Abrigo do Lobo Cego]] (P)
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| → (3.2km) → [[Bifurcação do Espinheiro]] (P)
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| → (4.2km) → [[Floresta de Arvalem]] (Z)
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| Esse formato deve ser utilizado em todas as fichas de caminhos para manter a padronização e clareza da malha de deslocamento.
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| == Modelos de Cálculo Sugeridos ==
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| A engine permite que cada jogo implemente a lógica de tempo de deslocamento da forma mais adequada ao seu estilo:
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| * '''Baseado em distância real:''' usado para caminhos — cada km possui tempo e chance de encontro associados
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| * '''Sistema de rotas fixas:''' usado entre zonas conectadas diretamente — cada transição tem um tempo base fixo (ex: 5min de uma loja para outra)
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| * '''Sistema híbrido ou dinâmico:''' combina tempo fixo com variações contextuais (clima, multidão, obstáculos, etc.)
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| == Referências Gerais ==
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| * A movimentação entre '''Zonas''' próximas costuma levar de 5 a 15 minutos.
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| * A movimentação entre '''Ambientes''' dentro de uma mesma Zona é mais rápida (1 a 3 minutos).
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| * A movimentação em '''Caminhos''' é controlada por distância, tempo por km, e riscos de eventos.
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| * A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do '''jogo''', e pode variar conforme ambientação e estilo.
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| {{nota|Separar o mapa global (viagens longas) do mapa local (navegação narrativa) permite que mundos distintos tenham escalas próprias de exploração, mantendo consistência no tempo, cansaço e distância percorrida.}}
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A PlayTale Engine oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre Localidades e dentro de uma Localidade. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a Estrutura de Localização.
Mapa Global (Entre Localidades)
O mapa global é representado por uma malha cartesiana de coordenadas inteiras (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma Localidade.
- Cada célula corresponde a uma área de 10 km² (10 km × 10 km).
- As coordenadas são usadas apenas internamente, para validar cálculo de distância e deslocamento. Elas nunca são exibidas ao jogador.
- A distância entre dois pontos pode ser calculada com o Teorema de Pitágoras, com base nas coordenadas inteiras.
- É recomendado que o jogo exiba ao jogador sempre a distância entre dois pontos em termos relativos:
- Exemplo: "2 dias de caminhada para o sul", "1 dia e meio a cavalo para o leste", ou esmo em distância: "15Km daqui", "2km a oeste de X".
Exemplo
- [10;15] está a 10 km a oeste de [11;15]
- Distância entre [10;15] e [12;18]: