Mapa e Movimentação: mudanças entre as edições
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Ao entrar em uma '''Localidade''', o jogador passa a navegar por suas '''Zonas''', '''Ambientes''' e, quando aplicável, por seus '''Caminhos'''. Essa navegação pode ocorrer de duas formas principais: | |||
== Navegação direta entre Zonas e Ambientes == | |||
* O jogador pode navegar de uma '''Zona''' para outra '''Zona''' conectada diretamente, ou de uma '''Zona''' para um '''Ambiente''' dentro dela (e vice-versa). | |||
* Essa navegação representa movimentos locais (como andar entre estabelecimentos ou cômodos próximos) e não exige controle de distância em km, apenas de '''tempo de deslocamento'''. | |||
* Zonas e Ambientes podem ser conectadas entre si em um sistema de '''mapa de nós''', com tempo definido entre cada conexão. | |||
{{nota|Quando o jogador navega para uma '''Zona''', entende-se que está posicionado na frente dessa zona (ex: em frente à taverna, em frente à biblioteca, etc.). A partir daí, ele pode tentar entrar (acessar o ambiente) ou se mover para outra zona conectada.}} | |||
== Navegação por Caminhos == | |||
Quando duas zonas (ou uma zona e um ponto de caminho) não estão diretamente conectadas, mas separadas por um percurso significativo, esse trajeto é representado por um '''Caminho'''. Caminhos são rotas com controle de distância real e deslocamento contínuo. | |||
Características dos Caminhos: | |||
* Ligam dois '''nós''': uma '''Zona''' e/ou um '''Ponto de Caminho''' | |||
* Cada Caminho tem: | |||
:* Distância total (em km) | |||
:* Tipo de terreno | |||
:* Tempo médio por km | |||
:* Chance de encontro por km | |||
:* Lista de '''Pontos de Caminho''' ao longo da rota | |||
=== Pontos de Caminho === | |||
Os '''Pontos de Caminho''' são marcos posicionados ao longo de um Caminho. Cada ponto pertence a um único Caminho, mas pode ser referenciado por outros caminhos — permitindo a criação de '''entroncamentos''', bifurcações e cruzamentos. | |||
Funções dos Pontos de Caminho: | |||
* Servem como nós de conexão para diferentes caminhos | |||
* Podem conter eventos, encontros ou elementos narrativos | |||
* Permitem controle mais preciso do posicionamento do jogador durante longas viagens | |||
=== Controle de Posição no Caminho === | |||
Ao entrar em um Caminho, o jogador passa a ser rastreado por: | |||
* Quilômetros percorridos desde o ponto de origem | |||
* Entre quais pontos está | |||
* Direção atual do deslocamento (ida ou volta) | |||
Isso permite que a engine: | |||
* Calcule o tempo restante | |||
* Ative encontros aleatórios ou programados | |||
* Aplique modificadores (ex: noite, chuva, camuflagem) | |||
=== Representação em Grafo === | |||
O mundo da Localidade é representado como um '''grafo de movimentação''', onde: | |||
* '''Zonas''' e '''Pontos de Caminho''' são os '''nós''' | |||
* '''Caminhos''' são as '''arestas''' que conectam os nós | |||
=== Formato Padrão para Mapa de Conexões === | |||
Cada ficha de Caminho deve conter um bloco chamado '''Mapa de Conexões''', com a seguinte estrutura: | |||
* Utilize o símbolo `→` para indicar direção | |||
* Mostre a distância entre os nós entre parênteses | |||
* Indique o tipo do nó: (Z) para Zona, (P) para Ponto de Caminho | |||
Exemplo de Mapa de Conexões: | |||
Mapa de Conexões: | |||
[[Langur]] (Z) | |||
→ (2.4km) → [[Abrigo do Lobo Cego]] (P) | |||
→ (3.2km) → [[Bifurcação do Espinheiro]] (P) | |||
→ (4.2km) → [[Floresta de Arvalem]] (Z) | |||
Esse formato deve ser utilizado em todas as fichas de caminhos para manter a padronização e clareza da malha de deslocamento. | |||
== Modelos de Cálculo Sugeridos == | == Modelos de Cálculo Sugeridos == | ||
A engine permite que cada jogo implemente a lógica de tempo de deslocamento da forma mais adequada ao seu estilo: | |||
* '''Baseado em distância real:''' usado para caminhos — cada km possui tempo e chance de encontro associados | |||
* '''Sistema de rotas fixas:''' usado entre zonas conectadas diretamente — cada transição tem um tempo base fixo (ex: 5min de uma loja para outra) | |||
* '''Sistema híbrido ou dinâmico:''' combina tempo fixo com variações contextuais (clima, multidão, obstáculos, etc.) | |||
== Referências Gerais == | == Referências Gerais == | ||
* A movimentação entre '''Zonas''' costuma levar | * A movimentação entre '''Zonas''' próximas costuma levar de 5 a 15 minutos. | ||
* A movimentação entre '''Ambientes''' | * A movimentação entre '''Ambientes''' dentro de uma mesma Zona é mais rápida (1 a 3 minutos). | ||
* A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do '''jogo''', | * A movimentação em '''Caminhos''' é controlada por distância, tempo por km, e riscos de eventos. | ||
* A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do '''jogo''', e pode variar conforme ambientação e estilo. | |||
{{nota|Separar o mapa global (viagens longas) do mapa local (navegação narrativa) permite que mundos distintos tenham escalas próprias de exploração, mantendo consistência no tempo, cansaço e distância percorrida.}} | {{nota|Separar o mapa global (viagens longas) do mapa local (navegação narrativa) permite que mundos distintos tenham escalas próprias de exploração, mantendo consistência no tempo, cansaço e distância percorrida.}} | ||
Edição das 17h28min de 10 de abril de 2025
A PlayTale Engine oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre Localidades e dentro de uma Localidade. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a Estrutura de Localização.
Mapa Global (Entre Localidades)
O mapa global é representado por uma malha cartesiana de coordenadas inteiras (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma Localidade.
- Cada célula corresponde a uma área de 10 km² (10 km × 10 km).
- As coordenadas são usadas apenas internamente, para validar cálculo de distância e deslocamento. Elas nunca são exibidas ao jogador.
- A distância entre dois pontos pode ser calculada com o Teorema de Pitágoras, com base nas coordenadas inteiras.
- É recomendado que o jogo exiba ao jogador sempre a distância entre dois pontos em termos relativos:
- Exemplo: "2 dias de caminhada para o sul", "1 dia e meio a cavalo para o leste", ou esmo em distância: "15Km daqui", "2km a oeste de X".
Exemplo
- [10;15] está a 10 km a oeste de [11;15]
- Distância entre [10;15] e [12;18]:
Ao entrar em uma Localidade, o jogador passa a navegar por suas Zonas, Ambientes e, quando aplicável, por seus Caminhos. Essa navegação pode ocorrer de duas formas principais:
- O jogador pode navegar de uma Zona para outra Zona conectada diretamente, ou de uma Zona para um Ambiente dentro dela (e vice-versa).
- Essa navegação representa movimentos locais (como andar entre estabelecimentos ou cômodos próximos) e não exige controle de distância em km, apenas de tempo de deslocamento.
- Zonas e Ambientes podem ser conectadas entre si em um sistema de mapa de nós, com tempo definido entre cada conexão.
Quando duas zonas (ou uma zona e um ponto de caminho) não estão diretamente conectadas, mas separadas por um percurso significativo, esse trajeto é representado por um Caminho. Caminhos são rotas com controle de distância real e deslocamento contínuo.
Características dos Caminhos:
- Ligam dois nós: uma Zona e/ou um Ponto de Caminho
- Cada Caminho tem:
- Distância total (em km)
- Tipo de terreno
- Tempo médio por km
- Chance de encontro por km
- Lista de Pontos de Caminho ao longo da rota
Pontos de Caminho
Os Pontos de Caminho são marcos posicionados ao longo de um Caminho. Cada ponto pertence a um único Caminho, mas pode ser referenciado por outros caminhos — permitindo a criação de entroncamentos, bifurcações e cruzamentos.
Funções dos Pontos de Caminho:
- Servem como nós de conexão para diferentes caminhos
- Podem conter eventos, encontros ou elementos narrativos
- Permitem controle mais preciso do posicionamento do jogador durante longas viagens
Controle de Posição no Caminho
Ao entrar em um Caminho, o jogador passa a ser rastreado por:
- Quilômetros percorridos desde o ponto de origem
- Entre quais pontos está
- Direção atual do deslocamento (ida ou volta)
Isso permite que a engine:
- Calcule o tempo restante
- Ative encontros aleatórios ou programados
- Aplique modificadores (ex: noite, chuva, camuflagem)
Representação em Grafo
O mundo da Localidade é representado como um grafo de movimentação, onde:
- Zonas e Pontos de Caminho são os nós
- Caminhos são as arestas que conectam os nós
Formato Padrão para Mapa de Conexões
Cada ficha de Caminho deve conter um bloco chamado Mapa de Conexões, com a seguinte estrutura:
- Utilize o símbolo `→` para indicar direção
- Mostre a distância entre os nós entre parênteses
- Indique o tipo do nó: (Z) para Zona, (P) para Ponto de Caminho
Exemplo de Mapa de Conexões:
Mapa de Conexões: Langur (Z) → (2.4km) → Abrigo do Lobo Cego (P) → (3.2km) → Bifurcação do Espinheiro (P) → (4.2km) → Floresta de Arvalem (Z)
Esse formato deve ser utilizado em todas as fichas de caminhos para manter a padronização e clareza da malha de deslocamento.
Modelos de Cálculo Sugeridos
A engine permite que cada jogo implemente a lógica de tempo de deslocamento da forma mais adequada ao seu estilo:
- Baseado em distância real: usado para caminhos — cada km possui tempo e chance de encontro associados
- Sistema de rotas fixas: usado entre zonas conectadas diretamente — cada transição tem um tempo base fixo (ex: 5min de uma loja para outra)
- Sistema híbrido ou dinâmico: combina tempo fixo com variações contextuais (clima, multidão, obstáculos, etc.)
Referências Gerais
- A movimentação entre Zonas próximas costuma levar de 5 a 15 minutos.
- A movimentação entre Ambientes dentro de uma mesma Zona é mais rápida (1 a 3 minutos).
- A movimentação em Caminhos é controlada por distância, tempo por km, e riscos de eventos.
- A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do jogo, e pode variar conforme ambientação e estilo.