Fichas de Criação: mudanças entre as edições

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Criou página com '= Ficha de Lugar = As fichas de lugares mudam de acordo com o tipo do lugar. A seguir os modelos e descrição de como elas devem ser criadas. == Ficha de Localidade == Ao criar a ficha de um '''Localidade''' é obrigatório a definição dos seguintes campos: * '''Nome:''' Nome da Localidade. O nome também é utilizado do título do tópico (que deve ser de nível 5), com o prefixo "Localidade: ". Exemplo: <pre>===== Localidade: Langur =====</pre> * '''Tipo:''' Cidade...'
 
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:* Outros efeitos atmosféricos relevantes (auroras, poeira mágica, geadas, tempestades sazonais).
:* Outros efeitos atmosféricos relevantes (auroras, poeira mágica, geadas, tempestades sazonais).
* '''Índice de Risco - R ( Risco de Hostilidade do Ambiente):''' Valor de 0 a 100, que representa a probabilidade base de ocorrência de eventos hostis enquanto o jogador dorme nessa localidade. Conforme descrito na página [[Descanso e Recuperação]] da documentação do projeto.
* '''Índice de Risco - R ( Risco de Hostilidade do Ambiente):''' Valor de 0 a 100, que representa a probabilidade base de ocorrência de eventos hostis enquanto o jogador dorme nessa localidade. Conforme descrito na página [[Descanso e Recuperação]] da documentação do projeto.
== Ficha de Criatura ==
Toda Criatura criada deve ter as seguintes características:
'''Nome:''' Nome da criatura. Pode ser inventado ou descritivo, mas deve ser exclusivo no jogo.
'''Categoria:''' Categoria-base da criatura (ex: Fera Selvagem, Aberração, Morto-Vivo, etc.). Define os atributos e comportamento padrão.
'''Aparência:''' Descrição física da criatura: forma, cor, movimentos, som, textura, olhos, etc. Deve ser vívida, para uso em narrativa e ambientação.
'''Comportamento e Estilo de Combate:''' Define se é agressiva, defensiva, caçadora, territorial, solitária, etc. Deve indicar como age em combate ou quando ameaçada. Pode conter táticas (ex: embosca, recua com pouco HP, ataca pontos vitais).
'''História ou Origem (opcional):''' Explica a natureza da criatura. Pode ser natural, mágica, corrompida, criada, ancestral, etc. Deve ser incluído se houver relevância narrativa ou se a criatura fizer parte de um mistério ou quest.
'''Habilidades Especiais:''' Efeitos únicos da criatura em batalha. Exemplos: causar envenenamento, hipnose, grito paralisante, regeneração, voo temporário, etc. Cada habilidade deve ter nome, efeito e se possui tempo de recarga.
'''Resistências e Fraquezas:''' Indicar se possui resistência (total ou parcial) a tipos de dano (físico, mágico, fogo, veneno, etc.) ou se é vulnerável a algum efeito. Pode conter imunidades ou sensibilidades.
'''Loot:''' Itens que podem ser obtidos ao derrotar a criatura. Podem ter raridade, chance de drop e função no jogo (ex: crafting, quests, venda, alquimia, etc.). Devem ser narrativos e compatíveis com a criatura.
'''Modificadores de Atributo:''' Tabela com modificadores individuais por atributo principal. Os valores devem ser somados à progressão da categoria com base no nível da criatura.
Exemplo de tabela:
{|class="wikitable" ! Atributo !! Modificador
|-
| Força || +2
|-
| Destreza || +1
|-
| Constituição || 0
|-
| Intelecto || -1
|-
| Percepção || +1
|-
| Carisma || -2
|-
| Vontade || 0
|}
== Ficha de Arma ==
Toda arma criada deve ter as seguintes características:
* '''Nome:''' Nome único da arma. Pode ser genérico (Espada Longa) ou personalizado (Lâmina de Varnok).
* '''Tipo de Arma:''' Categoria principal, como Espada Curta, Machado, Arco Longo, Adaga, etc. De acordo com os tipos de armas definidos do jogo em [[Armas]]).
* '''Classe de Dano:''' Tipo de dano que causa: Corte, Perfuração, Contusão, Elemental (Novamente, de acordo com os tipos de dados definidos do jogo em [[Tipos de Danos]]).
* '''Dado de Dano Base:''' Ex: 1d6, 1d8, 2d4 — representa o dado que será rolado para calcular o dano bruto.
* '''Atributo Primário:''' Define se usa Força, Destreza ou outro atributo para calcular modificadores de ataque/dano.
* '''Alcance:''' Define o alcance de ataque da arma em metros. Se é uma arma corpo a corpo (0m).
* '''Mãos Necessárias:''' Número de mãos necessárias para uso: 1, 2 ou variável (1-2).
* '''Crítico:''' Faixa de crítico e multiplicador. Ex: 19–20 (de acordo com o dado rolado) / x2.
* '''Peso (g):''' Peso da arma em gramas, relevante para a carga do jogador.
* '''Requisitos (opcional):''' Atributos mínimos para uso efetivo (ex: Força 3, Destreza 4). Caso não atendidos, penalidades são aplicadas.
* '''Propriedades Especiais (opcional):''' Detalhes como: ''arma leve'', ''arma silenciosa'', ''ignora armadura leve'', ''atordoante'', etc.
* '''Classes e Raças com Bônus:''' Lista das classes/raças que possuem bônus com essa arma (extraído daquelas duas tabelas de bônus).
* '''Descrição Narrativa:''' Texto livre, descritivo da arma — aparência, origem, sensação ao empunhá-la, etc.

Edição das 13h51min de 28 de março de 2025

Ficha de Lugar

As fichas de lugares mudam de acordo com o tipo do lugar. A seguir os modelos e descrição de como elas devem ser criadas.

Ficha de Localidade

Ao criar a ficha de um Localidade é obrigatório a definição dos seguintes campos:

  • Nome: Nome da Localidade. O nome também é utilizado do título do tópico (que deve ser de nível 5), com o prefixo "Localidade: ". Exemplo:
    ===== Localidade: Langur =====
  • Tipo: Cidade, vila, fortaleza, templo, torre, ruína, caverna, etc.
  • Localização no Mapa: Coordenadas (Ex: [10;15]), conforme descrito no página Mapa e Movimentação da documentação do projeto.
  • Descrição: Texto descritivo e imersivo sobre a localidade, incluindo:
  • Aspectos físicos (arquitetura, terreno, clima)
  • Estrutura social (governo, castas, organização)
  • Destaques históricos ou mágicos
  • Divisão de zonas principais, se houver (ex: anéis, setores, alas)
  • Notas de Ambientação - Informações úteis para IA e narrativa (ritmo da cidade, eventos recorrentes, etc.)
  • Acesso e Rotas: Descrição das rotas principais de chegada e saída. Incluir:
  • Portos, estradas, trilhas, etc.
  • Condições dessas rotas (seguras, patrulhadas, bloqueadas, perigosas, sazonais etc.)
  • Clima: - Instruções para preenchimento:
  • Indicar se há ciclo de dia/noite.
  • Indicar se existem estações do ano ou se o clima é fixo.
  • Temperaturas médias (em °C) no verão/inverno ou dia/noite.
  • Presença ou ausência de: chuvas, neblinas, ventos fortes, umidade elevada, seca, etc.
  • Outros efeitos atmosféricos relevantes (auroras, poeira mágica, geadas, tempestades sazonais).
  • Índice de Risco - R ( Risco de Hostilidade do Ambiente): Valor de 0 a 100, que representa a probabilidade base de ocorrência de eventos hostis enquanto o jogador dorme nessa localidade. Conforme descrito na página Descanso e Recuperação da documentação do projeto.