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O universo de *Mystery Realms* é dividido de forma hierárquica e organizada para facilitar a navegação, ambientação e o controle lógico das interações do jogador com o mundo. Toda forma de exploração, combate, interação ou evento ocorre em algum ponto dessa hierarquia. | O universo de *Mystery Realms* é dividido de forma hierárquica e organizada para facilitar a navegação, ambientação e o controle lógico das interações do jogador com o mundo. Toda forma de exploração, combate, interação ou evento ocorre em algum ponto dessa hierarquia. | ||
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* Um '''Lugar''' é o termo genérico utilizado para representar qualquer um dos elementos acima — serve como referência técnica ou abstrata para o jogo e para o motor narrativo. | * Um '''Lugar''' é o termo genérico utilizado para representar qualquer um dos elementos acima — serve como referência técnica ou abstrata para o jogo e para o motor narrativo. | ||
= Exemplo de Hierarquia = | |||
* '''Mundo:''' Ereval | * '''Mundo:''' Ereval | ||
Edição das 03h19min de 28 de março de 2025
O universo de *Mystery Realms* é dividido de forma hierárquica e organizada para facilitar a navegação, ambientação e o controle lógico das interações do jogador com o mundo. Toda forma de exploração, combate, interação ou evento ocorre em algum ponto dessa hierarquia.
A seguir, está a tabela que define os níveis dessa estrutura, do mais amplo ao mais específico:
| Nível | Nome | Descrição |
|---|---|---|
| 1 | Mundo | Representa mundos distintos ou planos de existência. Cada mundo pode possuir regras físicas, mágicas ou temporais próprias (ex: sóis, luas, tempo, energias mágicas, etc.). |
| 2 | Terras | Grandes massas de terra ou zonas isoladas de exploração. Equivalem aos continentes ou a grandes blocos territoriais (mesmo sem mares). |
| 3 | Domínio | Estruturas políticas ou culturais amplas, como reinos, impérios, federações, clãs ou territórios mágicos autônomos. |
| 4 | Região | Segmentos de terreno definidos por biomas ou clima: desertos, florestas, montanhas, tundras, pântanos, etc. |
| 5 | Localidade | Pontos identificáveis no mapa e acessíveis pelo jogador, como cidades, vilas, ruínas, castelos, torres, templos ou cavernas. |
| 6 | Zona | Subdivisões funcionais de uma Localidade. Ex: uma loja, taberna, praça, casa, setor do castelo ou área de um templo. |
| 7 | Ambiente | Espaço individual e narrativo dentro de uma Zona. É onde acontecem as ações diretas do jogador (ex: sala do cofre, balcão da taverna, altar do templo, etc.). |
Regras Gerais
- Toda a navegação do jogador ocorre de um Ambiente para outro, ainda que esteja mudando de uma Zona para outra (ex: saindo do Salão Principal da taverna e entrando na Praça Central).
- Nem todas as Zonas possuem múltiplos Ambientes, mas toda Zona possui pelo menos um Ambiente base.
- Toda Zona deve conter uma descrição narrativa do Ambiente principal, mesmo que este não tenha um nome próprio. Isso permite consistência narrativa e lógica para o jogo e para a IA.
- Localidades podem ou não possuir Zonas. Por exemplo, uma torre isolada pode ter apenas um ambiente (a escadaria) ou vários (biblioteca, sala do mago, câmara de rituais).
- Zonas podem conter múltiplos Ambientes com descrição própria, especialmente em locais grandes como castelos, cidades, fortalezas ou templos.
- Um Lugar é o termo genérico utilizado para representar qualquer um dos elementos acima — serve como referência técnica ou abstrata para o jogo e para o motor narrativo.
Exemplo de Hierarquia
- Mundo: Ereval
- Terras: Arkenor
- Domínio: Reino de Langur
- Região: Floresta Nebulosa
- Localidade: Fortaleza Élfica
- Zona: Entrada Principal
- Ambiente: Saguão Ruinoso
- Zona: Entrada Principal
- Localidade: Fortaleza Élfica
- Região: Floresta Nebulosa
- Domínio: Reino de Langur
- Terras: Arkenor