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De MysteryRealms
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Personalidade e Comportamento: Direto, bruto e sem rodeios. Dargan fala pouco, observa muito, e resolve problemas com ação, não com discurso. É ríspido, mas justo. Não tolera confusão dentro da taverna e detesta política, magos e fofoqueiros. Apesar da postura dura, ajuda discretamente veteranos, órfãos e pessoas em apuros, sem nunca admitir boas intenções.
Personalidade e Comportamento: Direto, bruto e sem rodeios. Dargan fala pouco, observa muito, e resolve problemas com ação, não com discurso. É ríspido, mas justo. Não tolera confusão dentro da taverna e detesta política, magos e fofoqueiros. Apesar da postura dura, ajuda discretamente veteranos, órfãos e pessoas em apuros, sem nunca admitir boas intenções.


'''Expressões Típicas:''' “Hmph.”, “Fala logo.”, “Isso não é da sua conta.”, “Vi coisa pior.”, “Quartos são dois de ouro. Tem ou não?”, “Ferroada não erra. Se ele grasnou, alguém vai sangrar.”
'''Expressões Típicas:''' "Hmph.”, “Fala logo.”, “Isso não é da sua conta.”, “Vi coisa pior.”, “Quartos são dois de ouro. Tem ou não?”, “Ferroada não erra. Se ele grasnou, alguém vai sangrar.”
Relacionamentos:
 
'''Relacionamentos:'''
* Guarda desprezo por membros da Guilda dos Magos e burocratas do Conselho.   
* Guarda desprezo por membros da Guilda dos Magos e burocratas do Conselho.   
* Possui uma rixa não declarada com Lirianne Morth, embora os motivos sejam desconhecidos.   
* Possui uma rixa não declarada com Lirianne Morth, embora os motivos sejam desconhecidos.   
* Tem um corvo preto chamado ''Ferroada'' que parece entender tudo o que se passa na taverna.   
* Tem um corvo preto chamado ''Ferroada'' que parece entender tudo o que se passa na taverna.   
* É respeitado por mercenários, viajantes e informantes de Langur, que o veem como um homem confiável — desde que não se ultrapassem os limites.
* É respeitado por mercenários, viajantes e informantes de Langur, que o veem como um homem confiável — desde que não se ultrapassem os limites.
=== NPC: Guardiã Lirianne Morth ===
'''Idade:''' Desconhecida (aparenta cerca de 35 anos) 
'''Raça:''' Meio-elfa 
'''Profissão/Ocupação:''' Alta Guardiã da Biblioteca Varnak; especialista em contenção arcana e vigilância de conhecimento sensível
'''Local:''' [[#POI: Biblioteca Varnak|Biblioteca Varnak]], Anel Central de Langur
'''Bio:''' Lirianne Morth é a atual responsável por manter a ordem e a segurança da Biblioteca Varnak. Escolhida pelo próprio Conselho dos Cinco, sua presença impõe respeito silencioso. Detentora de uma memória perfeita e treinada para detectar mentiras, Lirianne é conhecida por sua disciplina inabalável e pela frieza ao lidar com situações críticas. Alguns estudiosos acreditam que ela nasceu dentro da própria biblioteca — e que nunca saiu dela.
'''Aparência:''' Alta e magra, pele pálida como pergaminho velho. Olhos violeta que parecem brilhar em certos ângulos, sugerindo visão mágica. Cabelos lisos e escuros, sempre presos em um coque impecável. Veste túnicas negras com runas prateadas flutuantes, e usa um colar com o símbolo da biblioteca — um olho fechado entre duas penas. Seus passos não fazem som, mesmo no chão de pedra.
'''Personalidade e Comportamento:''' Extremamente reservada, metódica e prática. Fala com calma e precisão, sem pressa, como quem mede o peso de cada palavra. Trata todos com neutralidade profissional, mas é inflexível com regras. Detesta perda de tempo, sentimentalismo e descuido com conhecimento arcano. Leal ao Conselho, mas seu real alinhamento é com a preservação da Biblioteca acima de tudo.
'''Expressões Típicas:''' “Toque um livro sem luvas e será a última coisa que tocará.”, ""A Biblioteca decide quem merece respostas.”, “O silêncio protege mais que espadas.”, “Se não veio buscar sabedoria, pode se retirar.”
'''Relacionamentos:'''
* Tem contato direto e constante com o Conselho dos Cinco. 
* Guarda um rancor velado contra Dargan Harth, mas nunca menciona o motivo. 
* É respeitada (e temida) pelos estudiosos da cidade, que evitam contradizê-la. 
* Rumores dizem que ela conversa sozinha nos andares superiores, como se esperasse uma resposta.
=== NPC: Thramur Ankuhl ===
'''Idade:''' 143 anos (aparenta cerca de 60 em aparência humana)
'''Raça:''' Anão
'''Profissão/Ocupação:''' Mestre ferreiro rúnico da [[#POI: Forja dos Ecos|Forja dos Ecos]], membro da extinta seita Dhurrak.
'''Local:''' Forja dos Ecos, entre o Anel Exterior e o Anel Central de Langur.
'''Bio:''' Thramur Ankuhl é um dos últimos representantes vivos da Tradição de Dhurrak, uma linhagem anã de ferreiros que combinavam técnica com encantamento elemental. Deixou as Montanhas Grislak ainda jovem, após sobreviver ao colapso de sua fortaleza natal por causa de uma explosão rúnica. Desde então, se isolou em Langur e fundou a Forja dos Ecos sobre uma fenda mágica, aproveitando a ressonância da pedra para criar armamentos que reagem à alma de quem os empunha.
'''Aparência:''' Baixo e largo, pele bronzeada pelo calor da fornalha. Barba espessa e avermelhada, presa em anéis de cobre. Usa um avental de couro grosso com marcas de queimaduras e runas bordadas à mão. Braços musculosos, cobertos por tatuagens anãs de linhagem e batalhas.
'''Personalidade e Comportamento:''' Direto, ranzinza e extremamente orgulhoso do próprio trabalho. Fala com um sotaque forte e cheio de expressões anãs. Odeia interrupções e conversa fiada. Tem uma filosofia rígida: uma arma só deve nascer quando há propósito verdadeiro. Recusa pedidos de quem busca poder por vaidade. Valoriza tradição, honra e silêncio — especialmente enquanto trabalha. Respeita guerreiros que enfrentaram perdas. Desconfia de magos.
'''Expressões Típicas:''' “O aço fala. O tolo grita.”, “Traga propósito, ou leve seu ouro de volta.”, “Runas não são enfeite, garoto. Elas sentem.”, “Se a arma não ecoa... é porque você não tem voz.”
'''Relacionamentos:'''
* Mentor e protetor da aprendiz [[#NPC: Kaela|Kaela]], a quem trata como filha, mesmo que nunca admita.
* Já forjou armas para membros antigos do Conselho dos Cinco, mas mantém distância de política.
* Tem respeito por Dargan Harth, embora raramente conversem — dois veteranos que reconhecem a dor um no outro.
* Antipatia velada por Lirianne Morth, por considerar o controle da Biblioteca sobre o conhecimento mágico uma prisão.
=== NPC: Kaela ===
'''Idade:''' 22 anos
'''Raça:''' Humana
'''Profissão/Ocupação:''' Aprendiz de ferreiro rúnico; especialista em inscrições mágicas e gravações encantadas
'''Local:''' [[#POI: Forja dos Ecos|Forja dos Ecos]], entre o Anel Exterior e o Anel Central de Langur
'''Bio:''' Kaela foi acolhida ainda criança por Thramur Ankuhl após ser encontrada desacordada nas ruas de Langur, com uma estranha cicatriz em forma de espiral no braço esquerdo. Desde então, vive e trabalha na Forja dos Ecos, onde demonstra um talento incomum para leitura e criação de inscrições rúnicas, mesmo sem formação mágica formal. Muitos dizem que as runas respondem a ela como se a reconhecessem. Embora jovem, suas gravações já são respeitadas por veteranos.
'''Aparência:''' Alta e magra, pele clara marcada por fuligem e pequenas queimaduras. Cabelos castanhos presos em tranças curtas. Costuma usar roupas práticas de tecido grosso e couro escuro, com luvas de proteção adaptadas para precisão. Carrega um pequeno grimório pessoal amarrado à cintura, onde anota variações rúnicas. A cicatriz espiralada em seu braço brilha levemente quando ela grava runas sob pressão emocional.
'''Personalidade e Comportamento:''' Curiosa, perspicaz e determinada. Observadora em silêncio, mas fala com segurança quando o assunto é o trabalho. É leal a Thramur, embora o desafie com ideias novas. Tem senso de justiça e desconfia de autoridades que tentam controlar o que não entendem. Evita conflitos, mas é firme quando provocada. Acredita que cada runa é uma história que precisa ser lida com respeito.
'''Expressões Típicas:''' “Toda runa é uma lembrança.”, “Se não entende o que grava, não devia gravar.”, “Thramur não grita... mas quando respira fundo, é pior.”, “A magia escuta, mesmo quando a gente sussurra.""
'''Relacionamentos:'''
* Tem laços profundos com [[#NPC: Thramur Ankuhl|Thramur Ankuhl]], que considera uma figura paterna.
* É admirada por aprendizes de outras forjas, mas nunca deixou a [[#POI: Forja dos Ecos|Forja dos Ecos]].
* Já foi abordada discretamente por emissários da [[#POI: Biblioteca Varnak|Biblioteca Varnak]], interessados em sua ligação com runas — mas recusou sem dar explicações.
* Mostra respeito por [[#NPC: Dargan Harth|Dargan Harth]], e o trata com uma educação rara — o que ele tolera, estranhamente.
=== NPC: Vareth Dolmar ===
'''Idade:''' 41 anos
'''Raça:''' Humano
'''Profissão/Ocupação:''' Comerciante de armas e equipamentos; proprietário do Arsenal Três Lâminas.
'''Local:''' Arsenal Três Lâminas, Anel Exterior de Langur.
'''Bio:''' Vareth Dolmar é um ex-mercenário que trocou o campo de batalha pelos negócios, mas não perdeu o faro por confusão — ou por oportunidade. Abriu o Arsenal Três Lâminas com as economias acumuladas em campanhas no sul, vendendo armas pilhadas diretamente de campos de guerra. Conhecido por seu olho afiado para itens valiosos e por sua lábia veloz, Vareth é um negociador nato que não se intimida diante de ninguém — mas também sabe quando recuar. Para ele, toda arma tem uma história, e toda história pode virar lucro.
'''Aparência:''' Altura mediana, físico robusto, sempre com uma armadura de couro curtido com reforços metálicos nas costas e ombros — não por estilo, mas por precaução. Rosto marcado por uma cicatriz no queixo e um nariz já quebrado algumas vezes. Cabelos castanhos escuros, penteados para trás, e olhos cinzentos atentos. Usa sempre um anel largo de ferro preto no polegar esquerdo e uma adaga visível no cinto, mesmo atrás do balcão.
Personalidade e Comportamento: Pragmático, sarcástico e direto. Vareth valoriza acordos claros e odeia enrolação. Trata todos como possíveis clientes, mas poucos como amigos. Sabe reconhecer perigo, mas também quando fingir coragem. Tem um código próprio de ética: nunca engana quem está desesperado, mas nunca perde uma margem de lucro. Mantém o ambiente da loja seguro, mas não se importa com a origem dos itens — desde que não atraiam atenção indesejada.
'''Expressões Típicas:''' “Se sangrou por ela, vale mais.”, “Confiança não é grátis. Nem afiada.”, “Essa aí? Já matou mais que febre do pântano.”, “Se for mentira, que a lâmina escolha você primeiro.”
'''Relacionamentos:'''
* Trabalha há anos com [[#NPC: Silma|Silma]], em quem confia para avaliação precisa de artefatos.
* Mantém relações comerciais com aventureiros, patrulheiros e até membros discretos do Conselho.
* Já vendeu armas forjadas por Thramur Ankuhl, mas sempre por meio de terceiros.
* Não se dá bem com Dargan Harth — dizem que já se enfrentaram no passado, mas não falam sobre isso.
* Tem contatos no Mercado do Véu para “movimentar” itens que não podem circular publicamente.
=== NPC: Silma ===
'''Idade:''' 36 anos
'''Raça:''' Humana
'''Profissão/Ocupação:''' Avaliadora de equipamentos e relíquias; ex-caçadora de artefatos.
'''Local:''' Arsenal Três Lâminas, Anel Exterior de Langur
'''Bio:''' Silma já percorreu as ruínas do norte e os pântanos do sul em busca de artefatos perdidos, ganhando reputação como rastreadora de relíquias. Após quase morrer em uma expedição no Desfiladeiro de Ashkahl, abandonou o ofício e foi contratada por Vareth para cuidar da triagem dos itens trazidos ao Arsenal. Seu conhecimento em história bélica, forjas antigas e arte mágica a torna essencial para o negócio — e respeitada por aventureiros que desejam saber o verdadeiro valor (e risco) do que carregam.
'''Aparência:''' Alta, de porte atlético, cabelos loiros claros cortados curtos, olhos verdes e intensos. Usa roupas de couro leve adaptadas para mobilidade, com bolsos e tiras para ferramentas de inspeção. No pescoço, carrega um óculo mágico antigo — rachado, mas funcional — que utiliza para identificar encantamentos ocultos. Carrega sempre uma adaga de prata com entalhes rúnicos, presente de um aliado perdido.
'''Personalidade e Comportamento:''' Silenciosa, prática e observadora. Fala pouco, mas com precisão. Tem aversão a exageros e lendas mal contadas. Desconfia de itens que parecem “bons demais” e não tolera mentiras durante a avaliação. Apesar da frieza profissional, tem um senso de justiça pessoal: se um item for amaldiçoado ou perigoso demais, ela avisa — mesmo que isso custe uma venda. Evita vínculos, mas tem lealdade real por Vareth, a quem respeita como parceiro de negócios e sobrevivente do mundo sujo das aventuras.
'''Expressões Típicas:''' “Isso não vale nem o sangue que custou.”, “Vejo rachaduras... na lâmina e na história.”, “Se for amaldiçoado, me deve uma moeda por dedo perdido.”, “Se quiser mentira, vá até a taverna.”
'''Relacionamentos:'''
* Leal a Vareth, com quem mantém parceria sólida e silenciosa.
* Reconhece Thramur Ankuhl como mestre das forjas, mas prefere manter distância.
* Tem respeito velado por Kaela, por ver nela talento verdadeiro.
* Já trabalhou com informantes do Mercado do Véu — e ainda recebe “avisos” sobre itens que devem ser evitados.
* Tem um passado mal resolvido com alguém da Guilda de Magia, mas evita comentar.
=== NPC: Oskar Brünn ===
'''Idade:''' 62 anos
'''Raça:''' Humano
'''Profissão/Ocupação:''' Tesoureiro-chefe da Casa de Custódia de Langur; especialista em contratos mágicos e segurança arcano-financeira
'''Local:''' Casa de Custódia de Langur, Anel Central
'''Bio:''' Oskar Brünn é uma figura imponente no cenário econômico de Langur. Comandando a Casa de Custódia há mais de duas décadas, é conhecido por sua rigidez, memória prodigiosa e senso absoluto de responsabilidade. Antes de assumir o cargo, atuou como criptógrafo de guerra e consultor financeiro para o Conselho dos Cinco. Foi o idealizador do sistema de cofres com vedação rúnica progressiva — um modelo replicado em outras cidades do continente.
'''Aparência:''' Alto e robusto, pele clara, cabelo grisalho bem aparado e barba curta. Usa um traje azul-escuro bordado com linhas prateadas, sempre impecável. Porta luvas de couro fino com inscrições em prata nos dedos — parte de um sistema de autenticação mágico. Seu olhar é firme, e raramente sorri. Tem uma cicatriz leve acima da sobrancelha esquerda, herdada em sua época de serviço militar.
Personalidade e Comportamento: Extremamente formal, calculista e disciplinado. Não perde tempo com rodeios, piadas ou sentimentalismos. Valoriza precisão, pontualidade e discrição acima de tudo. Não se impressiona com títulos ou histórias — apenas com resultados. Fala pausadamente, como quem pesa cada palavra com exatidão. Detesta falhas de segurança e odeia má administração. Apesar da frieza, tem senso de honra e cumpre sua palavra até o fim.
'''Expressões Típicas:''' “Segurança é prioridade. Emoções, um risco.”, “Confiança não é necessária. Registro, sim.”, “Toda entrada tem saída. A diferença está no custo.”, “Magia falha. Rigor, não.”
'''Relacionamentos:'''
* Tem acesso direto ao Conselho dos Cinco, especialmente em assuntos que envolvam transferências de alto risco.
* Mantém contato distante com Lirianne Morth — respeita seu trabalho, mas desconfia da Biblioteca por manter segredos fora de registros oficiais.
* Já recusou diversas vezes ofertas de Vareth Dolmar para guardar itens “não identificados”.
* Trabalhou brevemente com Thramur Ankuhl em reforços mágicos antigos da fundação do cofre central — ambos se respeitam, mas evitam contato.
=== NPC: Garrun Ferres ===
'''Idade:''' 48 anos
'''Raça:''' Humano
'''Profissão/Ocupação:''' Criador, vendedor e treinador de montarias; proprietário do Estábulo Ferradura Partida
'''Local:''' Estábulo Ferradura Partida, Anel Exterior de Langur
'''Bio:''' Garrun Ferres é um ex-batedor de caravanas comerciais que passou metade da vida cruzando estradas perigosas e rotas esquecidas do continente. Após perder parte da perna esquerda em uma emboscada nas Montanhas Cinzentas, aposentou-se da estrada e fundou o Estábulo Ferradura Partida. Hoje, é referência em Langur quando se trata de montarias, rotas de viagem e animais resistentes. Conhece mais sobre terreno, clima e tempo de percurso do que a maioria dos cartógrafos.
'''Aparência:''' Homem de físico robusto, pele queimada de sol e barba espessa mal aparada. Usa roupas simples, reforçadas com couro grosso, sempre cobertas de poeira e pelos. Sua perna esquerda é uma prótese reforçada de madeira com acabamento em ferro e tiras de couro — feita por ele mesmo. Os olhos são castanhos escuros, atentos e desconfiados. Sempre tem um chicote leve preso à cintura e um pedaço de palha na boca.
'''Personalidade e Comportamento:''' Prático, direto e desconfiado. Não tem paciência para enrolações ou histórias mirabolantes. Preza pela honestidade e tem um senso de justiça próprio: cobra caro de ricos arrogantes e dá desconto para viajantes honestos. Odeia maltrato a animais e já expulsou nobres por isso. É calado, mas solta boas risadas quando relaxa. Tem excelente memória e lembra do nome e rosto de qualquer um que já lhe passou a perna — e também dos que o ajudaram.
'''Expressões Típicas:''' “Se não sabe montar, não sabe comprar.”, “Estrada é madrasta. Trate bem a montaria ou ela vai te enterrar.”, “Cavalo que relincha demais, esconde dente podre.”, “A sela diz mais do dono do que o nome.”
'''Relacionamentos:'''
* Já prestou serviços ao Conselho de Langur, transportando documentos e pessoas importantes em épocas de crise.
* Tem bom relacionamento com Vareth Dolmar — fazem trocas de informações e mercadorias.
* Mantém distância de qualquer envolvimento com magos ou encantadores, por um trauma antigo com uma criatura que ""não era o que parecia"".
* Tem um filho desaparecido, que teria partido em uma montaria vendida por ele mesmo a um grupo de aventureiros — evita o assunto.
=== NPC: Madalin ===
'''Idade:''' 59 anos
'''Raça:''' Humana
'''Profissão/Ocupação:''' Coordenadora do Mercado da Pedra Branca; comerciante de suprimentos e insumos de viagem
'''Local:''' Mercado da Pedra Branca, Anel Exterior de Langur
'''Bio:''' Madalin é uma figura central no comércio de Langur. Filha de feirantes, cresceu entre barracas, gritos de oferta e cheiro de fruta madura. Herdou a organização do mercado de seu pai, que ajudou a fundar a atual estrutura da Pedra Branca. Conhece cada vendedor pelo nome e cada trilheiro que passa por Langur. É respeitada e temida igualmente — capaz de resolver disputas com uma palavra ou um grito. Nenhuma carga entra ou sai do mercado sem que ela saiba.
'''Aparência:''' Mulher robusta, de pele morena marcada pelo sol, cabelos grisalhos presos num lenço florido. Usa roupas largas e práticas, com um cinturão cheio de chaves, bolsas e instrumentos de medição. Olhos castanhos vivos, rápidos em captar mentiras ou truques de novatos. Sempre carrega uma pequena balança de latão, usada tanto para pesar mercadorias quanto para pesar decisões.
'''Personalidade e Comportamento:''' Pragmática, direta e protetora com seus vendedores. Fala alto, ri alto, e cobra o justo — nem um cobre a menos, nem a mais. Não tolera desonestidade, roubo ou manipulação de preços. Conhece os truques de mercadores experientes e dá suporte a iniciantes promissores. Gosta de histórias, mas detesta lamentos. Seu lema é: “quem reclama, não vende”.
'''Expressões Típicas:''' “Quer comida boa, paga. Quer mais barato, mastiga raiz.”, “Me traz esse troco certo ou eu te faço engolir os cobres.”, “Preço de trilheiro, preço de patrício, e o preço que eu quero. Escolhe.”, “Não mexe nas tâmaras com a mão suja!”
'''Relacionamentos:'''
* Tem laços comerciais antigos com Garrun Ferres (troca de alimentos e suprimentos para caravanas).
* Conhece Vareth Dolmar, mas desconfia do seu jeito “esperto demais”.
* Já expulsou um emissário do Conselho por tentar comprar barracas “com influência”.
* Recebe dicas ocasionais de Silma sobre ingredientes raros vindos de ruínas ou caçadas.
* É fonte frequente de rumores e informações úteis para aventureiros — desde que eles comprem algo antes de perguntar.
=== NPC: Elvarin do Silêncio
'''Idade:''' Desconhecida (aparenta entre 70 e 90 anos)
'''Raça:''' Humano
'''Profissão/Ocupação:''' Peregrino sábio; membro da Ordem dos Caminhantes Silenciosos
'''Local:''' Praça das Vozes, Anel Exterior de Langur
'''Bio:''' Elvarin do Silêncio é um ancião errante pertencente à Ordem dos Caminhantes Silenciosos — uma fraternidade de monges nômades devotados à escuta, ao equilíbrio e ao auxílio de viajantes. Vive na Praça das Vozes como um observador constante do fluxo da cidade. Não possui lar fixo, nem riquezas, mas carrega consigo décadas de sabedoria e uma presença que transmite paz. Está sempre disponível para aqueles que procuram conselhos, desde que venham com respeito e tempo para ouvir.
'''Aparência:''' Magro e curvado, pele ressecada e bronzeada pelo tempo, olhos cinzentos e calmos. Usa um manto claro e gasto, amarrado por um cinto de corda. Sobre o ombro, uma concha amarrada por tiras de linho, símbolo da Ordem. Tem barba longa dividida em duas tranças finas, e caminha descalço, apoiado por uma bengala entalhada com círculos concêntricos. Carrega uma pequena bolsa onde guarda apenas um copo de madeira e uma pedra lisa — que ele chama de ""companheira de silêncio"".
'''Personalidade e Comportamento:''' Sereno, humilde, observador. Fala com voz baixa e ritmo lento, sempre com metáforas ou perguntas reflexivas. Nunca responde diretamente, mas guia. Pede, vez ou outra, um pedaço de pão, um gole d’água, uma moeda — não por necessidade aparente, mas como parte de uma lógica própria da Ordem. Nunca exige, e sempre agradece. Ignora provocações e jamais se envolve em confrontos. Quando não está falando, está em silêncio absoluto.
'''Expressões Típicas:''' “Uma moeda não pesa muito… mas pode abrir um caminho.”, “A pressa fere mais que a lâmina cega.”, “Quer resposta? Traga escuta.”, “Às vezes, o melhor conselho é um olhar demorado.”
'''Relacionamentos:'''
* Protegido informalmente pelos mercadores da Praça — Madalin, em especial, mantém um olhar atento sobre ele.
* Observado com curiosidade por Lirianne Morth, que nunca se aproximou diretamente.
* Respeitado por outros membros da Ordem dos Caminhantes Silenciosos em diferentes regiões.
* Ignorado pela Guarda de Langur, mas nunca perturbado.
* Dargan Harth já o ajudou discretamente, embora finja indiferença.
'''Mecânica do Jogo:'''
* Elvarin do Silêncio atua como guia narrativo dinâmico. Oferece dicas, conselhos e interpretações sobre o mundo, quests e decisões.
* A qualidade e profundidade das informações oferecidas aumentam conforme o jogador demonstra generosidade e respeito: doações simples como alimentos, roupas ou moedas melhoram a afinidade.
* Quanto maior o vínculo, mais Elvarin se torna uma fonte confiável de pistas valiosas, incluindo alertas sobre perigos futuros, personagens suspeitos ou segredos escondidos.
* Esse relacionamento é opcional e não sinalizado explicitamente, promovendo uma descoberta orgânica. Jogadores indiferentes terão respostas mais vagas ou simbólicas.
=== Personalidades: Archom Varnak ===
'''Bio:''' Archom Varnak foi um arcanista e historiador lendário que viveu há cerca de 300 anos. Fundador da Biblioteca Varnak, no Anel Central de Langur, é lembrado como um dos maiores colecionadores e estudiosos de magia ancestral e conhecimento proibido. Desapareceu nos andares superiores da própria biblioteca durante experimentos com realidades paralelas. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à estrutura arcana da torre. Encantamentos e dispositivos mágicos ainda respondem ao seu nome, e há quem afirme ouvir sua voz sussurrando nos corredores mais antigos. Seu legado moldou as bases do conhecimento arcano no continente central.


= Notas =
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<references />
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Edição das 15h14min de 23 de março de 2025

Mystery Realms é um jogo de RPG baseado em investigação, diálogos e batalhas que se passa em uma época medieval de um mundo fictício e místico.

O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.

Mecânica Geral do Jogo

  • O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
  • O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
  • As áreas do jogo [1] serão classificados como:
    • Pacificado: Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
    • Selvagem: Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
    • Hostil: Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
      Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.

Mapa e Movimentação

  • Os mapas são representados por coordenadas de latitude e longitude usando apenas números inteiros para representar as cidades e localidades maiores.
  • O mapa é criado a partir de quadrados com área de 10Km² (10km x 10km), representados por coordenadas como [0;0]. Exemplo: [10;15] está a 10km de [10;16] para o oeste, sendo possível calcular distâncias de qualquer ponto utilizando pitágoras. Essas coordenadas são utilizadas apenas para cálculo de distância e métrica do jogo, não devem nunca ser exibidas ao jogador. No jogo não há referência absoluta ou central do mapa, sempre distância relativas em distância (como kilometros ou milhas), ou distância para percorrê-las (como 2 dias de caminhada, ou 5 dias a cavalo, conforme tabela de movimentação).
  • A história começa a partir de Langur, nossa cidade dentro no centro do continente, representada por [0;0], e daí criamos o restante do ambiente.

Instruções para IA

A seguir estão instruções a serem passadas para a IA ajudar na montagem de personagens, cidades, pois, etc.:


Ficha de NPC

A ficha de um NPC deve ter as seguintes características:

  • Idade: Fornecer a idade exata, aproximada ou desconhecida com a definição da idade aparente (para povos que vivem muito)
  • Raça: Definir a raça do NPC. Preferência para raças com aspecto humano, como humanos, elfos, anões, etc. Mas livre para escolher qualquer raça com aspectos diferentes quando necessário (como Trolls, Orcs, etc).
  • Profissão/Ocupação: Definir a profissão, ocupação, até mesmo nível de instrução/conhecimento caso seja acadêmico.
  • Local: Local onde é encontrado.
  • Bio: Definir uma pequena biografia sobre o personagem
  • Aparência: Definir a aparência do personagem, desde aparência física com detalhes sobre cabelo, marcas,estatura, postura, etc., até roupas, acessórios, etc.
  • Personalidade e Comportamento: Instrução sobre seu comportamento, alinhamento, etc.
  • Expressões Típicas: Tipos de falas e expressões comuns do personagem para dar maoir característica ao personagem.
  • Relacionamentos: Definir o relacionamento com outros personagens, se houver ou se der mais vida ao personagem.
  • Mecânica do Jogo: Quando houver alguma instrução sobre como o NPC deverá proceder no jogo, informações em relação a programação e funcionamento do jogo, não sobre sua personalidade ou pessoais.

Ficha de Personalidades

A ficha de uma personalidade (Personagem que não atua no jogo, com alguém que já morreu, deu nome a algum prédio/ponte/etc., mas que não interaje com o jogador), deve apenas conter o campo 'Bio:', com uma explicação concisa de quem é o personagem, e a história necessária para se encaixar no jogo. Não exagerar com informações. Podemos enriquecer a história no futuro quando desenvolvermos a história.


Ficha de POI[2]

Ao definir um POI (Ponto de interesse dentro de uma Cidade/Localidade) definir os seguintes pontos:

  • Localização: Definir uma localização aproximada na cidade, perto de outro POI ou regisão da cidade (caso a cidade tenha regiões definidas, não inventar nada novo se a localidade não tem nenhuma definição de região), ou deixar em branco.
  • NPCs: nomes dos NPCs que são encontrados neste POI.
  • Descrição: Descrever o POI em detalhes, como é sua estrutura da fachada, seu interior, móveis, paredes, iluminação, teto, etc., Talvez um pouco de história, etc. O que mais for pertinente para dar vida ao POI.

Mundo de Mystery Realms

Sessão dedicada as informações que compõe o mundo Mystery Realms. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.

Lugares

Lugares é a expressão utilizada para os pontos que são marcados no mapa do continente (ainda que ocupem mais de um quadrado de área), como cidades, florestas, ruínas, mares, etc..

Cidade: Langur

Localização no Mapa: [50;50]

Descrição: Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do continente central de Mystery Realms. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.

A cidade é dividida em três setores principais:

  • Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.
  • Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.
  • Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.

POI: Taverna: A Asa Quebrada

Localização: Anel Exterior de Langur

Proprietário: Dargan Harth

Descrição: A Asa Quebrada é uma taverna rústica e discreta, escondida entre vielas de pedra do anel exterior de Langur. Seu letreiro de madeira, meio rachado, exibe a silhueta de uma ave com uma das asas tortas — símbolo de fragilidade e resistência. Frequentada por viajantes solitários, mercenários silenciosos e informantes das sombras, é o tipo de lugar onde ninguém faz perguntas — e isso é parte do charme.

No interior, o ambiente é escuro, com velas espalhadas e uma lareira central alimentada por lenha encantada que nunca se apaga. As paredes são revestidas por armas antigas, troféus de caça e bandeiras de batalhas que ninguém ousa mencionar. Uma escadaria leva ao segundo andar, onde existem poucos quartos baratos e sem luxo, usados principalmente por forasteiros ou contratantes discretos.

Apesar da aparência decadente, é um dos pontos mais seguros para negociações fora dos olhos do Conselho de Langur. Alguns dizem que até mesmo magos da guilda vêm aqui disfarçados quando precisam de algo que a burocracia não permite.


POI: Biblioteca Varnak

Localização: Anel Central de Langur

NPCs: Guardiã Lirianne Morth

Descrição Geral: Uma torre espiralada feita de pedra cinza-escura e coberta por musgo arcano que brilha levemente à noite. Seus vitrais em tons de violeta e âmbar projetam formas incomuns no chão. A entrada é vigiada por estátuas de dragões com olhos de cristal azul. A atmosfera dentro da torre é silenciosa e densa, como se o próprio tempo desacelerasse entre suas paredes.A biblioteca escolhe o que revelar.

A Biblioteca Varnak não é apenas um depósito de livros — é um organismo vivo de conhecimento. Suas estantes se movem sozinhas, escadas se estendem como serpentes, e corredores nem sempre levam ao mesmo lugar. A biblioteca escolhe o que revelar. Algumas portas abrem somente para aqueles com intenções puras... ou perigosamente ambíguas.

Fundador: Archom Varnak, mago e historiador desaparecido há séculos. Alguns acreditam que sua essência ainda habita os andares superiores, proibidos a todos.

Divisões:

  • Salão das Correntes: onde ficam os tomos mais perigosos. Livros presos por correntes encantadas que sussurram para leitores desavisados.
  • Sala da Névoa: uma sala onde memórias podem ser projetadas ao tocar certos livros — usada para interrogatórios ou revelações.
  • Arquivo Vivo: seção de pergaminhos que se reescrevem com base em novos eventos. Sempre inacabados.
  • Observatório dos Ecos: cúpula superior com lunetas mágicas e visão para outros planos de existência.


POI: Forja dos Ecos

Localização: No limite entre o Anel Exterior e o Anel Central de Langur, próxima à passagem leste regulada por cristais azuis.

NPCs:

  • Thramur Ankuhl – Mestre ferreiro anão
  • Kaela – Aprendiz humana, especializada em gravuras rúnicas

Descrição: A Forja dos Ecos é parcialmente subterrânea, construída sobre uma antiga fissura de rocha arcana que amplifica sons de forma sobrenatural. Sua entrada é marcada por um arco de pedra esculpido com cabeças de martelo e brasões esquecidos, e chamas azuladas ardem em braseiros de cobre ao lado da porta — chamas que nunca se apagam.

Por fora, a fachada de pedra escura é encardida de fuligem, com uma grande chaminé central que emite fumaça ritmada, quase musical. Um símbolo anão esculpido na rocha — um martelo sobre uma espiral — indica que a forja segue os preceitos da Tradição de Dhurrak, antiga seita anã de mestres ferreiros.

O interior é abafado, envolto em calor constante, com o som dos martelos ecoando como se múltiplas versões do mesmo golpe fossem desferidas em sequência. As paredes estão cobertas por armas e armaduras inacabadas, além de moldes rúnicos dispostos em prateleiras de metal. O teto é abobadado, sustentado por colunas entalhadas com runas vibrantes que brilham quando o fogo da forja atinge temperaturas mais altas.

No fundo da oficina, uma fornalha mágica brilha com tons de âmbar e cobalto. Dizem que o fogo nela jamais se apagou desde a fundação da forja. Um pedestal de pedra ao lado exibe armas especiais criadas sob encomenda, protegidas por um campo de força translúcido.

A forja é conhecida por produzir itens que carregam ecos da alma de seus donos — ressoando emoções e intenções em batalha. Muitos dizem que é possível “ouvir” a vontade da arma em combate. É um local respeitado por guerreiros, magos de combate e até emissários do Conselho que buscam artefatos personalizados — embora o mestre ferreiro não aceite qualquer encomenda.

A Forja dos Ecos é considerada território neutro, e conflitos pessoais são proibidos dentro dela por tradição ancestral — um costume que nem mesmo os mais perigosos de Langur ousam quebrar.

POI: Arsenal Três Lâminas

Localização: Anel Exterior de Langur, próximo à praça central do comércio, a poucos quarteirões da taverna A Asa Quebrada.

NPCs:

  • Vareth Dolmar – Proprietário e negociante principal
  • Silma – Avaliadora e ex-caçadora de relíquias

Descrição: O Arsenal Três Lâminas é uma loja especializada na compra e venda de armas, armaduras, relíquias e outros itens e equipamentos recuperados em aventuras, ruínas e batalhas. Sua fachada de madeira escura ostenta um brasão com três espadas cruzadas sobre um fundo de pedra lascada — uma de bronze antigo, uma de aço reluzente e uma negra como obsidiana. Cada uma, segundo Vareth, representa uma era esquecida da guerra.

Por dentro, o espaço é robusto e bem estruturado, com paredes de pedra exposta e vigas de madeira reforçadas. Ganchos presos ao teto sustentam lanças, escudos e elmos. Ao longo das paredes, prateleiras de ferro contêm espadas, adagas, bestas, arcos e armaduras em diferentes estados de conservação. O piso é de tábuas firmes, cobertas em partes por tapetes desgastados de origem incerta.

Um balcão largo separa a área de negociação da área de exibição. Nele, Silma realiza as avaliações de itens trazidos por aventureiros, analisando cada detalhe com olhos treinados. Vareth atende os clientes e cuida da negociação — sempre com um sorriso cínico e uma frase provocativa.

Nos fundos, uma sala trancada abriga os itens de maior valor: relíquias de guerra, armas mágicas de efeito desconhecido, peças de equipamento que “vieram com histórias embutidas”. Apenas clientes de confiança são convidados a conhecer esse acervo.

O Arsenal é respeitado entre os viajantes e mercenários como um dos poucos lugares onde é possível vender espólios de forma honesta (ou quase). É também fonte de rumores sobre itens raros, guerras em andamento e artefatos que deveriam estar enterrados.

POI: Praça das Vozes

Localização: Anel Exterior de Langur, ao centro da zona comercial, interligando rotas principais entre a Taverna A Asa Quebrada, o Arsenal Três Lâminas e a entrada do Anel Central. NPCs: (Diversos, rotativos — vendedores, bardos, informantes, cartógrafos, mendigos, etc.) - Elvarin do Silêncio Descrição: A Praça das Vozes é o coração pulsante do Anel Exterior de Langur. Um grande espaço aberto, pavimentado com pedras hexagonais em tons acinzentados, ladeado por prédios baixos e vielas movimentadas. Seu nome vem da profusão de sons que ecoam constantemente: vozes, gritos, risadas, músicas, debates, pregações e anúncios. É impossível atravessá-la sem ouvir pelo menos dez conversas ao mesmo tempo — por isso, dizem que “quem cala na Praça das Vozes, desaparece”.

Ao centro da praça há uma fonte tripla de pedra branca, com três estátuas representando um guerreiro, uma maga e um camponês — símbolo da união dos pilares de Langur: força, magia e povo. Ao redor da fonte, bancos de pedra e madeira formam áreas de descanso, onde viajantes, comerciantes e guardas param para conversar, negociar ou observar.

Durante o dia, a praça é tomada por barracas de tecidos coloridos vendendo de tudo: frutas, armas, livros usados, elixires duvidosos, bichos raros e mapas antigos. À noite, os toldos mudam de donos, e surgem bancas de comida quente, jogos de azar e performances de artistas de rua.

Em seus quatro cantos há grandes quadros de avisos pregados em postes metálicos, com anúncios de empregos, recompensas por foragidos, missões abertas, cartas de busca, sátiras políticas e mensagens criptografadas. Alguns são oficiais, outros claramente não. Há sempre alguém lendo — ou colando algo novo.

A Guarda de Langur patrulha a praça de forma sutil, mais preocupada em manter a ordem do que em impedir os negócios cinzentos. Duelos são proibidos ali — mas discussões acaloradas são diárias.

A Praça das Vozes é onde o mundo se encontra antes de partir — ou onde ele vem ouvir o que Langur tem a dizer.


POI: Banco: Casa de Custódia de Langur

Localização: Anel Central de Langur, próximo aos portões rúnicos que separam o setor dos estudiosos da rota comercial.

NPCs: Oskar Brünn – Tesoureiro-chefe e administrador da casa

Descrição: A Casa de Custódia de Langur é uma imponente construção de pedra polida com colunas altas e portas metálicas reforçadas com runas de vedação. No frontão do prédio, está gravado em letras douradas: "Segurança não é confiança — é controle". O edifício é vigiado por guardas particulares armados e golems de bronze postados em pedestais.

O interior é silencioso e meticulosamente organizado. O salão principal possui balcões de mármore escuro, atrás dos quais escribas com vestes azul-acinzentadas realizam cadastros, transferências e contratos. Ao fundo, há três grandes portas de ferro: uma leva à câmara de moedas, outra aos cofres individuais, e a terceira ao arquivo — onde ficam registros protegidos por lacres mágicos.

Clientes podem abrir contas pessoais de moeda, protegidas por selos únicos que só podem ser ativados pelo cliente e um dos escribas autorizados. A movimentação diária gera uma taxa mínima, e transações suspeitas são imediatamente reportadas ao Conselho dos Cinco.

Além disso, a Casa de Custódia oferece cofres pessoais — compartimentos mágicos protegidos por runas de dissuasão e encantamentos de ancoragem. São ideais para guardar relíquias, pergaminhos, gemas, chaves, artefatos e até mesmo cartas confidenciais. O aluguel é diário, com cobrança automática mediante saldo em conta. Falta de pagamento por mais de três dias resulta no bloqueio total do cofre até a regularização — ou até leilão forçado.

É um local de respeito, onde contratos são firmados com sangue e magia. Nenhum roubo jamais foi registrado com sucesso, o que só aumenta os boatos de que algo muito mais letal que guardas protege os níveis inferiores do banco.


POI: Mercado da Pedra Branca

Localização: Anel Exterior de Langur, ao lado leste da Praça das Vozes, em uma área parcialmente coberta por arcos de pedra clara esculpida — de onde vem seu nome.

NPCs: #NPC: Madalin – Coordenadora do mercado e comerciante veterana.

Descrição: O Mercado da Pedra Branca é o principal centro de suprimentos alimentares e artigos de viagem de Langur. Com funcionamento diário desde o nascer até após o pôr do sol, ocupa uma quadra inteira e é formado por dezenas de barracas fixas e móveis distribuídas sob arcos de pedra clara, erigidos em tempos antigos. Muitos acreditam que a estrutura já foi parte de um templo ao deus do sustento, hoje esquecido.

O chão é pavimentado com lajotas quadradas, levemente irregulares. Cestos, caixotes e tendas coloridas compõem o ambiente visual, acompanhado por aromas misturados de especiarias, carne assada, frutas secas e pão recém-feito. Mercadores gritam ofertas, crianças correm entre os corredores, e bardos ambulantes às vezes tocam em troca de alimento.

Os produtos mais comuns incluem (Lista criada pela IA, deixai para referência a ser trabalhada no futuro quando criarmos a lista de itens do jogo):

  • Frutas frescas e secas (maçãs verdes de Terravelha, tâmaras do sul, bagas negras)
  • Carne seca de boi, javali e urso das montanhas
  • Queijos curados, biscoitos de longa duração, raízes nutritivas
  • Pães de viagem, vinhos ralos, hidromel barato
  • Kits de preparo para trilhas (isqueiros, cordões de secagem, utensílios simples)
  • Barris pequenos de água encantada (mantêm frescor por 10 dias)
  • Além dos alimentos, é possível encontrar artigos para acampamento: cobertores dobráveis, mochilas reforçadas, cantis e selas simples.

No centro do mercado, há um pilar com sinos de bronze pendurados — tocados para anunciar chegada de carregamentos especiais, ou quando uma barraca oferece "descontos de fim de lote". Durante a noite, parte do mercado se transforma em área de refeições rápidas e encontros informais entre viajantes.

NPCs e Personalidades

NPC, ou Non Players Characteres, são os personagens do jogo que não são outros jogadores com os quais é possível interagir ou tem papel com fala no jogo. Já uma Personalidade é o nome de alguém conhecido que não existe no jogo, como por exmeplo um rei que deu origem ao nome de um castelo ou ponte, ou mesmo alguém do presente, mas cujo personagem não se "interajível" pelo jogador. Nada impede que uma personalidade, no futuro, não seja convertido em NPC se em algum momento ele passar a fazer parte ativamente da trama do jogo oud e algum quest.

NPC: Dargan Harth

Idade: Cerca de 55 anos (aparência condizente com a idade)

Raça: Humano

Profissão/Ocupação: Dono e guardião da Taverna A Asa Quebrada; ex-soldado veterano do Exército de Langur

Local: Taverna A Asa Quebrada, Anel Exterior de Langur

Bio: Dargan Harth é um ex-combatente da Batalha do Desfiladeiro de Varnor, onde perdeu a perna direita ao segurar sozinho um flanco contra bestas da névoa, salvando seu destacamento. Após anos desaparecido, reapareceu mancando, com uma prótese de madeira e ferro forjada por anões. Fundou a taverna A Asa Quebrada em uma viela discreta de Langur, que hoje é conhecida como um ponto de encontro seguro para forasteiros e negociadores à margem do sistema.

Aparência: Corpo forte e gasto pela vida militar. Rosto marcado por uma cicatriz que cruza do supercílio até a mandíbula. Barba rala e malcuidada, olhos pequenos e atentos. Usa roupas de couro reforçado, geralmente escuras. A prótese da perna é visível, mas firme. Mantém uma espada curva de guerra — chamada Verônica — escondida atrás do balcão. Há quem diga que ela carrega um encantamento sombrio.

Personalidade e Comportamento: Direto, bruto e sem rodeios. Dargan fala pouco, observa muito, e resolve problemas com ação, não com discurso. É ríspido, mas justo. Não tolera confusão dentro da taverna e detesta política, magos e fofoqueiros. Apesar da postura dura, ajuda discretamente veteranos, órfãos e pessoas em apuros, sem nunca admitir boas intenções.

Expressões Típicas: "Hmph.”, “Fala logo.”, “Isso não é da sua conta.”, “Vi coisa pior.”, “Quartos são dois de ouro. Tem ou não?”, “Ferroada não erra. Se ele grasnou, alguém vai sangrar.”

Relacionamentos:

  • Guarda desprezo por membros da Guilda dos Magos e burocratas do Conselho.
  • Possui uma rixa não declarada com Lirianne Morth, embora os motivos sejam desconhecidos.
  • Tem um corvo preto chamado Ferroada que parece entender tudo o que se passa na taverna.
  • É respeitado por mercenários, viajantes e informantes de Langur, que o veem como um homem confiável — desde que não se ultrapassem os limites.


NPC: Guardiã Lirianne Morth

Idade: Desconhecida (aparenta cerca de 35 anos)

Raça: Meio-elfa

Profissão/Ocupação: Alta Guardiã da Biblioteca Varnak; especialista em contenção arcana e vigilância de conhecimento sensível

Local: Biblioteca Varnak, Anel Central de Langur

Bio: Lirianne Morth é a atual responsável por manter a ordem e a segurança da Biblioteca Varnak. Escolhida pelo próprio Conselho dos Cinco, sua presença impõe respeito silencioso. Detentora de uma memória perfeita e treinada para detectar mentiras, Lirianne é conhecida por sua disciplina inabalável e pela frieza ao lidar com situações críticas. Alguns estudiosos acreditam que ela nasceu dentro da própria biblioteca — e que nunca saiu dela.

Aparência: Alta e magra, pele pálida como pergaminho velho. Olhos violeta que parecem brilhar em certos ângulos, sugerindo visão mágica. Cabelos lisos e escuros, sempre presos em um coque impecável. Veste túnicas negras com runas prateadas flutuantes, e usa um colar com o símbolo da biblioteca — um olho fechado entre duas penas. Seus passos não fazem som, mesmo no chão de pedra.

Personalidade e Comportamento: Extremamente reservada, metódica e prática. Fala com calma e precisão, sem pressa, como quem mede o peso de cada palavra. Trata todos com neutralidade profissional, mas é inflexível com regras. Detesta perda de tempo, sentimentalismo e descuido com conhecimento arcano. Leal ao Conselho, mas seu real alinhamento é com a preservação da Biblioteca acima de tudo.

Expressões Típicas: “Toque um livro sem luvas e será a última coisa que tocará.”, ""A Biblioteca decide quem merece respostas.”, “O silêncio protege mais que espadas.”, “Se não veio buscar sabedoria, pode se retirar.”

Relacionamentos:

  • Tem contato direto e constante com o Conselho dos Cinco.
  • Guarda um rancor velado contra Dargan Harth, mas nunca menciona o motivo.
  • É respeitada (e temida) pelos estudiosos da cidade, que evitam contradizê-la.
  • Rumores dizem que ela conversa sozinha nos andares superiores, como se esperasse uma resposta.


NPC: Thramur Ankuhl

Idade: 143 anos (aparenta cerca de 60 em aparência humana)

Raça: Anão

Profissão/Ocupação: Mestre ferreiro rúnico da Forja dos Ecos, membro da extinta seita Dhurrak.

Local: Forja dos Ecos, entre o Anel Exterior e o Anel Central de Langur.

Bio: Thramur Ankuhl é um dos últimos representantes vivos da Tradição de Dhurrak, uma linhagem anã de ferreiros que combinavam técnica com encantamento elemental. Deixou as Montanhas Grislak ainda jovem, após sobreviver ao colapso de sua fortaleza natal por causa de uma explosão rúnica. Desde então, se isolou em Langur e fundou a Forja dos Ecos sobre uma fenda mágica, aproveitando a ressonância da pedra para criar armamentos que reagem à alma de quem os empunha.

Aparência: Baixo e largo, pele bronzeada pelo calor da fornalha. Barba espessa e avermelhada, presa em anéis de cobre. Usa um avental de couro grosso com marcas de queimaduras e runas bordadas à mão. Braços musculosos, cobertos por tatuagens anãs de linhagem e batalhas.

Personalidade e Comportamento: Direto, ranzinza e extremamente orgulhoso do próprio trabalho. Fala com um sotaque forte e cheio de expressões anãs. Odeia interrupções e conversa fiada. Tem uma filosofia rígida: uma arma só deve nascer quando há propósito verdadeiro. Recusa pedidos de quem busca poder por vaidade. Valoriza tradição, honra e silêncio — especialmente enquanto trabalha. Respeita guerreiros que enfrentaram perdas. Desconfia de magos.

Expressões Típicas: “O aço fala. O tolo grita.”, “Traga propósito, ou leve seu ouro de volta.”, “Runas não são enfeite, garoto. Elas sentem.”, “Se a arma não ecoa... é porque você não tem voz.”

Relacionamentos:

  • Mentor e protetor da aprendiz Kaela, a quem trata como filha, mesmo que nunca admita.
  • Já forjou armas para membros antigos do Conselho dos Cinco, mas mantém distância de política.
  • Tem respeito por Dargan Harth, embora raramente conversem — dois veteranos que reconhecem a dor um no outro.
  • Antipatia velada por Lirianne Morth, por considerar o controle da Biblioteca sobre o conhecimento mágico uma prisão.


NPC: Kaela

Idade: 22 anos

Raça: Humana

Profissão/Ocupação: Aprendiz de ferreiro rúnico; especialista em inscrições mágicas e gravações encantadas

Local: Forja dos Ecos, entre o Anel Exterior e o Anel Central de Langur

Bio: Kaela foi acolhida ainda criança por Thramur Ankuhl após ser encontrada desacordada nas ruas de Langur, com uma estranha cicatriz em forma de espiral no braço esquerdo. Desde então, vive e trabalha na Forja dos Ecos, onde demonstra um talento incomum para leitura e criação de inscrições rúnicas, mesmo sem formação mágica formal. Muitos dizem que as runas respondem a ela como se a reconhecessem. Embora jovem, suas gravações já são respeitadas por veteranos.

Aparência: Alta e magra, pele clara marcada por fuligem e pequenas queimaduras. Cabelos castanhos presos em tranças curtas. Costuma usar roupas práticas de tecido grosso e couro escuro, com luvas de proteção adaptadas para precisão. Carrega um pequeno grimório pessoal amarrado à cintura, onde anota variações rúnicas. A cicatriz espiralada em seu braço brilha levemente quando ela grava runas sob pressão emocional.

Personalidade e Comportamento: Curiosa, perspicaz e determinada. Observadora em silêncio, mas fala com segurança quando o assunto é o trabalho. É leal a Thramur, embora o desafie com ideias novas. Tem senso de justiça e desconfia de autoridades que tentam controlar o que não entendem. Evita conflitos, mas é firme quando provocada. Acredita que cada runa é uma história que precisa ser lida com respeito.

Expressões Típicas: “Toda runa é uma lembrança.”, “Se não entende o que grava, não devia gravar.”, “Thramur não grita... mas quando respira fundo, é pior.”, “A magia escuta, mesmo quando a gente sussurra.""

Relacionamentos:

  • Tem laços profundos com Thramur Ankuhl, que considera uma figura paterna.
  • É admirada por aprendizes de outras forjas, mas nunca deixou a Forja dos Ecos.
  • Já foi abordada discretamente por emissários da Biblioteca Varnak, interessados em sua ligação com runas — mas recusou sem dar explicações.
  • Mostra respeito por Dargan Harth, e o trata com uma educação rara — o que ele tolera, estranhamente.


NPC: Vareth Dolmar

Idade: 41 anos

Raça: Humano

Profissão/Ocupação: Comerciante de armas e equipamentos; proprietário do Arsenal Três Lâminas.

Local: Arsenal Três Lâminas, Anel Exterior de Langur.

Bio: Vareth Dolmar é um ex-mercenário que trocou o campo de batalha pelos negócios, mas não perdeu o faro por confusão — ou por oportunidade. Abriu o Arsenal Três Lâminas com as economias acumuladas em campanhas no sul, vendendo armas pilhadas diretamente de campos de guerra. Conhecido por seu olho afiado para itens valiosos e por sua lábia veloz, Vareth é um negociador nato que não se intimida diante de ninguém — mas também sabe quando recuar. Para ele, toda arma tem uma história, e toda história pode virar lucro.

Aparência: Altura mediana, físico robusto, sempre com uma armadura de couro curtido com reforços metálicos nas costas e ombros — não por estilo, mas por precaução. Rosto marcado por uma cicatriz no queixo e um nariz já quebrado algumas vezes. Cabelos castanhos escuros, penteados para trás, e olhos cinzentos atentos. Usa sempre um anel largo de ferro preto no polegar esquerdo e uma adaga visível no cinto, mesmo atrás do balcão. Personalidade e Comportamento: Pragmático, sarcástico e direto. Vareth valoriza acordos claros e odeia enrolação. Trata todos como possíveis clientes, mas poucos como amigos. Sabe reconhecer perigo, mas também quando fingir coragem. Tem um código próprio de ética: nunca engana quem está desesperado, mas nunca perde uma margem de lucro. Mantém o ambiente da loja seguro, mas não se importa com a origem dos itens — desde que não atraiam atenção indesejada.

Expressões Típicas: “Se sangrou por ela, vale mais.”, “Confiança não é grátis. Nem afiada.”, “Essa aí? Já matou mais que febre do pântano.”, “Se for mentira, que a lâmina escolha você primeiro.”

Relacionamentos:

  • Trabalha há anos com Silma, em quem confia para avaliação precisa de artefatos.
  • Mantém relações comerciais com aventureiros, patrulheiros e até membros discretos do Conselho.
  • Já vendeu armas forjadas por Thramur Ankuhl, mas sempre por meio de terceiros.
  • Não se dá bem com Dargan Harth — dizem que já se enfrentaram no passado, mas não falam sobre isso.
  • Tem contatos no Mercado do Véu para “movimentar” itens que não podem circular publicamente.


NPC: Silma

Idade: 36 anos

Raça: Humana

Profissão/Ocupação: Avaliadora de equipamentos e relíquias; ex-caçadora de artefatos.

Local: Arsenal Três Lâminas, Anel Exterior de Langur

Bio: Silma já percorreu as ruínas do norte e os pântanos do sul em busca de artefatos perdidos, ganhando reputação como rastreadora de relíquias. Após quase morrer em uma expedição no Desfiladeiro de Ashkahl, abandonou o ofício e foi contratada por Vareth para cuidar da triagem dos itens trazidos ao Arsenal. Seu conhecimento em história bélica, forjas antigas e arte mágica a torna essencial para o negócio — e respeitada por aventureiros que desejam saber o verdadeiro valor (e risco) do que carregam.

Aparência: Alta, de porte atlético, cabelos loiros claros cortados curtos, olhos verdes e intensos. Usa roupas de couro leve adaptadas para mobilidade, com bolsos e tiras para ferramentas de inspeção. No pescoço, carrega um óculo mágico antigo — rachado, mas funcional — que utiliza para identificar encantamentos ocultos. Carrega sempre uma adaga de prata com entalhes rúnicos, presente de um aliado perdido.

Personalidade e Comportamento: Silenciosa, prática e observadora. Fala pouco, mas com precisão. Tem aversão a exageros e lendas mal contadas. Desconfia de itens que parecem “bons demais” e não tolera mentiras durante a avaliação. Apesar da frieza profissional, tem um senso de justiça pessoal: se um item for amaldiçoado ou perigoso demais, ela avisa — mesmo que isso custe uma venda. Evita vínculos, mas tem lealdade real por Vareth, a quem respeita como parceiro de negócios e sobrevivente do mundo sujo das aventuras.

Expressões Típicas: “Isso não vale nem o sangue que custou.”, “Vejo rachaduras... na lâmina e na história.”, “Se for amaldiçoado, me deve uma moeda por dedo perdido.”, “Se quiser mentira, vá até a taverna.”

Relacionamentos:

  • Leal a Vareth, com quem mantém parceria sólida e silenciosa.
  • Reconhece Thramur Ankuhl como mestre das forjas, mas prefere manter distância.
  • Tem respeito velado por Kaela, por ver nela talento verdadeiro.
  • Já trabalhou com informantes do Mercado do Véu — e ainda recebe “avisos” sobre itens que devem ser evitados.
  • Tem um passado mal resolvido com alguém da Guilda de Magia, mas evita comentar.


NPC: Oskar Brünn

Idade: 62 anos

Raça: Humano

Profissão/Ocupação: Tesoureiro-chefe da Casa de Custódia de Langur; especialista em contratos mágicos e segurança arcano-financeira

Local: Casa de Custódia de Langur, Anel Central

Bio: Oskar Brünn é uma figura imponente no cenário econômico de Langur. Comandando a Casa de Custódia há mais de duas décadas, é conhecido por sua rigidez, memória prodigiosa e senso absoluto de responsabilidade. Antes de assumir o cargo, atuou como criptógrafo de guerra e consultor financeiro para o Conselho dos Cinco. Foi o idealizador do sistema de cofres com vedação rúnica progressiva — um modelo replicado em outras cidades do continente.

Aparência: Alto e robusto, pele clara, cabelo grisalho bem aparado e barba curta. Usa um traje azul-escuro bordado com linhas prateadas, sempre impecável. Porta luvas de couro fino com inscrições em prata nos dedos — parte de um sistema de autenticação mágico. Seu olhar é firme, e raramente sorri. Tem uma cicatriz leve acima da sobrancelha esquerda, herdada em sua época de serviço militar. Personalidade e Comportamento: Extremamente formal, calculista e disciplinado. Não perde tempo com rodeios, piadas ou sentimentalismos. Valoriza precisão, pontualidade e discrição acima de tudo. Não se impressiona com títulos ou histórias — apenas com resultados. Fala pausadamente, como quem pesa cada palavra com exatidão. Detesta falhas de segurança e odeia má administração. Apesar da frieza, tem senso de honra e cumpre sua palavra até o fim.

Expressões Típicas: “Segurança é prioridade. Emoções, um risco.”, “Confiança não é necessária. Registro, sim.”, “Toda entrada tem saída. A diferença está no custo.”, “Magia falha. Rigor, não.”

Relacionamentos:

  • Tem acesso direto ao Conselho dos Cinco, especialmente em assuntos que envolvam transferências de alto risco.
  • Mantém contato distante com Lirianne Morth — respeita seu trabalho, mas desconfia da Biblioteca por manter segredos fora de registros oficiais.
  • Já recusou diversas vezes ofertas de Vareth Dolmar para guardar itens “não identificados”.
  • Trabalhou brevemente com Thramur Ankuhl em reforços mágicos antigos da fundação do cofre central — ambos se respeitam, mas evitam contato.


NPC: Garrun Ferres

Idade: 48 anos

Raça: Humano

Profissão/Ocupação: Criador, vendedor e treinador de montarias; proprietário do Estábulo Ferradura Partida

Local: Estábulo Ferradura Partida, Anel Exterior de Langur

Bio: Garrun Ferres é um ex-batedor de caravanas comerciais que passou metade da vida cruzando estradas perigosas e rotas esquecidas do continente. Após perder parte da perna esquerda em uma emboscada nas Montanhas Cinzentas, aposentou-se da estrada e fundou o Estábulo Ferradura Partida. Hoje, é referência em Langur quando se trata de montarias, rotas de viagem e animais resistentes. Conhece mais sobre terreno, clima e tempo de percurso do que a maioria dos cartógrafos.

Aparência: Homem de físico robusto, pele queimada de sol e barba espessa mal aparada. Usa roupas simples, reforçadas com couro grosso, sempre cobertas de poeira e pelos. Sua perna esquerda é uma prótese reforçada de madeira com acabamento em ferro e tiras de couro — feita por ele mesmo. Os olhos são castanhos escuros, atentos e desconfiados. Sempre tem um chicote leve preso à cintura e um pedaço de palha na boca.

Personalidade e Comportamento: Prático, direto e desconfiado. Não tem paciência para enrolações ou histórias mirabolantes. Preza pela honestidade e tem um senso de justiça próprio: cobra caro de ricos arrogantes e dá desconto para viajantes honestos. Odeia maltrato a animais e já expulsou nobres por isso. É calado, mas solta boas risadas quando relaxa. Tem excelente memória e lembra do nome e rosto de qualquer um que já lhe passou a perna — e também dos que o ajudaram.

Expressões Típicas: “Se não sabe montar, não sabe comprar.”, “Estrada é madrasta. Trate bem a montaria ou ela vai te enterrar.”, “Cavalo que relincha demais, esconde dente podre.”, “A sela diz mais do dono do que o nome.”

Relacionamentos:

  • Já prestou serviços ao Conselho de Langur, transportando documentos e pessoas importantes em épocas de crise.
  • Tem bom relacionamento com Vareth Dolmar — fazem trocas de informações e mercadorias.
  • Mantém distância de qualquer envolvimento com magos ou encantadores, por um trauma antigo com uma criatura que ""não era o que parecia"".
  • Tem um filho desaparecido, que teria partido em uma montaria vendida por ele mesmo a um grupo de aventureiros — evita o assunto.


NPC: Madalin

Idade: 59 anos

Raça: Humana

Profissão/Ocupação: Coordenadora do Mercado da Pedra Branca; comerciante de suprimentos e insumos de viagem

Local: Mercado da Pedra Branca, Anel Exterior de Langur

Bio: Madalin é uma figura central no comércio de Langur. Filha de feirantes, cresceu entre barracas, gritos de oferta e cheiro de fruta madura. Herdou a organização do mercado de seu pai, que ajudou a fundar a atual estrutura da Pedra Branca. Conhece cada vendedor pelo nome e cada trilheiro que passa por Langur. É respeitada e temida igualmente — capaz de resolver disputas com uma palavra ou um grito. Nenhuma carga entra ou sai do mercado sem que ela saiba.

Aparência: Mulher robusta, de pele morena marcada pelo sol, cabelos grisalhos presos num lenço florido. Usa roupas largas e práticas, com um cinturão cheio de chaves, bolsas e instrumentos de medição. Olhos castanhos vivos, rápidos em captar mentiras ou truques de novatos. Sempre carrega uma pequena balança de latão, usada tanto para pesar mercadorias quanto para pesar decisões.

Personalidade e Comportamento: Pragmática, direta e protetora com seus vendedores. Fala alto, ri alto, e cobra o justo — nem um cobre a menos, nem a mais. Não tolera desonestidade, roubo ou manipulação de preços. Conhece os truques de mercadores experientes e dá suporte a iniciantes promissores. Gosta de histórias, mas detesta lamentos. Seu lema é: “quem reclama, não vende”.

Expressões Típicas: “Quer comida boa, paga. Quer mais barato, mastiga raiz.”, “Me traz esse troco certo ou eu te faço engolir os cobres.”, “Preço de trilheiro, preço de patrício, e o preço que eu quero. Escolhe.”, “Não mexe nas tâmaras com a mão suja!”

Relacionamentos:

  • Tem laços comerciais antigos com Garrun Ferres (troca de alimentos e suprimentos para caravanas).
  • Conhece Vareth Dolmar, mas desconfia do seu jeito “esperto demais”.
  • Já expulsou um emissário do Conselho por tentar comprar barracas “com influência”.
  • Recebe dicas ocasionais de Silma sobre ingredientes raros vindos de ruínas ou caçadas.
  • É fonte frequente de rumores e informações úteis para aventureiros — desde que eles comprem algo antes de perguntar.


=== NPC: Elvarin do Silêncio Idade: Desconhecida (aparenta entre 70 e 90 anos)

Raça: Humano

Profissão/Ocupação: Peregrino sábio; membro da Ordem dos Caminhantes Silenciosos

Local: Praça das Vozes, Anel Exterior de Langur

Bio: Elvarin do Silêncio é um ancião errante pertencente à Ordem dos Caminhantes Silenciosos — uma fraternidade de monges nômades devotados à escuta, ao equilíbrio e ao auxílio de viajantes. Vive na Praça das Vozes como um observador constante do fluxo da cidade. Não possui lar fixo, nem riquezas, mas carrega consigo décadas de sabedoria e uma presença que transmite paz. Está sempre disponível para aqueles que procuram conselhos, desde que venham com respeito e tempo para ouvir.

Aparência: Magro e curvado, pele ressecada e bronzeada pelo tempo, olhos cinzentos e calmos. Usa um manto claro e gasto, amarrado por um cinto de corda. Sobre o ombro, uma concha amarrada por tiras de linho, símbolo da Ordem. Tem barba longa dividida em duas tranças finas, e caminha descalço, apoiado por uma bengala entalhada com círculos concêntricos. Carrega uma pequena bolsa onde guarda apenas um copo de madeira e uma pedra lisa — que ele chama de ""companheira de silêncio"".

Personalidade e Comportamento: Sereno, humilde, observador. Fala com voz baixa e ritmo lento, sempre com metáforas ou perguntas reflexivas. Nunca responde diretamente, mas guia. Pede, vez ou outra, um pedaço de pão, um gole d’água, uma moeda — não por necessidade aparente, mas como parte de uma lógica própria da Ordem. Nunca exige, e sempre agradece. Ignora provocações e jamais se envolve em confrontos. Quando não está falando, está em silêncio absoluto.

Expressões Típicas: “Uma moeda não pesa muito… mas pode abrir um caminho.”, “A pressa fere mais que a lâmina cega.”, “Quer resposta? Traga escuta.”, “Às vezes, o melhor conselho é um olhar demorado.”

Relacionamentos:

  • Protegido informalmente pelos mercadores da Praça — Madalin, em especial, mantém um olhar atento sobre ele.
  • Observado com curiosidade por Lirianne Morth, que nunca se aproximou diretamente.
  • Respeitado por outros membros da Ordem dos Caminhantes Silenciosos em diferentes regiões.
  • Ignorado pela Guarda de Langur, mas nunca perturbado.
  • Dargan Harth já o ajudou discretamente, embora finja indiferença.

Mecânica do Jogo:

  • Elvarin do Silêncio atua como guia narrativo dinâmico. Oferece dicas, conselhos e interpretações sobre o mundo, quests e decisões.
  • A qualidade e profundidade das informações oferecidas aumentam conforme o jogador demonstra generosidade e respeito: doações simples como alimentos, roupas ou moedas melhoram a afinidade.
  • Quanto maior o vínculo, mais Elvarin se torna uma fonte confiável de pistas valiosas, incluindo alertas sobre perigos futuros, personagens suspeitos ou segredos escondidos.
  • Esse relacionamento é opcional e não sinalizado explicitamente, promovendo uma descoberta orgânica. Jogadores indiferentes terão respostas mais vagas ou simbólicas.


Personalidades: Archom Varnak

Bio: Archom Varnak foi um arcanista e historiador lendário que viveu há cerca de 300 anos. Fundador da Biblioteca Varnak, no Anel Central de Langur, é lembrado como um dos maiores colecionadores e estudiosos de magia ancestral e conhecimento proibido. Desapareceu nos andares superiores da própria biblioteca durante experimentos com realidades paralelas. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à estrutura arcana da torre. Encantamentos e dispositivos mágicos ainda respondem ao seu nome, e há quem afirme ouvir sua voz sussurrando nos corredores mais antigos. Seu legado moldou as bases do conhecimento arcano no continente central.

Notas

  1. área de jogo será o termo utilizado para representar qualquer ponto de navegação do jogo, como cidades, POIs, salas, florestas, ruiínas, etc.. Qualquer ponto em que o usuário possa ""para"" para tomar uma ação.
  2. POI vem da sigla em inglês Point Of Interest, que indica ponto de interesse. No jogo é utilizado para retratar os lugares visitáveis dentro de uma área do mapa, como lojas, praças, portos, etc. dentro de uma cidade