Mapa e Movimentação: mudanças entre as edições

De MysteryRealms
Ir para navegação Ir para pesquisar
Sem resumo de edição
Sem resumo de edição
Linha 18: Linha 18:




= Mapa Local (Dentro de Zonas) =
= Mapa Local (Navegação dentro de uma Localidade) =
Ao entrar em uma '''Localidade''', o jogador passa a utilizar o sistema de navegação interna, baseado em '''Zonas''' e '''Ambientes''', conforme definido na [[Estrutura de Localização]].
* O deslocamento é feito entre pontos conectados por regras de acesso definidos pelo jogo, formando um '''mapa de nós'''.
* Cada Zona pode conter um ou mais Ambientes conectados por caminhos lógicos.
* A movimentação entre pontos consome '''tempo real de jogo''' (em minutos), definido pelo sistema de regras do jogo específico, e não pela engine.


{{nota|Quando o jogador navega para um '''Zona''' indica dizer que ele está 'na frente' da zona descrita (por exemplo, na frente da Taverna, ou na frente da Biblioteca, etc.) E em geral, permite que o jogador escolha/tente entrar ou navegar para outra zona. Também é comum que a navagação para 'fora' de uma zona seja que a aprtir do ambiente inicial haja a opção 'Sair da [zona]'.}}
Ao entrar em uma '''Localidade''', o jogador passa a navegar por suas '''Zonas''', '''Ambientes''' e, quando aplicável, por seus '''Caminhos'''. Essa navegação pode ocorrer de duas formas principais:


== Navegação direta entre Zonas e Ambientes ==
* O jogador pode navegar de uma '''Zona''' para outra '''Zona''' conectada diretamente, ou de uma '''Zona''' para um '''Ambiente''' dentro dela (e vice-versa).
* Essa navegação representa movimentos locais (como andar entre estabelecimentos ou cômodos próximos) e não exige controle de distância em km, apenas de '''tempo de deslocamento'''.
* Zonas e Ambientes podem ser conectadas entre si em um sistema de '''mapa de nós''', com tempo definido entre cada conexão.
{{nota|Quando o jogador navega para uma '''Zona''', entende-se que está posicionado na frente dessa zona (ex: em frente à taverna, em frente à biblioteca, etc.). A partir daí, ele pode tentar entrar (acessar o ambiente) ou se mover para outra zona conectada.}}
== Navegação por Caminhos ==
Quando duas zonas (ou uma zona e um ponto de caminho) não estão diretamente conectadas, mas separadas por um percurso significativo, esse trajeto é representado por um '''Caminho'''. Caminhos são rotas com controle de distância real e deslocamento contínuo.
Características dos Caminhos:
* Ligam dois '''nós''': uma '''Zona''' e/ou um '''Ponto de Caminho'''
* Cada Caminho tem:
:* Distância total (em km)
:* Tipo de terreno
:* Tempo médio por km
:* Chance de encontro por km
:* Lista de '''Pontos de Caminho''' ao longo da rota
=== Pontos de Caminho ===
Os '''Pontos de Caminho''' são marcos posicionados ao longo de um Caminho. Cada ponto pertence a um único Caminho, mas pode ser referenciado por outros caminhos — permitindo a criação de '''entroncamentos''', bifurcações e cruzamentos.
Funções dos Pontos de Caminho:
* Servem como nós de conexão para diferentes caminhos
* Podem conter eventos, encontros ou elementos narrativos
* Permitem controle mais preciso do posicionamento do jogador durante longas viagens
=== Controle de Posição no Caminho ===
Ao entrar em um Caminho, o jogador passa a ser rastreado por:
* Quilômetros percorridos desde o ponto de origem
* Entre quais pontos está
* Direção atual do deslocamento (ida ou volta)
Isso permite que a engine:
* Calcule o tempo restante
* Ative encontros aleatórios ou programados
* Aplique modificadores (ex: noite, chuva, camuflagem)
=== Representação em Grafo ===
O mundo da Localidade é representado como um '''grafo de movimentação''', onde:
* '''Zonas''' e '''Pontos de Caminho''' são os '''nós'''
* '''Caminhos''' são as '''arestas''' que conectam os nós
=== Formato Padrão para Mapa de Conexões ===
Cada ficha de Caminho deve conter um bloco chamado '''Mapa de Conexões''', com a seguinte estrutura:
* Utilize o símbolo `→` para indicar direção
* Mostre a distância entre os nós entre parênteses
* Indique o tipo do nó: (Z) para Zona, (P) para Ponto de Caminho
Exemplo de Mapa de Conexões:
Mapa de Conexões: 
[[Langur]] (Z) 
→ (2.4km) → [[Abrigo do Lobo Cego]] (P) 
→ (3.2km) → [[Bifurcação do Espinheiro]] (P) 
→ (4.2km) → [[Floresta de Arvalem]] (Z)
Esse formato deve ser utilizado em todas as fichas de caminhos para manter a padronização e clareza da malha de deslocamento.


== Modelos de Cálculo Sugeridos ==
== Modelos de Cálculo Sugeridos ==
A engine permite que cada jogo implemente a lógica de tempo de deslocamento entre pontos da forma mais adequada:
* '''Baseado em distância e mapa interno:''' cada nó tem posição relativa, e o tempo é calculado pela distância entre os nós. Similar ao sistema de navegação entre localidades.
* '''Sistema de rotas e conexões fixas:''' cada transição entre zonas ou ambientes tem um tempo base.
* '''Sistema híbrido ou randômico:''' tempo de deslocamento inclui variações ou penalidades (ex: multidões, obstáculos, clima).


A engine permite que cada jogo implemente a lógica de tempo de deslocamento da forma mais adequada ao seu estilo:
* '''Baseado em distância real:''' usado para caminhos — cada km possui tempo e chance de encontro associados
* '''Sistema de rotas fixas:''' usado entre zonas conectadas diretamente — cada transição tem um tempo base fixo (ex: 5min de uma loja para outra)
* '''Sistema híbrido ou dinâmico:''' combina tempo fixo com variações contextuais (clima, multidão, obstáculos, etc.)


== Referências Gerais ==
== Referências Gerais ==
* A movimentação entre '''Zonas''' costuma levar alguns minutos (5 a 15 min).
* A movimentação entre '''Zonas''' próximas costuma levar de 5 a 15 minutos.
* A movimentação entre '''Ambientes''' da mesma Zona é mais rápida (1 a 3 min).
* A movimentação entre '''Ambientes''' dentro de uma mesma Zona é mais rápida (1 a 3 minutos).
* A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do '''jogo''', não da engine.
* A movimentação em '''Caminhos''' é controlada por distância, tempo por km, e riscos de eventos.
 
* A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do '''jogo''', e pode variar conforme ambientação e estilo.


{{nota|Separar o mapa global (viagens longas) do mapa local (navegação narrativa) permite que mundos distintos tenham escalas próprias de exploração, mantendo consistência no tempo, cansaço e distância percorrida.}}
{{nota|Separar o mapa global (viagens longas) do mapa local (navegação narrativa) permite que mundos distintos tenham escalas próprias de exploração, mantendo consistência no tempo, cansaço e distância percorrida.}}

Edição das 17h28min de 10 de abril de 2025

A PlayTale Engine oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre Localidades e dentro de uma Localidade. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a Estrutura de Localização.

Mapa Global (Entre Localidades)

O mapa global é representado por uma malha cartesiana de coordenadas inteiras (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma Localidade.

  • Cada célula corresponde a uma área de 10 km² (10 km × 10 km).
  • As coordenadas são usadas apenas internamente, para validar cálculo de distância e deslocamento. Elas nunca são exibidas ao jogador.
  • A distância entre dois pontos pode ser calculada com o Teorema de Pitágoras, com base nas coordenadas inteiras.
  • É recomendado que o jogo exiba ao jogador sempre a distância entre dois pontos em termos relativos:
  • Exemplo: "2 dias de caminhada para o sul", "1 dia e meio a cavalo para o leste", ou esmo em distância: "15Km daqui", "2km a oeste de X".


Exemplo

  • [10;15] está a 10 km a oeste de [11;15]
  • Distância entre [10;15] e [12;18]:

(1210)2+(1815)2×10=4+9×10=13×1036km


Mapa Local (Navegação dentro de uma Localidade)

Ao entrar em uma Localidade, o jogador passa a navegar por suas Zonas, Ambientes e, quando aplicável, por seus Caminhos. Essa navegação pode ocorrer de duas formas principais:

Navegação direta entre Zonas e Ambientes

  • O jogador pode navegar de uma Zona para outra Zona conectada diretamente, ou de uma Zona para um Ambiente dentro dela (e vice-versa).
  • Essa navegação representa movimentos locais (como andar entre estabelecimentos ou cômodos próximos) e não exige controle de distância em km, apenas de tempo de deslocamento.
  • Zonas e Ambientes podem ser conectadas entre si em um sistema de mapa de nós, com tempo definido entre cada conexão.
Quando o jogador navega para uma Zona, entende-se que está posicionado na frente dessa zona (ex: em frente à taverna, em frente à biblioteca, etc.). A partir daí, ele pode tentar entrar (acessar o ambiente) ou se mover para outra zona conectada.


Navegação por Caminhos

Quando duas zonas (ou uma zona e um ponto de caminho) não estão diretamente conectadas, mas separadas por um percurso significativo, esse trajeto é representado por um Caminho. Caminhos são rotas com controle de distância real e deslocamento contínuo.

Características dos Caminhos:

  • Ligam dois nós: uma Zona e/ou um Ponto de Caminho
  • Cada Caminho tem:
  • Distância total (em km)
  • Tipo de terreno
  • Tempo médio por km
  • Chance de encontro por km
  • Lista de Pontos de Caminho ao longo da rota

Pontos de Caminho

Os Pontos de Caminho são marcos posicionados ao longo de um Caminho. Cada ponto pertence a um único Caminho, mas pode ser referenciado por outros caminhos — permitindo a criação de entroncamentos, bifurcações e cruzamentos.

Funções dos Pontos de Caminho:

  • Servem como nós de conexão para diferentes caminhos
  • Podem conter eventos, encontros ou elementos narrativos
  • Permitem controle mais preciso do posicionamento do jogador durante longas viagens

Controle de Posição no Caminho

Ao entrar em um Caminho, o jogador passa a ser rastreado por:

  • Quilômetros percorridos desde o ponto de origem
  • Entre quais pontos está
  • Direção atual do deslocamento (ida ou volta)

Isso permite que a engine:

  • Calcule o tempo restante
  • Ative encontros aleatórios ou programados
  • Aplique modificadores (ex: noite, chuva, camuflagem)

Representação em Grafo

O mundo da Localidade é representado como um grafo de movimentação, onde:

  • Zonas e Pontos de Caminho são os nós
  • Caminhos são as arestas que conectam os nós

Formato Padrão para Mapa de Conexões

Cada ficha de Caminho deve conter um bloco chamado Mapa de Conexões, com a seguinte estrutura:

  • Utilize o símbolo `→` para indicar direção
  • Mostre a distância entre os nós entre parênteses
  • Indique o tipo do nó: (Z) para Zona, (P) para Ponto de Caminho

Exemplo de Mapa de Conexões:

Mapa de Conexões: Langur (Z) → (2.4km) → Abrigo do Lobo Cego (P) → (3.2km) → Bifurcação do Espinheiro (P) → (4.2km) → Floresta de Arvalem (Z)

Esse formato deve ser utilizado em todas as fichas de caminhos para manter a padronização e clareza da malha de deslocamento.

Modelos de Cálculo Sugeridos

A engine permite que cada jogo implemente a lógica de tempo de deslocamento da forma mais adequada ao seu estilo:

  • Baseado em distância real: usado para caminhos — cada km possui tempo e chance de encontro associados
  • Sistema de rotas fixas: usado entre zonas conectadas diretamente — cada transição tem um tempo base fixo (ex: 5min de uma loja para outra)
  • Sistema híbrido ou dinâmico: combina tempo fixo com variações contextuais (clima, multidão, obstáculos, etc.)

Referências Gerais

  • A movimentação entre Zonas próximas costuma levar de 5 a 15 minutos.
  • A movimentação entre Ambientes dentro de uma mesma Zona é mais rápida (1 a 3 minutos).
  • A movimentação em Caminhos é controlada por distância, tempo por km, e riscos de eventos.
  • A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do jogo, e pode variar conforme ambientação e estilo.
Separar o mapa global (viagens longas) do mapa local (navegação narrativa) permite que mundos distintos tenham escalas próprias de exploração, mantendo consistência no tempo, cansaço e distância percorrida.