Sistema de Marcadores: mudanças entre as edições
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A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato '''UPPER_SNAKE_CASE''', com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração. | A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato '''UPPER_SNAKE_CASE''', com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração. | ||
=== Prefixos | === Prefixos de Marcadores === | ||
Marcadores são utilizados para registrar acontecimentos, descobertas, relações ou estados no progresso do jogador. Para facilitar a organização, manutenção e leitura dos eventos, todos os marcadores seguem uma estrutura com '''prefixos padronizados'''. Esses prefixos indicam o tipo e contexto do marcador. | |||
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* | * '''CONHECE_''' - Prefixo utilizado para indicar que o jogador '''conheceu ou foi apresentado a um personagem, criatura ou entidade específica'''. | ||
:* Exemplo: <code>CONHECE_ELVARINDOSILENCIO</code> — o jogador conheceu Elvarin do Silêncio. | |||
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* | * '''SABESOBRE_''' - Prefixo utilizado quando o jogador '''descobre, toma ciência ou aprende sobre uma organização, evento, local ou informação relevante'''. | ||
:* Exemplo: <code>SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS</code> — o jogador agora sabe da existência e natureza da Ordem dos Caminhantes Silenciosos. | |||
== Registro de Marcadores == | == Registro de Marcadores == | ||
Edição atual tal como às 17h41min de 6 de abril de 2025
Sistema de Marcadores
O sistema de Marcadores da engine PlayTale é o mecanismo central de controle de progresso narrativo, condições lógicas e desbloqueio de conteúdo. Cada marcador representa um ponto de estado binário (presente ou ausente) na jornada do jogador, permitindo que o jogo reaja de forma dinâmica e consistente às ações e escolhas feitas.
Conceito de Marcadores
Marcadores são registros internos aplicados à ficha do jogador que indicam que algo aconteceu, foi descoberto, conquistado ou decidido. Eles não possuem valor numérico — sua presença ou ausência é o que define as condições avaliadas pela engine.
Um marcador pode representar:
- Uma informação aprendida.
- Um evento testemunhado.
- Um item importante obtido.
- Um teste superado ou falhado.
- Um trecho de missão concluído.
- Uma conquista significativa.
- A finalização de uma linha narrativa.
- O desbloqueio de uma área especial.
- A ativação de uma badge ou troféu.
Utilização dos Marcadores
Marcadores são utilizados por praticamente todos os sistemas de lógica narrativa da engine:
- Desbloqueio e ramificação de diálogos.
- Controle de avanço em missões e linhas narrativas.
- Geração de entradas no Diário do Jogador.
- Mudança de comportamento ou falas de NPCs.
- Controle de acesso a zonas, ambientes ou interações.
- Registro de descobertas, eventos e segredos.
- Verificações de continuidade ao trocar de região, salvar ou carregar.
- Concessão de badges, conquistas ou efeitos especiais.
- Condicional de scripts, magias ou eventos especiais.
Nomeação de Marcadores
A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato UPPER_SNAKE_CASE, com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração.
Prefixos de Marcadores
Marcadores são utilizados para registrar acontecimentos, descobertas, relações ou estados no progresso do jogador. Para facilitar a organização, manutenção e leitura dos eventos, todos os marcadores seguem uma estrutura com prefixos padronizados. Esses prefixos indicam o tipo e contexto do marcador.
Prefixos Utilizados
- CONHECE_ - Prefixo utilizado para indicar que o jogador conheceu ou foi apresentado a um personagem, criatura ou entidade específica.
- Exemplo:
CONHECE_ELVARINDOSILENCIO— o jogador conheceu Elvarin do Silêncio.
- Exemplo:
- SABESOBRE_ - Prefixo utilizado quando o jogador descobre, toma ciência ou aprende sobre uma organização, evento, local ou informação relevante.
- Exemplo:
SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS— o jogador agora sabe da existência e natureza da Ordem dos Caminhantes Silenciosos.
- Exemplo:
Registro de Marcadores
Marcadores podem ser registrados de diversas formas:
- Por comandos em diálogos:
[Inserir Marcador; NOME_DO_MARCADOR]
- Por scripts de evento, interação com objetos, ou conclusão de tarefas.
- Automaticamente, ao cumprir certos gatilhos narrativos.
Marcadores são, por padrão, permanentes — só devem ser removidos por decisão narrativa específica ou efeito mágico singular.
Consulta de Marcadores
Durante verificações lógicas, são utilizadas funções de leitura booleana:
hasModifier("NOME_DO_MARCADOR")
Versões múltiplas:
hasAnyModifier("A", "B")
hasAllModifiers("A", "B", "C")
Boas Práticas
- Use nomes claros e específicos.
- Prefira granularidade a genéricos.
- Nunca reutilize marcadores para finalidades diferentes.
- Documente a função narrativa dos marcadores importantes.
Relação com outros sistemas
- O Diário_do_Jogador pode ser alimentado automaticamente por marcadores com certos prefixos.
- Estrutura de Diálogo depende diretamente de marcadores para condicionar falas e caminhos.
- Troféus, conquistas e desbloqueios visuais também utilizam marcadores como chave de ativação.