Sistema de Marcadores: mudanças entre as edições

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A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato '''UPPER_SNAKE_CASE''', com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração.
A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato '''UPPER_SNAKE_CASE''', com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração.


=== Prefixos recomendados ===
=== Prefixos de Marcadores ===
* '''SABE_SOBRE_*''': Conhecimentos aprendidos.
Marcadores são utilizados para registrar acontecimentos, descobertas, relações ou estados no progresso do jogador. Para facilitar a organização, manutenção e leitura dos eventos, todos os marcadores seguem uma estrutura com '''prefixos padronizados'''. Esses prefixos indicam o tipo e contexto do marcador.
* '''VIU_*''': Locais ou eventos vistos.
* '''PEGOU_*''': Itens coletados ou acionados.
* '''TESTE_*_SUCESSO / TESTE_*_FALHA''': Resultado de testes.
* '''CONCLUIU_*''': Marcos de missão ou narrativa.
* '''DIALOGO_*_ENCERRADO''': Fim de interações únicas.
* '''CONQUISTOU_*''': Desbloqueio de conquistas ou badges.


Exemplos:
 
* `SABE_SOBRE_ORIGEM_DOS_DRACOS`
== Prefixos Utilizados ==
* `VIU_ENTRADA_SECRETA_TORRE_SUL`
* '''CONHECE_'''  - Prefixo utilizado para indicar que o jogador '''conheceu ou foi apresentado a um personagem, criatura ou entidade específica'''. 
* `TESTE_PERSUASAO_SUCESSO_GUARDA`
:* Exemplo: <code>CONHECE_ELVARINDOSILENCIO</code> — o jogador conheceu Elvarin do Silêncio.
* `CONCLUIU_MISSAO_LUZ_DO_PANTANO`
 
* `CONQUISTOU_DOMINIO_DO_MEDO`
* '''SABESOBRE_''' - Prefixo utilizado quando o jogador '''descobre, toma ciência ou aprende sobre uma organização, evento, local ou informação relevante'''.
:* Exemplo: <code>SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS</code> — o jogador agora sabe da existência e natureza da Ordem dos Caminhantes Silenciosos.


== Registro de Marcadores ==
== Registro de Marcadores ==

Edição atual tal como às 17h41min de 6 de abril de 2025

Sistema de Marcadores

O sistema de Marcadores da engine PlayTale é o mecanismo central de controle de progresso narrativo, condições lógicas e desbloqueio de conteúdo. Cada marcador representa um ponto de estado binário (presente ou ausente) na jornada do jogador, permitindo que o jogo reaja de forma dinâmica e consistente às ações e escolhas feitas.

Conceito de Marcadores

Marcadores são registros internos aplicados à ficha do jogador que indicam que algo aconteceu, foi descoberto, conquistado ou decidido. Eles não possuem valor numérico — sua presença ou ausência é o que define as condições avaliadas pela engine.

Um marcador pode representar:

  • Uma informação aprendida.
  • Um evento testemunhado.
  • Um item importante obtido.
  • Um teste superado ou falhado.
  • Um trecho de missão concluído.
  • Uma conquista significativa.
  • A finalização de uma linha narrativa.
  • O desbloqueio de uma área especial.
  • A ativação de uma badge ou troféu.

Utilização dos Marcadores

Marcadores são utilizados por praticamente todos os sistemas de lógica narrativa da engine:

  1. Desbloqueio e ramificação de diálogos.
  2. Controle de avanço em missões e linhas narrativas.
  3. Geração de entradas no Diário do Jogador.
  4. Mudança de comportamento ou falas de NPCs.
  5. Controle de acesso a zonas, ambientes ou interações.
  6. Registro de descobertas, eventos e segredos.
  7. Verificações de continuidade ao trocar de região, salvar ou carregar.
  8. Concessão de badges, conquistas ou efeitos especiais.
  9. Condicional de scripts, magias ou eventos especiais.

Nomeação de Marcadores

A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato UPPER_SNAKE_CASE, com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração.

Prefixos de Marcadores

Marcadores são utilizados para registrar acontecimentos, descobertas, relações ou estados no progresso do jogador. Para facilitar a organização, manutenção e leitura dos eventos, todos os marcadores seguem uma estrutura com prefixos padronizados. Esses prefixos indicam o tipo e contexto do marcador.


Prefixos Utilizados

  • CONHECE_ - Prefixo utilizado para indicar que o jogador conheceu ou foi apresentado a um personagem, criatura ou entidade específica.
  • Exemplo: CONHECE_ELVARINDOSILENCIO — o jogador conheceu Elvarin do Silêncio.
  • SABESOBRE_ - Prefixo utilizado quando o jogador descobre, toma ciência ou aprende sobre uma organização, evento, local ou informação relevante.
  • Exemplo: SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS — o jogador agora sabe da existência e natureza da Ordem dos Caminhantes Silenciosos.

Registro de Marcadores

Marcadores podem ser registrados de diversas formas:

  • Por comandos em diálogos:
[Inserir Marcador; NOME_DO_MARCADOR]
  • Por scripts de evento, interação com objetos, ou conclusão de tarefas.
  • Automaticamente, ao cumprir certos gatilhos narrativos.

Marcadores são, por padrão, permanentes — só devem ser removidos por decisão narrativa específica ou efeito mágico singular.

Consulta de Marcadores

Durante verificações lógicas, são utilizadas funções de leitura booleana:

hasModifier("NOME_DO_MARCADOR")

Versões múltiplas:

hasAnyModifier("A", "B")
hasAllModifiers("A", "B", "C")

Boas Práticas

  • Use nomes claros e específicos.
  • Prefira granularidade a genéricos.
  • Nunca reutilize marcadores para finalidades diferentes.
  • Documente a função narrativa dos marcadores importantes.

Relação com outros sistemas

  • O Diário_do_Jogador pode ser alimentado automaticamente por marcadores com certos prefixos.
  • Estrutura de Diálogo depende diretamente de marcadores para condicionar falas e caminhos.
  • Troféus, conquistas e desbloqueios visuais também utilizam marcadores como chave de ativação.
Embora o termo "marco" ou "milestone" possa ser utilizado informalmente no design, toda lógica da engine trata esses elementos como Marcadores. O uso consistente desse termo facilita a padronização e integração entre os sistemas narrativos.