Sistema de Marcadores: mudanças entre as edições
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O sistema de '''Marcadores | O sistema de '''Marcadores''' da engine '''PlayTale''' é o mecanismo central de controle de progresso narrativo, condições lógicas e desbloqueio de conteúdo. Cada marcador representa um ponto de estado binário (presente ou ausente) na jornada do jogador, permitindo que o jogo reaja de forma dinâmica e consistente às ações e escolhas feitas. | ||
== Marcadores == | == Conceito de Marcadores == | ||
Marcadores são registros internos aplicados à ficha do jogador que indicam que algo aconteceu, foi descoberto, conquistado ou decidido. Eles não possuem valor numérico — sua presença ou ausência é o que define as condições avaliadas pela engine. | |||
=== Um marcador pode representar: === | |||
* Uma informação aprendida. | |||
* Um evento testemunhado. | |||
* Um item importante obtido. | |||
* Um teste superado ou falhado. | |||
* Um trecho de missão concluído. | |||
* Uma conquista significativa. | |||
* A finalização de uma linha narrativa. | |||
* O desbloqueio de uma área especial. | |||
* A ativação de uma badge ou troféu. | |||
== Utilização dos Marcadores == | |||
Marcadores são utilizados por praticamente todos os sistemas de lógica narrativa da engine: | |||
# '''Desbloqueio e ramificação de [[Estrutura de Diálogo|diálogos]].''' | |||
# '''Controle de avanço em missões e linhas narrativas.''' | |||
# '''Geração de entradas no [[Diário_do_Jogador|Diário do Jogador]].''' | |||
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# '''Registro de descobertas, eventos e segredos.''' | |||
# '''Verificações de continuidade ao trocar de região, salvar ou carregar.''' | |||
# '''Concessão de badges, conquistas ou efeitos especiais.''' | |||
# '''Condicional de scripts, magias ou eventos especiais.''' | |||
== Nomeação de Marcadores == | |||
A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato '''UPPER_SNAKE_CASE''', com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração. | |||
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* '''SABE_SOBRE_*''': Conhecimentos aprendidos. | |||
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* '''PEGOU_*''': Itens coletados ou acionados. | |||
* '''TESTE_*_SUCESSO / TESTE_*_FALHA''': Resultado de testes. | |||
* '''CONCLUIU_*''': Marcos de missão ou narrativa. | |||
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* '''CONQUISTOU_*''': Desbloqueio de conquistas ou badges. | |||
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Marcadores podem ser registrados de diversas formas: | |||
* Por comandos em diálogos: | |||
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* Por scripts de evento, interação com objetos, ou conclusão de tarefas. | |||
* Automaticamente, ao cumprir certos gatilhos narrativos. | |||
Marcadores são, por padrão, '''permanentes''' — só devem ser removidos por decisão narrativa específica ou efeito mágico singular. | |||
== Consulta de Marcadores == | |||
Durante verificações lógicas, são utilizadas funções de leitura booleana: | |||
<pre>hasModifier("NOME_DO_MARCADOR")</pre> | |||
Versões múltiplas: | |||
<pre>hasAnyModifier("A", "B")</pre> | |||
<pre>hasAllModifiers("A", "B", "C")</pre> | |||
== Boas Práticas == | |||
* Use nomes claros e específicos. | |||
* Prefira granularidade a genéricos. | |||
* Nunca reutilize marcadores para finalidades diferentes. | |||
* Documente a função narrativa dos marcadores importantes. | |||
== Relação com outros sistemas == | |||
* | * O [[Diário_do_Jogador]] pode ser alimentado automaticamente por marcadores com certos prefixos. | ||
* [[Estrutura de Diálogo]] depende diretamente de marcadores para condicionar falas e caminhos. | |||
* Troféus, conquistas e desbloqueios visuais também utilizam marcadores como chave de ativação. | |||
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{{nota|Embora o termo "marco" ou "milestone" possa ser utilizado informalmente no design, toda lógica da engine trata esses elementos como '''Marcadores'''. O uso consistente desse termo facilita a padronização e integração entre os sistemas narrativos.}} | |||
Edição das 18h06min de 5 de abril de 2025
Sistema de Marcadores
O sistema de Marcadores da engine PlayTale é o mecanismo central de controle de progresso narrativo, condições lógicas e desbloqueio de conteúdo. Cada marcador representa um ponto de estado binário (presente ou ausente) na jornada do jogador, permitindo que o jogo reaja de forma dinâmica e consistente às ações e escolhas feitas.
Conceito de Marcadores
Marcadores são registros internos aplicados à ficha do jogador que indicam que algo aconteceu, foi descoberto, conquistado ou decidido. Eles não possuem valor numérico — sua presença ou ausência é o que define as condições avaliadas pela engine.
Um marcador pode representar:
- Uma informação aprendida.
- Um evento testemunhado.
- Um item importante obtido.
- Um teste superado ou falhado.
- Um trecho de missão concluído.
- Uma conquista significativa.
- A finalização de uma linha narrativa.
- O desbloqueio de uma área especial.
- A ativação de uma badge ou troféu.
Utilização dos Marcadores
Marcadores são utilizados por praticamente todos os sistemas de lógica narrativa da engine:
- Desbloqueio e ramificação de diálogos.
- Controle de avanço em missões e linhas narrativas.
- Geração de entradas no Diário do Jogador.
- Mudança de comportamento ou falas de NPCs.
- Controle de acesso a zonas, ambientes ou interações.
- Registro de descobertas, eventos e segredos.
- Verificações de continuidade ao trocar de região, salvar ou carregar.
- Concessão de badges, conquistas ou efeitos especiais.
- Condicional de scripts, magias ou eventos especiais.
Nomeação de Marcadores
A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato UPPER_SNAKE_CASE, com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração.
Prefixos recomendados
- SABE_SOBRE_*: Conhecimentos aprendidos.
- VIU_*: Locais ou eventos vistos.
- PEGOU_*: Itens coletados ou acionados.
- TESTE_*_SUCESSO / TESTE_*_FALHA: Resultado de testes.
- CONCLUIU_*: Marcos de missão ou narrativa.
- DIALOGO_*_ENCERRADO: Fim de interações únicas.
- CONQUISTOU_*: Desbloqueio de conquistas ou badges.
Exemplos:
- `SABE_SOBRE_ORIGEM_DOS_DRACOS`
- `VIU_ENTRADA_SECRETA_TORRE_SUL`
- `TESTE_PERSUASAO_SUCESSO_GUARDA`
- `CONCLUIU_MISSAO_LUZ_DO_PANTANO`
- `CONQUISTOU_DOMINIO_DO_MEDO`
Registro de Marcadores
Marcadores podem ser registrados de diversas formas:
- Por comandos em diálogos:
[Inserir Marcador; NOME_DO_MARCADOR]
- Por scripts de evento, interação com objetos, ou conclusão de tarefas.
- Automaticamente, ao cumprir certos gatilhos narrativos.
Marcadores são, por padrão, permanentes — só devem ser removidos por decisão narrativa específica ou efeito mágico singular.
Consulta de Marcadores
Durante verificações lógicas, são utilizadas funções de leitura booleana:
hasModifier("NOME_DO_MARCADOR")
Versões múltiplas:
hasAnyModifier("A", "B")
hasAllModifiers("A", "B", "C")
Boas Práticas
- Use nomes claros e específicos.
- Prefira granularidade a genéricos.
- Nunca reutilize marcadores para finalidades diferentes.
- Documente a função narrativa dos marcadores importantes.
Relação com outros sistemas
- O Diário_do_Jogador pode ser alimentado automaticamente por marcadores com certos prefixos.
- Estrutura de Diálogo depende diretamente de marcadores para condicionar falas e caminhos.
- Troféus, conquistas e desbloqueios visuais também utilizam marcadores como chave de ativação.