Mapa e Movimentação: mudanças entre as edições

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* Os mapas são representados por coordenadas de latitude e longitude usando apenas números inteiros para representar as "localidades", conforme definido em [[Estrutura_de_Localização]].
# PÁGINA: Sistema de Mapas e Movimentação #
* O mapa é criado a partir de quadrados que representam áreas de 10Km² (10km x 10km), representados por coordenadas como [x;y]. Exemplo: [10;15] está a 10km à oeste de [11;15], sendo possível calcular distâncias de qualquer ponto utilizando Teorema de Pitágoras. Essas coordenadas são utilizadas apenas para cálculo de distância e métrica do jogo, não devem nunca ser exibidas ao jogador.
 
* No jogo não há referência absoluta ou central do mapa, sempre distância relativas entre pontos em unidades de medida (como quilometros ou milhas), ou medidos em tempo apróximado para percorrê-las (como 2 dias de caminhada, ou 5 dias a cavalo, conforme tabela de movimentação).
A '''PlayTale Engine''' oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre '''Localidades''' e dentro de uma '''Localidade'''. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a [[Estrutura de Localização]].
 
= Mapa Global (Entre Localidades) =
 
O mapa global é representado por uma malha cartesiana de coordenadas inteiras (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma '''Localidade'''.
 
* Cada célula corresponde a uma área de '''10 km²''' (10 km × 10 km).
* As coordenadas são usadas apenas internamente, para '''cálculo de distância e deslocamento'''. Elas nunca são exibidas ao jogador.
* A distância entre dois pontos pode ser calculada com o '''Teorema de Pitágoras''', com base nas coordenadas inteiras.
* É recomendado que o jogo exiba ao jogador uma origem absoluta como endereço (como [0;0]), mas sim que seja sempre tratado como distância entre dois pontos em termos relativos:
:* '''Exemplo:''' "2 dias de caminhada para o sul", "1 dia e meio a cavalo para o leste", ou esmo em distância: "15Km daqui", "2km a oeste de X".
 
 
== Exemplo ==
* [10;15] está a 10 km a oeste de [11;15]
* Distância entre [10;15] e [12;18]: 
<math>\sqrt{(12-10)^2 + (18-15)^2} \times 10 = \sqrt{4 + 9} \times 10 = \sqrt{13} \times 10 ≈ 36 km</math>
 
 
= Mapa Local (Dentro de Localidades) =
Ao entrar em uma '''Localidade''', o jogador passa a utilizar o sistema de navegação interna, baseado em '''Zonas''' e '''Ambientes''', conforme definido na [[Estrutura de Localização]].
* O deslocamento é feito entre pontos conectados por regras de acesso definidos pelo jogo, formando um '''mapa de nós'''.
* Cada Zona pode conter um ou mais Ambientes conectados por caminhos lógicos.
* A movimentação entre pontos consome '''tempo real de jogo''' (em minutos), definido pelo sistema de regras do jogo específico, e não pela engine.
 
 
== Modelos de Cálculo Sugeridos ==
A engine permite que cada jogo implemente a lógica de tempo de deslocamento entre pontos da forma mais adequada:
* '''Baseado em distância e mapa interno:''' cada nó tem posição relativa, e o tempo é calculado pela distância entre os nós. Similar ao sistema de navegação entre localidades.
* '''Sistema de rotas e conexões fixas:''' cada transição entre zonas ou ambientes tem um tempo base.
* '''Sistema híbrido ou randômico:''' tempo de deslocamento inclui variações ou penalidades (ex: multidões, obstáculos, clima).
 
 
== Referências Gerais ==
* A movimentação entre '''Zonas''' costuma levar alguns minutos (5 a 15 min).
* A movimentação entre '''Ambientes''' da mesma Zona é mais rápida (1 a 3 min).
* A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do '''jogo''', não da engine.
 
 
{{nota|Separar o mapa global (viagens longas) do mapa local (navegação narrativa) permite que mundos distintos tenham escalas próprias de exploração, mantendo consistência no tempo, cansaço e distância percorrida.}}

Edição das 14h13min de 30 de março de 2025

  1. PÁGINA: Sistema de Mapas e Movimentação #

A PlayTale Engine oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre Localidades e dentro de uma Localidade. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a Estrutura de Localização.

Mapa Global (Entre Localidades)

O mapa global é representado por uma malha cartesiana de coordenadas inteiras (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma Localidade.

  • Cada célula corresponde a uma área de 10 km² (10 km × 10 km).
  • As coordenadas são usadas apenas internamente, para cálculo de distância e deslocamento. Elas nunca são exibidas ao jogador.
  • A distância entre dois pontos pode ser calculada com o Teorema de Pitágoras, com base nas coordenadas inteiras.
  • É recomendado que o jogo exiba ao jogador uma origem absoluta como endereço (como [0;0]), mas sim que seja sempre tratado como distância entre dois pontos em termos relativos:
  • Exemplo: "2 dias de caminhada para o sul", "1 dia e meio a cavalo para o leste", ou esmo em distância: "15Km daqui", "2km a oeste de X".


Exemplo

  • [10;15] está a 10 km a oeste de [11;15]
  • Distância entre [10;15] e [12;18]:

Falhou ao verificar gramática (erro de sintaxe): {\displaystyle \sqrt{(12-10)^2 + (18-15)^2} \times 10 = \sqrt{4 + 9} \times 10 = \sqrt{13} \times 10 ≈ 36 km}


Mapa Local (Dentro de Localidades)

Ao entrar em uma Localidade, o jogador passa a utilizar o sistema de navegação interna, baseado em Zonas e Ambientes, conforme definido na Estrutura de Localização.

  • O deslocamento é feito entre pontos conectados por regras de acesso definidos pelo jogo, formando um mapa de nós.
  • Cada Zona pode conter um ou mais Ambientes conectados por caminhos lógicos.
  • A movimentação entre pontos consome tempo real de jogo (em minutos), definido pelo sistema de regras do jogo específico, e não pela engine.


Modelos de Cálculo Sugeridos

A engine permite que cada jogo implemente a lógica de tempo de deslocamento entre pontos da forma mais adequada:

  • Baseado em distância e mapa interno: cada nó tem posição relativa, e o tempo é calculado pela distância entre os nós. Similar ao sistema de navegação entre localidades.
  • Sistema de rotas e conexões fixas: cada transição entre zonas ou ambientes tem um tempo base.
  • Sistema híbrido ou randômico: tempo de deslocamento inclui variações ou penalidades (ex: multidões, obstáculos, clima).


Referências Gerais

  • A movimentação entre Zonas costuma levar alguns minutos (5 a 15 min).
  • A movimentação entre Ambientes da mesma Zona é mais rápida (1 a 3 min).
  • A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do jogo, não da engine.


Separar o mapa global (viagens longas) do mapa local (navegação narrativa) permite que mundos distintos tenham escalas próprias de exploração, mantendo consistência no tempo, cansaço e distância percorrida.