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De MysteryRealms
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A Forja dos Ecos é considerada território neutro, e conflitos pessoais são proibidos dentro dela por tradição ancestral — um costume que nem mesmo os mais perigosos de Langur ousam quebrar.
A Forja dos Ecos é considerada território neutro, e conflitos pessoais são proibidos dentro dela por tradição ancestral — um costume que nem mesmo os mais perigosos de Langur ousam quebrar.


==== POIS: Arsenal Três Lâminas ====
==== POI: Arsenal Três Lâminas ====
'''Localização:''' Anel Exterior de Langur, próximo à praça central do comércio, a poucos quarteirões da taverna A Asa Quebrada.
'''Localização:''' Anel Exterior de Langur, próximo à praça central do comércio, a poucos quarteirões da taverna A Asa Quebrada.


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O Arsenal é respeitado entre os viajantes e mercenários como um dos poucos lugares onde é possível vender espólios de forma honesta (ou quase). É também fonte de rumores sobre itens raros, guerras em andamento e artefatos que deveriam estar enterrados.
O Arsenal é respeitado entre os viajantes e mercenários como um dos poucos lugares onde é possível vender espólios de forma honesta (ou quase). É também fonte de rumores sobre itens raros, guerras em andamento e artefatos que deveriam estar enterrados.


==== POI: Praça das Vozes ====
==== POI: Praça das Vozes ====

Edição das 14h59min de 23 de março de 2025

Mystery Realms é um jogo de RPG baseado em investigação, diálogos e batalhas que se passa em uma época medieval de um mundo fictício e místico.

O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.

Mecânica Geral do Jogo

  • O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
  • O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
  • As áreas do jogo [1] serão classificados como:
    • Pacificado: Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
    • Selvagem: Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
    • Hostil: Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
      Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.

Mapa e Movimentação

  • Os mapas são representados por coordenadas de latitude e longitude usando apenas números inteiros para representar as cidades e localidades maiores.
  • O mapa é criado a partir de quadrados com área de 10Km² (10km x 10km), representados por coordenadas como [0;0]. Exemplo: [10;15] está a 10km de [10;16] para o oeste, sendo possível calcular distâncias de qualquer ponto utilizando pitágoras. Essas coordenadas são utilizadas apenas para cálculo de distância e métrica do jogo, não devem nunca ser exibidas ao jogador. No jogo não há referência absoluta ou central do mapa, sempre distância relativas em distância (como kilometros ou milhas), ou distância para percorrê-las (como 2 dias de caminhada, ou 5 dias a cavalo, conforme tabela de movimentação).
  • A história começa a partir de Langur, nossa cidade dentro no centro do continente, representada por [0;0], e daí criamos o restante do ambiente.

Instruções para IA

A seguir estão instruções a serem passadas para a IA ajudar na montagem de personagens, cidades, pois, etc.:


Ficha de NPC

A ficha de um NPC deve ter as seguintes características:

  • Idade: Fornecer a idade exata, aproximada ou desconhecida com a definição da idade aparente (para povos que vivem muito)
  • Raça: Definir a raça do NPC. Preferência para raças com aspecto humano, como humanos, elfos, anões, etc. Mas livre para escolher qualquer raça com aspectos diferentes quando necessário (como Trolls, Orcs, etc).
  • Profissão/Ocupação: Definir a profissão, ocupação, até mesmo nível de instrução/conhecimento caso seja acadêmico.
  • Local: Local onde é encontrado.
  • Bio: Definir uma pequena biografia sobre o personagem
  • Aparência: Definir a aparência do personagem, desde aparência física com detalhes sobre cabelo, marcas,estatura, postura, etc., até roupas, acessórios, etc.
  • Personalidade e Comportamento: Instrução sobre seu comportamento, alinhamento, etc.
  • Expressões Típicas: Tipos de falas e expressões comuns do personagem para dar maoir característica ao personagem.
  • Relacionamentos: Definir o relacionamento com outros personagens, se houver ou se der mais vida ao personagem.
  • Mecânica do Jogo: Quando houver alguma instrução sobre como o NPC deverá proceder no jogo, informações em relação a programação e funcionamento do jogo, não sobre sua personalidade ou pessoais.

Ficha de Personalidades

A ficha de uma personalidade (Personagem que não atua no jogo, com alguém que já morreu, deu nome a algum prédio/ponte/etc., mas que não interaje com o jogador), deve apenas conter o campo 'Bio:', com uma explicação concisa de quem é o personagem, e a história necessária para se encaixar no jogo. Não exagerar com informações. Podemos enriquecer a história no futuro quando desenvolvermos a história.


Ficha de POI[2]

Ao definir um POI (Ponto de interesse dentro de uma Cidade/Localidade) definir os seguintes pontos:

  • Localização: Definir uma localização aproximada na cidade, perto de outro POI ou regisão da cidade (caso a cidade tenha regiões definidas, não inventar nada novo se a localidade não tem nenhuma definição de região), ou deixar em branco.
  • NPCs: nomes dos NPCs que são encontrados neste POI.
  • Descrição: Descrever o POI em detalhes, como é sua estrutura da fachada, seu interior, móveis, paredes, iluminação, teto, etc., Talvez um pouco de história, etc. O que mais for pertinente para dar vida ao POI.

Mundo de Mystery Realms

Sessão dedicada as informações que compõe o mundo Mystery Realms. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.

Lugares

Lugares é a expressão utilizada para os pontos que são marcados no mapa do continente (ainda que ocupem mais de um quadrado de área), como cidades, florestas, ruínas, mares, etc..

Cidade: Langur

Localização no Mapa: [50;50]

Descrição: Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do continente central de Mystery Realms. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.

A cidade é dividida em três setores principais:

  • Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.
  • Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.
  • Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.

POI: Taverna: A Asa Quebrada

Localização: Anel Exterior de Langur

Proprietário: Dargan Harth

Descrição: A Asa Quebrada é uma taverna rústica e discreta, escondida entre vielas de pedra do anel exterior de Langur. Seu letreiro de madeira, meio rachado, exibe a silhueta de uma ave com uma das asas tortas — símbolo de fragilidade e resistência. Frequentada por viajantes solitários, mercenários silenciosos e informantes das sombras, é o tipo de lugar onde ninguém faz perguntas — e isso é parte do charme.

No interior, o ambiente é escuro, com velas espalhadas e uma lareira central alimentada por lenha encantada que nunca se apaga. As paredes são revestidas por armas antigas, troféus de caça e bandeiras de batalhas que ninguém ousa mencionar. Uma escadaria leva ao segundo andar, onde existem poucos quartos baratos e sem luxo, usados principalmente por forasteiros ou contratantes discretos.

Apesar da aparência decadente, é um dos pontos mais seguros para negociações fora dos olhos do Conselho de Langur. Alguns dizem que até mesmo magos da guilda vêm aqui disfarçados quando precisam de algo que a burocracia não permite.


POI: Biblioteca Varnak

Localização: Anel Central de Langur

NPCs: Guardiã Lirianne Morth

Descrição Geral: Uma torre espiralada feita de pedra cinza-escura e coberta por musgo arcano que brilha levemente à noite. Seus vitrais em tons de violeta e âmbar projetam formas incomuns no chão. A entrada é vigiada por estátuas de dragões com olhos de cristal azul. A atmosfera dentro da torre é silenciosa e densa, como se o próprio tempo desacelerasse entre suas paredes.A biblioteca escolhe o que revelar.

A Biblioteca Varnak não é apenas um depósito de livros — é um organismo vivo de conhecimento. Suas estantes se movem sozinhas, escadas se estendem como serpentes, e corredores nem sempre levam ao mesmo lugar. A biblioteca escolhe o que revelar. Algumas portas abrem somente para aqueles com intenções puras... ou perigosamente ambíguas.

Fundador: Archom Varnak, mago e historiador desaparecido há séculos. Alguns acreditam que sua essência ainda habita os andares superiores, proibidos a todos.

Divisões:

  • Salão das Correntes: onde ficam os tomos mais perigosos. Livros presos por correntes encantadas que sussurram para leitores desavisados.
  • Sala da Névoa: uma sala onde memórias podem ser projetadas ao tocar certos livros — usada para interrogatórios ou revelações.
  • Arquivo Vivo: seção de pergaminhos que se reescrevem com base em novos eventos. Sempre inacabados.
  • Observatório dos Ecos: cúpula superior com lunetas mágicas e visão para outros planos de existência.


POI: Forja dos Ecos

Localização: No limite entre o Anel Exterior e o Anel Central de Langur, próxima à passagem leste regulada por cristais azuis.

NPCs:

  • Thramur Ankuhl – Mestre ferreiro anão
  • Kaela – Aprendiz humana, especializada em gravuras rúnicas

Descrição: A Forja dos Ecos é parcialmente subterrânea, construída sobre uma antiga fissura de rocha arcana que amplifica sons de forma sobrenatural. Sua entrada é marcada por um arco de pedra esculpido com cabeças de martelo e brasões esquecidos, e chamas azuladas ardem em braseiros de cobre ao lado da porta — chamas que nunca se apagam.

Por fora, a fachada de pedra escura é encardida de fuligem, com uma grande chaminé central que emite fumaça ritmada, quase musical. Um símbolo anão esculpido na rocha — um martelo sobre uma espiral — indica que a forja segue os preceitos da Tradição de Dhurrak, antiga seita anã de mestres ferreiros.

O interior é abafado, envolto em calor constante, com o som dos martelos ecoando como se múltiplas versões do mesmo golpe fossem desferidas em sequência. As paredes estão cobertas por armas e armaduras inacabadas, além de moldes rúnicos dispostos em prateleiras de metal. O teto é abobadado, sustentado por colunas entalhadas com runas vibrantes que brilham quando o fogo da forja atinge temperaturas mais altas.

No fundo da oficina, uma fornalha mágica brilha com tons de âmbar e cobalto. Dizem que o fogo nela jamais se apagou desde a fundação da forja. Um pedestal de pedra ao lado exibe armas especiais criadas sob encomenda, protegidas por um campo de força translúcido.

A forja é conhecida por produzir itens que carregam ecos da alma de seus donos — ressoando emoções e intenções em batalha. Muitos dizem que é possível “ouvir” a vontade da arma em combate. É um local respeitado por guerreiros, magos de combate e até emissários do Conselho que buscam artefatos personalizados — embora o mestre ferreiro não aceite qualquer encomenda.

A Forja dos Ecos é considerada território neutro, e conflitos pessoais são proibidos dentro dela por tradição ancestral — um costume que nem mesmo os mais perigosos de Langur ousam quebrar.

POI: Arsenal Três Lâminas

Localização: Anel Exterior de Langur, próximo à praça central do comércio, a poucos quarteirões da taverna A Asa Quebrada.

NPCs:

  • Vareth Dolmar – Proprietário e negociante principal
  • Silma – Avaliadora e ex-caçadora de relíquias

Descrição: O Arsenal Três Lâminas é uma loja especializada na compra e venda de armas, armaduras, relíquias e outros itens e equipamentos recuperados em aventuras, ruínas e batalhas. Sua fachada de madeira escura ostenta um brasão com três espadas cruzadas sobre um fundo de pedra lascada — uma de bronze antigo, uma de aço reluzente e uma negra como obsidiana. Cada uma, segundo Vareth, representa uma era esquecida da guerra.

Por dentro, o espaço é robusto e bem estruturado, com paredes de pedra exposta e vigas de madeira reforçadas. Ganchos presos ao teto sustentam lanças, escudos e elmos. Ao longo das paredes, prateleiras de ferro contêm espadas, adagas, bestas, arcos e armaduras em diferentes estados de conservação. O piso é de tábuas firmes, cobertas em partes por tapetes desgastados de origem incerta.

Um balcão largo separa a área de negociação da área de exibição. Nele, Silma realiza as avaliações de itens trazidos por aventureiros, analisando cada detalhe com olhos treinados. Vareth atende os clientes e cuida da negociação — sempre com um sorriso cínico e uma frase provocativa.

Nos fundos, uma sala trancada abriga os itens de maior valor: relíquias de guerra, armas mágicas de efeito desconhecido, peças de equipamento que “vieram com histórias embutidas”. Apenas clientes de confiança são convidados a conhecer esse acervo.

O Arsenal é respeitado entre os viajantes e mercenários como um dos poucos lugares onde é possível vender espólios de forma honesta (ou quase). É também fonte de rumores sobre itens raros, guerras em andamento e artefatos que deveriam estar enterrados.

POI: Praça das Vozes

Localização: Anel Exterior de Langur, ao centro da zona comercial, interligando rotas principais entre a Taverna A Asa Quebrada, o Arsenal Três Lâminas e a entrada do Anel Central. NPCs: (Diversos, rotativos — vendedores, bardos, informantes, cartógrafos, mendigos, etc.) - Elvarin do Silêncio Descrição: A Praça das Vozes é o coração pulsante do Anel Exterior de Langur. Um grande espaço aberto, pavimentado com pedras hexagonais em tons acinzentados, ladeado por prédios baixos e vielas movimentadas. Seu nome vem da profusão de sons que ecoam constantemente: vozes, gritos, risadas, músicas, debates, pregações e anúncios. É impossível atravessá-la sem ouvir pelo menos dez conversas ao mesmo tempo — por isso, dizem que “quem cala na Praça das Vozes, desaparece”.

Ao centro da praça há uma fonte tripla de pedra branca, com três estátuas representando um guerreiro, uma maga e um camponês — símbolo da união dos pilares de Langur: força, magia e povo. Ao redor da fonte, bancos de pedra e madeira formam áreas de descanso, onde viajantes, comerciantes e guardas param para conversar, negociar ou observar.

Durante o dia, a praça é tomada por barracas de tecidos coloridos vendendo de tudo: frutas, armas, livros usados, elixires duvidosos, bichos raros e mapas antigos. À noite, os toldos mudam de donos, e surgem bancas de comida quente, jogos de azar e performances de artistas de rua.

Em seus quatro cantos há grandes quadros de avisos pregados em postes metálicos, com anúncios de empregos, recompensas por foragidos, missões abertas, cartas de busca, sátiras políticas e mensagens criptografadas. Alguns são oficiais, outros claramente não. Há sempre alguém lendo — ou colando algo novo.

A Guarda de Langur patrulha a praça de forma sutil, mais preocupada em manter a ordem do que em impedir os negócios cinzentos. Duelos são proibidos ali — mas discussões acaloradas são diárias.

A Praça das Vozes é onde o mundo se encontra antes de partir — ou onde ele vem ouvir o que Langur tem a dizer.


POI: Banco: Casa de Custódia de Langur

Localização: Anel Central de Langur, próximo aos portões rúnicos que separam o setor dos estudiosos da rota comercial.

NPCs: Oskar Brünn – Tesoureiro-chefe e administrador da casa

Descrição: A Casa de Custódia de Langur é uma imponente construção de pedra polida com colunas altas e portas metálicas reforçadas com runas de vedação. No frontão do prédio, está gravado em letras douradas: "Segurança não é confiança — é controle". O edifício é vigiado por guardas particulares armados e golems de bronze postados em pedestais.

O interior é silencioso e meticulosamente organizado. O salão principal possui balcões de mármore escuro, atrás dos quais escribas com vestes azul-acinzentadas realizam cadastros, transferências e contratos. Ao fundo, há três grandes portas de ferro: uma leva à câmara de moedas, outra aos cofres individuais, e a terceira ao arquivo — onde ficam registros protegidos por lacres mágicos.

Clientes podem abrir contas pessoais de moeda, protegidas por selos únicos que só podem ser ativados pelo cliente e um dos escribas autorizados. A movimentação diária gera uma taxa mínima, e transações suspeitas são imediatamente reportadas ao Conselho dos Cinco.

Além disso, a Casa de Custódia oferece cofres pessoais — compartimentos mágicos protegidos por runas de dissuasão e encantamentos de ancoragem. São ideais para guardar relíquias, pergaminhos, gemas, chaves, artefatos e até mesmo cartas confidenciais. O aluguel é diário, com cobrança automática mediante saldo em conta. Falta de pagamento por mais de três dias resulta no bloqueio total do cofre até a regularização — ou até leilão forçado.

É um local de respeito, onde contratos são firmados com sangue e magia. Nenhum roubo jamais foi registrado com sucesso, o que só aumenta os boatos de que algo muito mais letal que guardas protege os níveis inferiores do banco.


POI: Mercado da Pedra Branca

Localização: Anel Exterior de Langur, ao lado leste da Praça das Vozes, em uma área parcialmente coberta por arcos de pedra clara esculpida — de onde vem seu nome.

NPCs: #NPC: Madalin – Coordenadora do mercado e comerciante veterana.

Descrição: O Mercado da Pedra Branca é o principal centro de suprimentos alimentares e artigos de viagem de Langur. Com funcionamento diário desde o nascer até após o pôr do sol, ocupa uma quadra inteira e é formado por dezenas de barracas fixas e móveis distribuídas sob arcos de pedra clara, erigidos em tempos antigos. Muitos acreditam que a estrutura já foi parte de um templo ao deus do sustento, hoje esquecido.

O chão é pavimentado com lajotas quadradas, levemente irregulares. Cestos, caixotes e tendas coloridas compõem o ambiente visual, acompanhado por aromas misturados de especiarias, carne assada, frutas secas e pão recém-feito. Mercadores gritam ofertas, crianças correm entre os corredores, e bardos ambulantes às vezes tocam em troca de alimento.

Os produtos mais comuns incluem (Lista criada pela IA, deixai para referência a ser trabalhada no futuro quando criarmos a lista de itens do jogo):

  • Frutas frescas e secas (maçãs verdes de Terravelha, tâmaras do sul, bagas negras)
  • Carne seca de boi, javali e urso das montanhas
  • Queijos curados, biscoitos de longa duração, raízes nutritivas
  • Pães de viagem, vinhos ralos, hidromel barato
  • Kits de preparo para trilhas (isqueiros, cordões de secagem, utensílios simples)
  • Barris pequenos de água encantada (mantêm frescor por 10 dias)
  • Além dos alimentos, é possível encontrar artigos para acampamento: cobertores dobráveis, mochilas reforçadas, cantis e selas simples.

No centro do mercado, há um pilar com sinos de bronze pendurados — tocados para anunciar chegada de carregamentos especiais, ou quando uma barraca oferece "descontos de fim de lote". Durante a noite, parte do mercado se transforma em área de refeições rápidas e encontros informais entre viajantes.

NPCs e Personalidades

NPC, ou Non Players Characteres, são os personagens do jogo que não são outros jogadores com os quais é possível interagir ou tem papel com fala no jogo. Já uma Personalidade é o nome de alguém conhecido que não existe no jogo, como por exmeplo um rei que deu origem ao nome de um castelo ou ponte, ou mesmo alguém do presente, mas cujo personagem não se "interajível" pelo jogador. Nada impede que uma personalidade, no futuro, não seja convertido em NPC se em algum momento ele passar a fazer parte ativamente da trama do jogo oud e algum quest.

NPC: Dargan Harth

Idade: Cerca de 55 anos (aparência condizente com a idade)

Raça: Humano

Profissão/Ocupação: Dono e guardião da Taverna A Asa Quebrada; ex-soldado veterano do Exército de Langur

Local: Taverna A Asa Quebrada, Anel Exterior de Langur

Bio: Dargan Harth é um ex-combatente da Batalha do Desfiladeiro de Varnor, onde perdeu a perna direita ao segurar sozinho um flanco contra bestas da névoa, salvando seu destacamento. Após anos desaparecido, reapareceu mancando, com uma prótese de madeira e ferro forjada por anões. Fundou a taverna A Asa Quebrada em uma viela discreta de Langur, que hoje é conhecida como um ponto de encontro seguro para forasteiros e negociadores à margem do sistema.

Aparência: Corpo forte e gasto pela vida militar. Rosto marcado por uma cicatriz que cruza do supercílio até a mandíbula. Barba rala e malcuidada, olhos pequenos e atentos. Usa roupas de couro reforçado, geralmente escuras. A prótese da perna é visível, mas firme. Mantém uma espada curva de guerra — chamada Verônica — escondida atrás do balcão. Há quem diga que ela carrega um encantamento sombrio.

Personalidade e Comportamento: Direto, bruto e sem rodeios. Dargan fala pouco, observa muito, e resolve problemas com ação, não com discurso. É ríspido, mas justo. Não tolera confusão dentro da taverna e detesta política, magos e fofoqueiros. Apesar da postura dura, ajuda discretamente veteranos, órfãos e pessoas em apuros, sem nunca admitir boas intenções.

Expressões Típicas: “Hmph.”, “Fala logo.”, “Isso não é da sua conta.”, “Vi coisa pior.”, “Quartos são dois de ouro. Tem ou não?”, “Ferroada não erra. Se ele grasnou, alguém vai sangrar.” Relacionamentos:

  • Guarda desprezo por membros da Guilda dos Magos e burocratas do Conselho.
  • Possui uma rixa não declarada com Lirianne Morth, embora os motivos sejam desconhecidos.
  • Tem um corvo preto chamado Ferroada que parece entender tudo o que se passa na taverna.
  • É respeitado por mercenários, viajantes e informantes de Langur, que o veem como um homem confiável — desde que não se ultrapassem os limites.

Notas

  1. área de jogo será o termo utilizado para representar qualquer ponto de navegação do jogo, como cidades, POIs, salas, florestas, ruiínas, etc.. Qualquer ponto em que o usuário possa ""para"" para tomar uma ação.
  2. POI vem da sigla em inglês Point Of Interest, que indica ponto de interesse. No jogo é utilizado para retratar os lugares visitáveis dentro de uma área do mapa, como lojas, praças, portos, etc. dentro de uma cidade