Modelo de Ficha de Diálogo: mudanças entre as edições

De MysteryRealms
Ir para navegação Ir para pesquisar
 
(5 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
Linha 6: Linha 6:


= Campos da Ficha =
= Campos da Ficha =
* '''NPC:''' Informar o nome completo do NPC com o qual o diálogo ocorrerá. Exemplo: ''Elvarin do Silêncio''.


* '''NPC:''' Informar o nome completo do NPC com o qual o diálogo ocorrerá. Exemplo: ''Elvarin do Silêncio''.
* '''Título do Diálogo:''' Um nome amigável de título do diálogo para ajudar a referenciar na documentação e identificar sobre o que é abordado no diálogo. Deve ser único por NPC.


* '''Condição:''' Define a condição necessária para que esse diálogo seja exibido. Pode incluir marcadores, variáveis, eventos anteriores, etc. Exemplo: ''isNPCListening("Elvarin do Silêncio") and !hasMarcador("SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO")''.
* '''Condição:''' Define a condição necessária para que esse diálogo seja exibido. Pode incluir marcadores, variáveis, eventos anteriores, etc.. Não se deve colocar a condição de que o NPC esteja ouvindo, pois ao definir que o diálogo é com ele já temos essa condição por padrão automaticamente. Exemplo: ''!hasMarcador("SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO")''. Quando não houver condições adicionais definir apenas como '-'.


* '''Marco do Diálogo:''' Define o nome do marco associado a esse diálogo. Esse marco será automaticamente adicionado ao jogador ao final do diálogo e evitará que ele ocorra novamente. Não é necessário escrever esse marco nas condições nem adicioná-lo manualmente nos comandos das trilhas — esse comportamento é padrão. Todo Marco do Diálogo deve começar com ''''DIÁLOGO_'''.
* '''Marco do Diálogo:''' Marcador criado a partir da junção do prefixo ''''DIALOGO'''; seguido do nome do NPC sem espaços ou acentos; Título do Diálogo também sem espaço ou acentos. Cada parâmetro em letra maiúscula e separado por '_'.  Exemplo: '''DIALOGO_ELVARINDOSILENCIO_QUEMEVOCE'''. O 'Marco do Diálogo' é automaticamente adicionado aos marcos do jogador ao final do diálogo e evitará que o diálogo ocorra novamente. Não se deve escrever esse marco nas condições nem adicioná-lo manualmente nos comandos das trilhas — esse comportamento é padrão.


* '''Objetivo do Diálogo:''' Explica qual o propósito principal do diálogo — o que ele deve atingir no final de cada trilha. Exemplo: ''Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador e informar que ele estará sempre na praça para ajudar com conselhos ou direções.''
* '''Objetivo do Diálogo:''' Explica qual o propósito principal do diálogo — o que ele deve atingir no final de cada trilha. Exemplo: ''Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador e informar que ele estará sempre na praça para ajudar com conselhos ou direções.''
Linha 44: Linha 45:
<pre>
<pre>
* '''NPC:''' Elvarin do Silêncio
* '''NPC:''' Elvarin do Silêncio
* '''Condição:''' isNPCListening("Elvarin do Silêncio") and !hasMarcador("SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO")
* '''Condição:''' isNPCListening("Elvarin do Silêncio")
* '''Marco do Diálogo:''' SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO
* '''Marco do Diálogo:''' DIALOGO_ELVARINDOSILENCIO_QUEMEVOCE
* '''Objetivo do Diálogo:''' Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador. Passar de alguma forma a instrução de que ele estará sempre por alí na praça e que pode ajudar com informações e outras ajudas que o jogador precisar.
* '''Objetivo do Diálogo:''' Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador. Passar de alguma forma a instrução de que ele estará sempre por alí na praça e que pode ajudar com informações e outras ajudas que o jogador precisar.
* '''Metas Obrigatórias:'''
* '''Metas Obrigatórias:'''
:* O NPC deve ter se apresentado.
:* O NPC deve se apresentar.
:* Deixar claro que estará sempre por alí para ajudar com informações sempre que o jogador se sentir perdido.
:* Deixar claro que estará sempre por alí para ajudar com informações sempre que o jogador se sentir perdido.
:* Devem ter o comando: [Inserir Marcador; SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO]
:* Devem ter o comando: [Inserir Marcador; CONHECE_ELVARINDOSILENCIO]
* '''Metas Secundárias:'''
* '''Metas Secundárias:'''
:* Se a conversa fluir bem, no meio do diálogo o Elvarin pode dar a informação sobre a sua ordem, nesses caso deve adicionar o comando: [Inserir Marcador; SABE_SOBRE_ORDEM_DOS_CAMINHANTES_SILENCIOSOS]
:* Se a conversa fluir bem, no meio do diálogo o Elvarin comentar sobre a sua ordem, nesses caso deve adicionar o comando: [Inserir Marcador; SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS]
* '''Outras Expectativas do Diálogo:'''
* '''Outras Expectativas do Diálogo:'''
:* Teste de intuição pode ser usado para confiar ou não em Elvarin.
:* Teste de intuição pode ser usado para confiar ou não em Elvarin.

Edição atual tal como às 16h02min de 6 de abril de 2025

A Ficha de Diálogo é um formulário narrativo-técnico que deve ser preenchido antes da criação de qualquer novo diálogo no sistema. Seu objetivo é orientar a criação de diálogos coesos, emocionantes e funcionais, alinhados com a narrativa, as mecânicas de jogo e a personalidade do NPC envolvido.

Esta ficha não é parte do conteúdo que o jogador verá — ela serve como planejamento prévio para que o criador ou a IA gerem o diálogo de forma precisa e inspiradora.

Todas as novas fichas devem seguir exatamente o modelo de indentação e formatação do bloco pre ao final desta página.

Campos da Ficha

  • NPC: Informar o nome completo do NPC com o qual o diálogo ocorrerá. Exemplo: Elvarin do Silêncio.
  • Título do Diálogo: Um nome amigável de título do diálogo para ajudar a referenciar na documentação e identificar sobre o que é abordado no diálogo. Deve ser único por NPC.
  • Condição: Define a condição necessária para que esse diálogo seja exibido. Pode incluir marcadores, variáveis, eventos anteriores, etc.. Não se deve colocar a condição de que o NPC esteja ouvindo, pois ao definir que o diálogo é com ele já temos essa condição por padrão automaticamente. Exemplo: !hasMarcador("SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO"). Quando não houver condições adicionais definir apenas como '-'.
  • Marco do Diálogo: Marcador criado a partir da junção do prefixo 'DIALOGO; seguido do nome do NPC sem espaços ou acentos; Título do Diálogo também sem espaço ou acentos. Cada parâmetro em letra maiúscula e separado por '_'. Exemplo: DIALOGO_ELVARINDOSILENCIO_QUEMEVOCE. O 'Marco do Diálogo' é automaticamente adicionado aos marcos do jogador ao final do diálogo e evitará que o diálogo ocorra novamente. Não se deve escrever esse marco nas condições nem adicioná-lo manualmente nos comandos das trilhas — esse comportamento é padrão.
  • Objetivo do Diálogo: Explica qual o propósito principal do diálogo — o que ele deve atingir no final de cada trilha. Exemplo: Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador e informar que ele estará sempre na praça para ajudar com conselhos ou direções.
  • Metas Obrigatórias: São requisitos que devem ser cumpridos em todas as trilhas do diálogo. Devem garantir coerência mínima, progresso narrativo ou efeitos mecânicos. Exemplos:
  • O NPC deve ter se apresentado.
  • O jogador deve entender que o NPC estará disponível para ajuda futura.
  • O diálogo deve inserir o marcador: [Inserir Marcador; SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO]
  • Metas Secundárias: Objetivos que podem ou não acontecer dependendo das escolhas do jogador. Servem para aprofundar a narrativa ou gerar consequências alternativas. Exemplo:
  • Se a conversa fluir bem, Elvarin pode revelar que pertence à Ordem dos Caminhantes Silenciosos, o que insere o marcador: [Inserir Marcador; SABE_SOBRE_ORDEM_DOS_CAMINHANTES_SILENCIOSOS]
  • Outras Expectativas do Diálogo: Incluir qualquer especificação adicional relevante, como:
  • Testes esperados (e.g., teste de intuição).
  • Mudanças emocionais no NPC.
  • Temas delicados que devem ser tratados com cuidado.
  • Tons Narrativos Desejados: Define o tom emocional e atmosférico do diálogo. Exemplo: contemplativo, acolhedor, misterioso.
  • Estilos de Fala Esperados do Jogador: Indica quais estilos devem ser abordados ou provocados ao longo do diálogo, para criar variação e desafio expressivo. Exemplo: empático, direto, respeitoso.
  • Reações Esperadas do NPC: Define comportamentos emocionais esperados do NPC diante de estilos do jogador. Exemplo: se o jogador for irônico, o NPC responde friamente.
  • Ponto de Entrada do Diálogo: Contexto narrativo ou mecânico em que o diálogo começa. Exemplo: primeira visita à praça.
  • Consequência Final Esperada: Estado desejado ao fim do diálogo: marcadores, mudanças de relação, novas opções desbloqueadas etc.
  • Variações de Personalidade do Jogador Esperadas: Se o diálogo deve se adaptar à personalidade ou estilo de jogo do jogador, isso pode ser indicado aqui.

Modelo da Ficha

* '''NPC:''' Elvarin do Silêncio
* '''Condição:''' isNPCListening("Elvarin do Silêncio")
* '''Marco do Diálogo:''' DIALOGO_ELVARINDOSILENCIO_QUEMEVOCE
* '''Objetivo do Diálogo:''' Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador. Passar de alguma forma a instrução de que ele estará sempre por alí na praça e que pode ajudar com informações e outras ajudas que o jogador precisar.
* '''Metas Obrigatórias:'''
:* O NPC deve se apresentar.
:* Deixar claro que estará sempre por alí para ajudar com informações sempre que o jogador se sentir perdido.
:* Devem ter o comando: [Inserir Marcador; CONHECE_ELVARINDOSILENCIO]
* '''Metas Secundárias:'''
:* Se a conversa fluir bem, no meio do diálogo o Elvarin comentar sobre a sua ordem, nesses caso deve adicionar o comando: [Inserir Marcador; SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS]
* '''Outras Expectativas do Diálogo:'''
:* Teste de intuição pode ser usado para confiar ou não em Elvarin.
:* Jogador que se mostrar impaciente pode receber respostas mais vagas.
* '''Tons Narrativos Desejados:''' Contemplativo, acolhedor
* '''Estilos de Fala Esperados do Jogador:''' empático, direto, respeitoso
* '''Reações Esperadas do NPC:''' Rejeita ironia com silêncio. Responde com mais profundidade se for tratado com respeito.
* '''Ponto de Entrada do Diálogo:''' Primeira visita do jogador à Praça das Vozes
* '''Consequência Final Esperada:''' Jogador passa a conhecer e reconhecer Elvarin como figura de orientação. Desbloqueia interações futuras com dicas e conselhos.
* '''Variações de Personalidade do Jogador Esperadas:''' Estilos impacientes ou grosseiros geram respostas evasivas ou desconexas.