Recuperação: mudanças entre as edições

De MysteryRealms
Ir para navegação Ir para pesquisar
Sem resumo de edição
 
(10 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
Linha 1: Linha 1:
O sistema de recuperação em *Mystery Realms* se baseia na perda e recuperação de '''Pontos de Vida (PV)''' e '''Fadiga'''. Existem múltiplas formas de recuperar esses atributos, variando conforme a situação, ambiente e itens utilizados.
O sistema de recuperação prevê como o jogador recupera seus '''Pontos de Vida (PV)''' e '''Fadiga'''.


Abaixo estão listados os diferentes tipos de descanso e sistemas alternativos de recuperação.


Existem algumas formas de recuperar esses atributos, aqui vamos tratar as formas como eles podem ser recuperados.


= Tipos de Descanso =


Quando o jogador decide descansar, ou faz alguma atividade parado, já consideramos como descanso. Como por exemplo conversar com NPCs, em pé ou sentado, andar a cavalo, etc.
= Recuperação por Descanso =
O descanso pode ser ativado quando o jogador inicia efetivamente a ação de descansar, ou quando é "cosiderado" automaticamente ao iniciar tarefas de baixa movimentação física, como por exemplo quando ele está parado covnersando com um NPC, comendo, lendo, rezando, meditando, até mesmo cavalgando.




O tipo de descanso é considerado na ordem apresentada a seguir, considerando os requisitos mínimos de cada um. É considerado o melhor tipo de descanso possível desde que atenda todos os seus Requisitos.Quando melhor o descanso melhor a recuperação.
'''Recuperação (por minuto):'''
* '''Fadiga:''' <math>\text{Recuperação}_{Fadiga} = -(0{,}10% \text{ da Fadiga Máxima}) \times \text{Fator da Atividade}</math>
** '''Fator da Atividade''' é definido pela atividade que gerou o descanso. Sendo que o valor máximo deve ser 1, representando o valor máximo absoluto de recuperação, enquanto que outras atividades podem ter um rendimento menor. Por exemplo, cavalgar pode ser considerado como descansar, mas não igual ao descanso de estar sentado em uma cadeira com encosto, assim Cavalgar pode ter um '''Fator da Atividade''' de '''0,5''' (representando que cavalga "só descansa metade do descanso padrão").
**: Para efeitos de referência considera o fator 1 um descanso absoluto (não dormindo), como: ''Sentado com encosto à sobra em temperatura e umidade agradável''.


== Descanso Curto (Pausa) ==
É considerado um descanso curto ou pausa as atividades leves que são realizada sem (ou pouca) movimentação física. Não necessariamente o jogador pediu um descanso, mas por exemplo se sentou em um banco ou pedra, está parado observando o movimento, etc.
* '''Duração:''' Sem duração mínima
* '''Requisitos:'''
** Atividade de Descanso ou atividade que permita descanso.
** Pode ser feita em qualquer lugar, inclusive cavalgando.
* '''Recuperação:'''
** '''Fadiga:''' -0,15% da Fadiga Máxima por min descansado
*** Se realizada com suporte (sentado, encostado), concede -0,05% extra na recuperação de Fadiga.
** '''Fadiga Mínima:''' -0%
** '''Pontos de Vida:''' +0
* '''Observações:'''


* '''Fadiga Mínima''' e '''Pontos de Vida'''  não são recuperador durante o descanso. Ao contrário, o tempo de descanso continua consumindo a '''Fadiga Mínima'''.


== Descanso Moderado ==
* '''Regras para Descansar'''
O jogador inicia a atividade de descançar em local permitido para tal. Como um banco de praça, uma rede, deitar na grama, etc.
:* Atividades consdideradas como descanso não incrementam a Fadiga, pelo contrário tem um Fator da Atividade [de Recuperação da Fadiga].
* '''Duração:''' mínimo 30 minutos
:* Não há local específico, pode ser feito inclusiva em .
* '''Requisitos:'''
:* Não há tempo mínimo.
** Atividade de Descanso ou qualquer atividade que permita descanso (como leitura, reza, meditação, etc.)
** Pode ser feita em qualquer lugar sentado ou deitado, mas não em movimentação (calvagando, charrete, etc.)
* '''Recuperação:'''
** '''Fadiga:''' -0,3% da Fadiga Máxima
** '''Fadiga Mínima:''' -0%
** '''Pontos de Vida:''' +CON/120 por min descansado
*** Só recupera PV até o limite de 50% do PV Máx.


= Recuperação por Dormir =
Dormir é uma atividade que o jogador escolhe realizar. É necessário um local para deitar (ou mesmo sentar) para que possa dormir. Dormir tem uma recuperação muito maior do que descansar, mas tem condições mais restritas, pois o jogador fica inconciente.


== Descanso Longo (Sono) ==
'''Recuperação (por minuto):'''
O jogador encontra um lugar para dormir e inicia a tividade de dormir.
* '''Fadiga:''' <math>\text{Recuperação}_{Fadiga} = -0{,}21% \text{ da Fadiga Máxima} \times \text{Fator de Qualidade do Sono}</math>
* '''Duração:''' mínimo de 1 horas
* '''Fadiga Mínima:''' <math>\text{Recuperação}_\text{Fadiga Mínima} = -0{,}21% \text{ da Fadiga Máxima} \times \text{Fator de Qualidade do Sono}</math>
* '''Requisitos:'''
* '''Pontos de Vida:''' <math>\text{Recuperação}_{Pontos de Vida} = \frac{CON}{120} \times \text{Fator de Qualidade do Sono}</math>
** Área segura para repouso
* '''Recuperação:'''
** '''Fadiga:''' -0,5% da Fadiga Máxima por minuto * (fator de qualidade do sono).
** '''Fadiga Mínima:''' -0,5% por minuto * (fator de qualidade do sono).
** '''Pontos de Vida:''' +CON/120 por min descansado * (fator de qualidade do sono).
** '''Remoção de Aflições:''' Remove todas os modificadores que perdem efeito no descanso se recuperar 100% dos Pontos de Vida e dormir ao menos 3 horas.


{{nota|
1=O valor de 0,21% foi obtido considerando uma reuperação de 100% em 8h dormidas: 100 / (8 x 60) = 0,208333% por minuto.
}}




'''Regras para Dormir'''
* É preciso te algum '''local para se sentar ou deitar'''.
* É necessário no '''mínimo 1 hora ininterrupta''' para obter a recuperação de Dormir, caso contrário são consideradas as recuperações de '''Descanso'''.
* Os modificadores que perdem efeito com dormir precisam de no mínimo 4 horas sem interrupção para serem removidos e o jogador ter mais de 90% dos Pontos de Vida.
* Para completar cada hora de sono deve ser realizado o [[Testes de Jogo#Teste do Sono|Teste do Sono]].


=== Probabilidade de Interrupção do Sono ===


Durante um '''Descanso Longo (Sono)''', existe a possibilidade do sono ser interrompido por fatores externos. Essa chance é influenciada pela '''qualidade do local de descanso''' e pela presença de perigos na região.
== Qualidade do Sono ==
A qualidade do sono influencia a taxa de recuperação e a probabilidade do sono ser interrompido por algum evento, derrubando a eficiência da recuperação do jogador.


A chance base de interrupção pode ser calculada pela fórmula:
São definidos os seguintes atributos:


<math>\text{Dificuldade de Interrupção} = B + R - S</math>
* '''C - Conforto da Acomodação:''' Valor entre 0 e 100. Definindo o conforto da acomodação em geral, sendo 100 a melhor acomodação possível e 0 um local impossível de dormir. Considere o conforto da cama, barulhos (que não sejam ruído branco), luzes (inclusive a do sol e lua), etc.. Quanto pior for o conforto, poir será a taxa de recuperação.
:* Exemplos de Referência:
::* Suíte de luxo em mansão nobre = 100
::* Quarto privativo em pousada confortável = 85
::* Pousada comum com cama simples = 70
::* Abrigo com colchão firme no chão = 50
::* Acampamento improvisado em zona calma = 40
::* Saco de dormir sobre solo firme e iluminado = 30
::* Dormindo encostado em árvore ao relento = 15
::* Em pedras ou local hostil (raiz, rocha, molhado) = 5
::* Impossível dormir (chuva direta, barulho alto, luz intensa) = 0


'''Onde:'''
* '''B''' = Penalidade do tipo de ambiente (ex: ao relento = 30%, abrigo improvisado = 20%, pousada comum = 5%, cama confortável = 0%). Quando pior o ambiente para dormir, maior o valor.
* '''R''' = Risco da Região (ex: floresta perigosa = 20%, cidade = 0%, estrada = 10%). Quanto maior o riscao, maior o valor.
* '''S''' = Modificadores de Segurança (vigia = -10%, magia de proteção = -20%, companheiro de grupo atento = -10%, etc.) Quanto melhor a segurança, maior o valor.


* '''R - Risco de Hostilidade do Ambiente:''' Valor entre 0 e 100. Probabilidade base da ocorrência de uma hostilidade enquanto dorme (furto, ataque, sequestro, etc.), considerando exclusivamente o ambiente. Circunstâncias externas (vigias, feitiços, etc.) são tratadas separadamente no atributo '''S - Segurança'''. '''Este valor pode ser definido diretamente na ficha do Ambiente'''.
:* Exemplos de Referência:
::* Floresta Assombrada ou Caverna de Bandidos = 90
::* Floresta Perigosa / Ruínas Abandonadas = 75
::* Acampamento em estrada deserta = 60
::* Vilarejo isolado com pouca patrulha = 45
::* Praça pública em cidade grande = 30
::* Albergue ou Pousada simples em cidade média = 20
::* Pousada protegida com vigilância = 10
::* Castelo fortificado / Santuário seguro = 0


'''Regras:'''
* Caso o valor final seja maior que 0%, o jogo fará uma rolagem 1d100 para determinar se o sono será interrompido.
* O teste é realizado para cada hora de sono. Ou seja, para completar a primeira hora um teste é rolado, e assim sucessivamente.
* Se o sono for interrompido o tempo de descanso até ser acordado será definido pelas horas inteiras somados a uma rolagem de 1d60 (para definir os minutos da hora incompleta)
* As horas completas de sono geram a recuperação proporcional, já a hora incompleta gera apenas 50% da recuperação prevista.


* '''S – Segurança (Modificadores de Segurança):''' Valor entre -50 e 100 e sempre menor que R. Representa o quanto a situação atual reduz os riscos de hostilidade ou distúrbios durante o descanso. Ao contrário do atributo '''R – Risco de Hostilidade''', que depende unicamente do local, '''S''' é influenciado por ações do jogador, itens, magias ou condições temporárias.
:* Este valor será utilizado para diminuir diretamente a chance de um evento hostil ocorrer, sendo aplicado como redutor ao valor de '''R''' durante o cálculo da chance real de interrupção do descanso.
:* Caso seja fornecido um valor negativo, ele se somará a '''R''' agravando a segurança do ambiente.
:* Exemplos de Referência:
::* Vigia de confiança acordado (jogador ou NPC) = +20
::* Vigia distraído ou sonolento = 10
::* Vigia mágico (encantamento de alerta) = 25
::* Magia de proteção contra intrusos = 30
::* Cão de guarda treinado = 15
::* Grupo dormindo em formação circular defensiva = 10
::* Portas trancadas com tranca simples = 5
::* Portas reforçadas com proteção mágica = 20
::* Itens rituais de proteção (amuleto, círculo mágico, etc.) = +10 a +25 (dependendo do item)


{{nota|Caso o sono seja interrompido, o tempo de descanso até aquele momento é considerado como um '''Descanso Moderado''', com recuperação proporcional ao tempo decorrido. Nenhuma aflição será removida e a Fadiga não será zerada.}}


{{nota|O cálculo do Risco final é calculado a partir da expressão '''(R-S)''', pois abate do Risco de Hostilidade do Ambiente os fatores de Segurança providos. A intenção de ter os dois argumentos é justamente manter um R fixo no cadastro do ambiente e um S para definição de segurança das circunstâncias, sendo que se negativo atua como um agravante ddo Risco e não um atenuador.


=== Qualidade do Sono ===
Ao afirmar que S deve ser sempre menor que R é evitar que a expressão '''(R-S)''' resulte negativa. Além dos criadores do jogo se preocuparem com essas definições, é importante que esse fator não seja negativo, pois indicaria que a segurança conseguiu mitigar mais que 100% do risco do ambiente.}}


A qualidade do sono define um fator de aproveitamento da recuperação. Em base a recuperação é a definida no tópico [[#Descanso Longo (Sono)]]. No entanto alguns fatores podem fazer com que haja uma recuperação mais lenta, precisando de mais tempo para uma recuperação total, ou simples mente recuperando menos pontos para o mesmo tempo de sono.


A partir desses parâmetros calculamos:




=== Fator de Qualidade do Sono ===
Esse fator define o aproveitamenteo da recuperação com o sono do jogador de acordo com suas acomodações e preocupações com a segurança (relaxamento ou tensão causada com a preocupação do risco).
'''Seu valor final estar sempre entre 1 (Recuperação completa) e 0,5 (Recuperação mínima em 50% do estipulado).'''


<hr>
* Como os atributos são considerados entre 0 e 100, a fórmula normaliza para que o resultado seja retornado entre 1 e 0,5.


= Recuperação por Itens e Ações =
'''Fórmula:'''
<math>\text{Fator de Qualidade do Sono} = 0{,}5 + \frac{3 \times C + (100 - Max(0;R - S))}{800}</math>


== Alimentos e Bebidas ==
Itens consumíveis podem oferecer recuperação leve e gradual de atributos.


{| class="wikitable"
=== Interrupção do Sono ===
! Item !! Efeito
Durante a ação de '''Dormir''', o jogador realiza uma série de [[Testes de Jogo#Teste de Sono|Teste de Sono]] para verificar se conseguirá dormir a noite inteira sem interrupções.
|-
| Comida simples || -3% Fadiga
|-
| Refeição quente || -6% Fadiga
|-
| Água fresca || -2% Fadiga
|-
| Bebidas alcoólicas || -4% Fadiga, mas penalidade de -1 em testes mentais por 1h
|}


== Poções e Tônicos ==
Ao começar a dormir já é realizado um [[Testes de Jogo#Teste de Sono|Teste de Sono]], e:
* Se passar no teste:
:* Contabiliza 1h de sono e recupera a pontuação de recuperação definida.
:* Se as condições de remover os modificadores já estiverem atendidas, eles devem ser removidos.
:* Segue para um novo teste para a próxima hora.
* Se falhar no teste:
:* O jogador acorda e entra no evento que o fez acordar.
:* Rolamos 1d60 para saber em que minuto dessa hora o evento de interrupção começa, e o relógio é avançado nesse tempo.
::* Se for era a primeira hora de sono, só será concedido a recuperação do tempo passado como um '''Descanso'''
::* Se já havia ao menos 1h de sono completada com sucesso (passado em um teste anterior), é concedido a recuperação dos minutos dormidos até o momento do evento.


{| class="wikitable"
= Recuperação por Itens e Ações =
! Item !! Efeito
|-
| Poção de Cura Simples || +25 PV
|-
| Poção de Cura Avançada || +100 PV
|-
| Poção de Vigor || -20% Fadiga
|-
| Poção Completa || +100% PV e -100% Fadiga
|-
| Elixir Mental || Reduz aflições mentais e +2 em testes de Vontade por 1h
|}
 
== Ações Especiais ==
 
{| class="wikitable"
! Ação !! Requisitos !! Efeito
|-
| Meditação || VON >= 3 || -10% Fadiga após 30min
|-
| Oração || Classe: Clérigo ou Sábio || -10% Fadiga e +1 Moral
|-
| Música / Leitura || Classe: Bardo || -5% Fadiga para si e aliados
|}
 
= Qualidade de Descanso =


A recuperação pode ser influenciada por onde o personagem descansa.
A recuperação de '''Fadiga''', '''Pontos de Vida''', '''Sede''', '''Fome''' são possíveis através de itens específicos que permitem a recuperação desses atributos.


{| class="wikitable"
'''Fadiga Mínima''' não é recuperável por item, o jogador obrigatoriamente terá que dormir para recuperá-la. No entanto, é permitido itens que que dêem um boost temporário na '''Fadiga Mínima''', algo como um energético, que durante X tempo abaixe a '''Fadiga Mínima''' em X por cento, mas, acabado seu tempo, ela volta, e que durante o período ela pare de incrementar (evitando que ao passar o efeito o jogador caia imediatamente em desmaio).
! Qualidade !! Efeito sobre Recuperação
|-
| Excelente (cama confortável, abrigo completo) || +25% nos valores recuperados
|-
| Boa (cama simples, abrigo parcial) || +10%
|-
| Normal (saco de dormir, abrigo improvisado) || sem modificadores
|-
| Ruim (ao relento, clima severo) || -25%
|-
| Perigoso (em zona de risco) || -50% e risco de ser interrompido
|}


= Outros Modos de Recuperação =


== Banho Termal ==
= Banho Termal =
* Pode existir em locais específicos
* Pode existir em locais específicos, ou casas de banhos nas cidades mais nobres.
* Efeito: -15% Fadiga, +5 Moral
* Efeito: -15% Fadiga, +5 Moral


== Massagens ou Relaxamento Guiado ==
* Feito por NPCs ou ações narrativas
* Efeito: -10% Fadiga
== Magia de Recuperação ==
* Alguns feitiços podem restaurar PV e/ou Fadiga parcialmente
* Custo em mana ou reagentes


== Eventos Narrativos ==
= Eventos Narrativos =
* NPCs salvadores, artefatos mágicos, bênçãos
* NPCs salvadores, artefatos mágicos, bênçãos
* Podem restaurar completamente o personagem em momentos de enredo
* Podem restaurar completamente o personagem em momentos de enredo
= Observações Gerais =
* Nenhuma forma de recuperação pode exceder os limites máximos de Fadiga ou PV.
* A recuperação de aflições segue regras específicas descritas no tópico [[Danos e Aflições]].
* O acúmulo de Fadiga acima de 100% entra em '''Exaustão''', descrita em [[Fadiga]].
= Acampamento =
O acampamento é uma forma narrativa e prática de permitir descanso em regiões selvagens, durante expedições ou explorações longas. Oferece uma forma segura de realizar um '''Descanso Longo''' fora de vilas, cidades ou estalagens.
== Preparação do Acampamento ==
Para montar um acampamento, o jogador ou grupo precisa:
* Estar em uma área que permita pausa (fora de combate e zona segura por pelo menos 10 minutos).
* Ter os itens básicos: ''kit de acampamento'', ''saco de dormir'' e ''fonte de calor'' (como lenha ou pedra encantada).
* Realizar um teste de '''Sobrevivência''' com dificuldade variável de acordo com o terreno:
  * Floresta: Dificuldade 10
  * Montanha: Dificuldade 12
  * Neve ou Deserto: Dificuldade 14
  * Ruínas ou Pântano: Dificuldade 16
**Falha no teste:** o acampamento é precário (qualidade ruim). 
**Sucesso parcial:** qualidade normal. 
**Sucesso total (dif. +5 ou mais):** qualidade boa ou excelente.
== Benefícios do Acampamento ==
* Permite o uso de qualquer tipo de descanso, conforme o tempo disponível.
* Pode melhorar a recuperação, conforme a qualidade.
* Pode restaurar moral, dependendo da interação entre os membros do grupo.
* Reduz a chance de encontros aleatórios durante a noite (quanto melhor o acampamento, menor a chance).
== Interações Possíveis Durante o Acampamento ==
Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:
* Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
* Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
* Meditar ou realizar feitiços de purificação.
* Realizar manutenção de equipamentos.
* Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).
* Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.
== Observações ==
* Ter uma barraca mágica ou abrigo portátil melhora automaticamente a qualidade para ''boa''.
* Poções consumidas durante o acampamento têm efeito potencializado (+50% do efeito).
* Locais marcados como "Locais Sagrados", "Pedras Ancestrais" ou "Ruínas Protegidas" podem ter efeitos extras.
{{nota|O acampamento é uma ferramenta valiosa em expedições longas e permite personalizar o ritmo da jornada do grupo. Ele também é uma oportunidade de desenvolver o enredo e aprofundar a interação com o mundo.}}
== Encontros Durante o Acampamento ==
Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:
<math>\text{Chance Base} = 10\% - (\text{Qualidade do Acampamento} \times 2\%)</math>
* Acampamento precário: Qualidade = 0
* Acampamento normal: Qualidade = 1
* Acampamento bom: Qualidade = 2
* Acampamento excelente: Qualidade = 3
=== Teste de Guarda ===
Caso o grupo organize turnos de guarda, cada membro pode realizar um teste de '''Percepção'''. Se algum dos testes superar a '''Dificuldade do Encontro''' (entre 12 e 18), o grupo será alertado com antecedência, podendo agir normalmente no combate.
Se todos falharem, o grupo será pego de surpresa e os inimigos terão vantagem no primeiro turno.
== Bônus Específicos por Classe ==
Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:
* '''Caçador:''' Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
* '''Clérigo:''' Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
* '''Bardo:''' Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.
* '''Sábio:''' Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).
* '''Alquimista:''' Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.
== Bônus Específicos por Raça ==
Algumas raças têm vantagens em acampamentos:
* '''Anões:''' Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
* '''Elfos e Meio-elfos:''' Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
* '''Halflings:''' Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).
* '''Draconatos:''' Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.
== Ambientes com Efeitos Especiais ==
Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:
* '''Ruínas Antigas:''' chance de sonhos proféticos.
* '''Locais Sagrados:''' bônus de recuperação dobrados.
* '''Florestas Místicas:''' presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.
* '''Áreas Amaldiçoadas:''' descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).
{{nota|Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente.}}

Edição atual tal como às 23h12min de 9 de abril de 2025

O sistema de recuperação prevê como o jogador recupera seus Pontos de Vida (PV) e Fadiga.


Existem algumas formas de recuperar esses atributos, aqui vamos tratar as formas como eles podem ser recuperados.


Recuperação por Descanso

O descanso pode ser ativado quando o jogador inicia efetivamente a ação de descansar, ou quando é "cosiderado" automaticamente ao iniciar tarefas de baixa movimentação física, como por exemplo quando ele está parado covnersando com um NPC, comendo, lendo, rezando, meditando, até mesmo cavalgando.


Recuperação (por minuto):

  • Fadiga: RecuperaçãoFadiga=(0,10% da Fadiga Máxima)×Fator da Atividade
    • Fator da Atividade é definido pela atividade que gerou o descanso. Sendo que o valor máximo deve ser 1, representando o valor máximo absoluto de recuperação, enquanto que outras atividades podem ter um rendimento menor. Por exemplo, cavalgar pode ser considerado como descansar, mas não igual ao descanso de estar sentado em uma cadeira com encosto, assim Cavalgar pode ter um Fator da Atividade de 0,5 (representando que cavalga "só descansa metade do descanso padrão").
      Para efeitos de referência considera o fator 1 um descanso absoluto (não dormindo), como: Sentado com encosto à sobra em temperatura e umidade agradável.


  • Fadiga Mínima e Pontos de Vida não são recuperador durante o descanso. Ao contrário, o tempo de descanso continua consumindo a Fadiga Mínima.
  • Regras para Descansar
  • Atividades consdideradas como descanso não incrementam a Fadiga, pelo contrário tem um Fator da Atividade [de Recuperação da Fadiga].
  • Não há local específico, pode ser feito inclusiva em pé.
  • Não há tempo mínimo.

Recuperação por Dormir

Dormir é uma atividade que o jogador escolhe realizar. É necessário um local para deitar (ou mesmo sentar) para que possa dormir. Dormir tem uma recuperação muito maior do que descansar, mas tem condições mais restritas, pois o jogador fica inconciente.

Recuperação (por minuto):

  • Fadiga: RecuperaçãoFadiga=0,21% da Fadiga Máxima×Fator de Qualidade do Sono
  • Fadiga Mínima: RecuperaçãoFadiga Mínima=0,21% da Fadiga Máxima×Fator de Qualidade do Sono
  • Pontos de Vida: RecuperaçãoPontosdeVida=CON120×Fator de Qualidade do Sono
O valor de 0,21% foi obtido considerando uma reuperação de 100% em 8h dormidas: 100 / (8 x 60) = 0,208333% por minuto.



Regras para Dormir

  • É preciso te algum local para se sentar ou deitar.
  • É necessário no mínimo 1 hora ininterrupta para obter a recuperação de Dormir, caso contrário são consideradas as recuperações de Descanso.
  • Os modificadores que perdem efeito com dormir precisam de no mínimo 4 horas sem interrupção para serem removidos e o jogador ter mais de 90% dos Pontos de Vida.
  • Para completar cada hora de sono deve ser realizado o Teste do Sono.


Qualidade do Sono

A qualidade do sono influencia a taxa de recuperação e a probabilidade do sono ser interrompido por algum evento, derrubando a eficiência da recuperação do jogador.

São definidos os seguintes atributos:

  • C - Conforto da Acomodação: Valor entre 0 e 100. Definindo o conforto da acomodação em geral, sendo 100 a melhor acomodação possível e 0 um local impossível de dormir. Considere o conforto da cama, barulhos (que não sejam ruído branco), luzes (inclusive a do sol e lua), etc.. Quanto pior for o conforto, poir será a taxa de recuperação.
  • Exemplos de Referência:
  • Suíte de luxo em mansão nobre = 100
  • Quarto privativo em pousada confortável = 85
  • Pousada comum com cama simples = 70
  • Abrigo com colchão firme no chão = 50
  • Acampamento improvisado em zona calma = 40
  • Saco de dormir sobre solo firme e iluminado = 30
  • Dormindo encostado em árvore ao relento = 15
  • Em pedras ou local hostil (raiz, rocha, molhado) = 5
  • Impossível dormir (chuva direta, barulho alto, luz intensa) = 0


  • R - Risco de Hostilidade do Ambiente: Valor entre 0 e 100. Probabilidade base da ocorrência de uma hostilidade enquanto dorme (furto, ataque, sequestro, etc.), considerando exclusivamente o ambiente. Circunstâncias externas (vigias, feitiços, etc.) são tratadas separadamente no atributo S - Segurança. Este valor pode ser definido diretamente na ficha do Ambiente.
  • Exemplos de Referência:
  • Floresta Assombrada ou Caverna de Bandidos = 90
  • Floresta Perigosa / Ruínas Abandonadas = 75
  • Acampamento em estrada deserta = 60
  • Vilarejo isolado com pouca patrulha = 45
  • Praça pública em cidade grande = 30
  • Albergue ou Pousada simples em cidade média = 20
  • Pousada protegida com vigilância = 10
  • Castelo fortificado / Santuário seguro = 0


  • S – Segurança (Modificadores de Segurança): Valor entre -50 e 100 e sempre menor que R. Representa o quanto a situação atual reduz os riscos de hostilidade ou distúrbios durante o descanso. Ao contrário do atributo R – Risco de Hostilidade, que depende unicamente do local, S é influenciado por ações do jogador, itens, magias ou condições temporárias.
  • Este valor será utilizado para diminuir diretamente a chance de um evento hostil ocorrer, sendo aplicado como redutor ao valor de R durante o cálculo da chance real de interrupção do descanso.
  • Caso seja fornecido um valor negativo, ele se somará a R agravando a segurança do ambiente.
  • Exemplos de Referência:
  • Vigia de confiança acordado (jogador ou NPC) = +20
  • Vigia distraído ou sonolento = 10
  • Vigia mágico (encantamento de alerta) = 25
  • Magia de proteção contra intrusos = 30
  • Cão de guarda treinado = 15
  • Grupo dormindo em formação circular defensiva = 10
  • Portas trancadas com tranca simples = 5
  • Portas reforçadas com proteção mágica = 20
  • Itens rituais de proteção (amuleto, círculo mágico, etc.) = +10 a +25 (dependendo do item)


O cálculo do Risco final é calculado a partir da expressão (R-S), pois abate do Risco de Hostilidade do Ambiente os fatores de Segurança providos. A intenção de ter os dois argumentos é justamente manter um R fixo no cadastro do ambiente e um S para definição de segurança das circunstâncias, sendo que se negativo atua como um agravante ddo Risco e não um atenuador.

Ao afirmar que S deve ser sempre menor que R é evitar que a expressão (R-S) resulte negativa. Além dos criadores do jogo se preocuparem com essas definições, é importante que esse fator não seja negativo, pois indicaria que a segurança conseguiu mitigar mais que 100% do risco do ambiente.



A partir desses parâmetros calculamos:


Fator de Qualidade do Sono

Esse fator define o aproveitamenteo da recuperação com o sono do jogador de acordo com suas acomodações e preocupações com a segurança (relaxamento ou tensão causada com a preocupação do risco). Seu valor final estar sempre entre 1 (Recuperação completa) e 0,5 (Recuperação mínima em 50% do estipulado).

  • Como os atributos são considerados entre 0 e 100, a fórmula normaliza para que o resultado seja retornado entre 1 e 0,5.

Fórmula: Fator de Qualidade do Sono=0,5+3×C+(100Max(0;RS))800


Interrupção do Sono

Durante a ação de Dormir, o jogador realiza uma série de Teste de Sono para verificar se conseguirá dormir a noite inteira sem interrupções.

Ao começar a dormir já é realizado um Teste de Sono, e:

  • Se passar no teste:
  • Contabiliza 1h de sono e recupera a pontuação de recuperação definida.
  • Se as condições de remover os modificadores já estiverem atendidas, eles devem ser removidos.
  • Segue para um novo teste para a próxima hora.
  • Se falhar no teste:
  • O jogador acorda e entra no evento que o fez acordar.
  • Rolamos 1d60 para saber em que minuto dessa hora o evento de interrupção começa, e o relógio é avançado nesse tempo.
  • Se for era a primeira hora de sono, só será concedido a recuperação do tempo passado como um Descanso
  • Se já havia ao menos 1h de sono completada com sucesso (passado em um teste anterior), é concedido a recuperação dos minutos dormidos até o momento do evento.

Recuperação por Itens e Ações

A recuperação de Fadiga, Pontos de Vida, Sede, Fome são possíveis através de itens específicos que permitem a recuperação desses atributos.

Fadiga Mínima não é recuperável por item, o jogador obrigatoriamente terá que dormir para recuperá-la. No entanto, é permitido itens que que dêem um boost temporário na Fadiga Mínima, algo como um energético, que durante X tempo abaixe a Fadiga Mínima em X por cento, mas, acabado seu tempo, ela volta, e que durante o período ela pare de incrementar (evitando que ao passar o efeito o jogador caia imediatamente em desmaio).


Banho Termal

  • Pode existir em locais específicos, ou casas de banhos nas cidades mais nobres.
  • Efeito: -15% Fadiga, +5 Moral


Eventos Narrativos

  • NPCs salvadores, artefatos mágicos, bênçãos
  • Podem restaurar completamente o personagem em momentos de enredo