Modelo de Ficha de Ambientes: mudanças entre as edições

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* '''Nome:''' Nome do Ambiente.
* '''Nome:''' Nome do Ambiente.
* '''Função Narrativa:'''
* '''Função Narrativa:'''
:* Objetivo principal do ambiente no jogo (ex: dormitório, cofre, altar, câmara de julgamento, campo de batalha, etc.).
:* Objetivo principal do ambiente no jogo (ex: dormitório, cofre, altar, câmara de julgamento, campo de batalha, etc.).
* '''Permite Acampamentos:''' (Valores aceitos Sim|Não). Utilizar sempre o valor Não ao criar a ficha, exceto se o criador definir explicitamente que Sim.
* '''Permite Acampamentos:''' (Valores aceitos Sim|Não). Utilizar sempre o valor Não ao criar a ficha, exceto se o criador definir explicitamente que Sim.
* '''Possível Dormir:''' Define se o jogador pode usar ativamente a ação "Dormir" neste ambiente. Os únicos valores válidos são '''Sim''' ou '''Não'''. Se o valor for '''Não''', os atributos de Condições de Sono não devem ser informados, pois a recuperação será sempre tratada como a pior possível em casos de sono forçado (como desmaio, feitiços, etc.). É possível dormir em qualquer ambiente que tenha uma cadeira com encosto, uma cama, rede, etc., em resumo qualquer local "dormível' por pior que sejam as condições.
* '''Possível Dormir:''' Define se o jogador pode usar ativamente a ação "Dormir" neste ambiente. Os únicos valores válidos são '''Sim''' ou '''Não'''. Se o valor for '''Não''', os atributos de Condições de Sono não devem ser informados, pois a recuperação será sempre tratada como a pior possível em casos de sono forçado (como desmaio, feitiços, etc.). É possível dormir em qualquer ambiente que tenha uma cadeira com encosto, uma cama, rede, etc., em resumo qualquer local "dormível' por pior que sejam as condições.
* '''Condições de Sono (quando Possível Dormir = Sim):'''
* '''Condições de Sono (quando Possível Dormir = Sim):'''
:* '''C (Conforto):''' Valor de 0 a 100 que representa o quão apropriado o ambiente é para descanso. Considera fatores como cama, temperatura, barulho, iluminação e sensação geral de abrigo. Quanto maior o valor, melhor a recuperação ao dormir. Exemplos:
:* '''C (Conforto):''' Valor de 0 a 100 que representa o quão apropriado o ambiente é para descanso. Considera fatores como cama, temperatura, barulho, iluminação e sensação geral de abrigo. Quanto maior o valor, melhor a recuperação ao dormir. Exemplos:
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::* 30 – Chão firme com saco de dormir
::* 30 – Chão firme com saco de dormir
::* 0 – Solo molhado sob tempestade ou lugar absolutamente inóspito
::* 0 – Solo molhado sob tempestade ou lugar absolutamente inóspito
:* '''R (Risco de Hostilidade):''' Valor de 0 a 100 que representa a chance base de ocorrerem interrupções hostis (ataques, furtos, monstros, etc.) enquanto o jogador dorme. É fixo para cada ambiente e não muda com o tempo. Exemplos:
:* '''R (Risco de Hostilidade):''' Valor de 0 a 100 que representa a chance base de ocorrerem interrupções hostis (ataques, furtos, monstros, etc.) enquanto o jogador dorme. É fixo para cada ambiente e não muda com o tempo. Exemplos:
::* 90 – Floresta infestada ou covil inimigo
::* 90 – Floresta infestada ou covil inimigo
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::* 10 – Estalagem vigiada ou acampamento controlado
::* 10 – Estalagem vigiada ou acampamento controlado
::* 0 – Câmara protegida em templo sagrado
::* 0 – Câmara protegida em templo sagrado
:* '''S (Segurança):''' Sempre 0 na ficha de ambiente; representa apenas modificadores temporários aplicados de acordo com a narração, não do ambiente em si.
:* '''S (Segurança):''' Sempre 0 na ficha de ambiente; representa apenas modificadores temporários aplicados de acordo com a narração, não do ambiente em si.
* '''Descrição:'''
* '''Descrição:'''
:* Texto narrativo e descritivo do ambiente (exceto descrição visual, que deve se concentrar no campo '''Detalhamento Visual''').
:* Texto narrativo e descritivo do ambiente (exceto descrição visual, que deve se concentrar no campo '''Detalhamento Visual''').
:* Incluir aspectos sensoriais (cheiros, sons), estrutura, objetos marcantes e sensações que o local desperta.
:* Incluir aspectos sensoriais (cheiros, sons), estrutura, objetos marcantes e sensações que o local desperta.
:* Se houver presença de criaturas, armadilhas, passagens secretas ou rituais, eles devem ser mencionados aqui.
:* Se houver presença de criaturas, armadilhas, passagens secretas ou rituais, eles devem ser mencionados aqui.
* '''Detalhamento Visual:'''   
* '''Detalhamento Visual:'''   
: Descrição detalhada da aparência do ambiente com foco em aspectos visuais — arquitetura, iluminação, materiais, objetos decorativos, elementos do cenário, ambientação cinematográfica e atmosfera. Este campo serve como base para artistas e IA visual compreenderem exatamente como representar o ambiente graficamente.
: Descrição detalhada da aparência do ambiente com foco em aspectos visuais — arquitetura, iluminação, materiais, objetos decorativos, elementos do cenário, ambientação cinematográfica e atmosfera. Este campo serve como base para artistas e IA visual compreenderem exatamente como representar o ambiente graficamente.
* '''Notas Narrativas:'''
* '''Notas Narrativas:'''
:* Recomendações para mestres e IA sobre uso narrativo do ambiente.
:* Recomendações para mestres e IA sobre uso narrativo do ambiente.
:* Pode incluir sugestões de eventos aleatórios, interações comuns, climas emocionais ou reações esperadas de NPCs e jogadores no espaço.
:* Pode incluir sugestões de eventos aleatórios, interações comuns, climas emocionais ou reações esperadas de NPCs e jogadores no espaço.
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Edição atual tal como às 13h39min de 13 de abril de 2025

A ficha de ambiente deve incluir a imagem do ambiente com o seguinte código wiki (sem as tags 'pre'):

[[Arquivo:NomeDaZona_NomeDoAmbiente.png|thumb|right|300px|Nome do Ambiente da Nome da Zona]]

Ao criar a ficha de um Ambiente é obrigatório a definição dos seguintes campos:

* '''Nome:''' Nome do Ambiente.
* '''Função Narrativa:'''
:* Objetivo principal do ambiente no jogo (ex: dormitório, cofre, altar, câmara de julgamento, campo de batalha, etc.).
* '''Permite Acampamentos:''' (Valores aceitos Sim|Não). Utilizar sempre o valor Não ao criar a ficha, exceto se o criador definir explicitamente que Sim.
* '''Possível Dormir:''' Define se o jogador pode usar ativamente a ação "Dormir" neste ambiente. Os únicos valores válidos são '''Sim''' ou '''Não'''. Se o valor for '''Não''', os atributos de Condições de Sono não devem ser informados, pois a recuperação será sempre tratada como a pior possível em casos de sono forçado (como desmaio, feitiços, etc.). É possível dormir em qualquer ambiente que tenha uma cadeira com encosto, uma cama, rede, etc., em resumo qualquer local "dormível' por pior que sejam as condições.
* '''Condições de Sono (quando Possível Dormir = Sim):'''
:* '''C (Conforto):''' Valor de 0 a 100 que representa o quão apropriado o ambiente é para descanso. Considera fatores como cama, temperatura, barulho, iluminação e sensação geral de abrigo. Quanto maior o valor, melhor a recuperação ao dormir. Exemplos:
::* 100 – Cama de luxo em aposento nobre
::* 70 – Beliche simples em pousada
::* 30 – Chão firme com saco de dormir
::* 0 – Solo molhado sob tempestade ou lugar absolutamente inóspito
:* '''R (Risco de Hostilidade):''' Valor de 0 a 100 que representa a chance base de ocorrerem interrupções hostis (ataques, furtos, monstros, etc.) enquanto o jogador dorme. É fixo para cada ambiente e não muda com o tempo. Exemplos:
::* 90 – Floresta infestada ou covil inimigo
::* 45 – Vila desprotegida com pouca vigilância
::* 10 – Estalagem vigiada ou acampamento controlado
::* 0 – Câmara protegida em templo sagrado
:* '''S (Segurança):''' Sempre 0 na ficha de ambiente; representa apenas modificadores temporários aplicados de acordo com a narração, não do ambiente em si.
* '''Descrição:'''
:* Texto narrativo e descritivo do ambiente (exceto descrição visual, que deve se concentrar no campo '''Detalhamento Visual''').
:* Incluir aspectos sensoriais (cheiros, sons), estrutura, objetos marcantes e sensações que o local desperta.
:* Se houver presença de criaturas, armadilhas, passagens secretas ou rituais, eles devem ser mencionados aqui.
* '''Detalhamento Visual:'''  
: Descrição detalhada da aparência do ambiente com foco em aspectos visuais — arquitetura, iluminação, materiais, objetos decorativos, elementos do cenário, ambientação cinematográfica e atmosfera. Este campo serve como base para artistas e IA visual compreenderem exatamente como representar o ambiente graficamente.
* '''Notas Narrativas:'''
:* Recomendações para mestres e IA sobre uso narrativo do ambiente.
:* Pode incluir sugestões de eventos aleatórios, interações comuns, climas emocionais ou reações esperadas de NPCs e jogadores no espaço.