Mapa e Movimentação: mudanças entre as edições

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* Distância entre [10;15] e [12;18]:   
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<math>\sqrt{(12-10)^2 + (18-15)^2} \times 10 = \sqrt{4 + 9} \times 10 = \sqrt{13} \times 10 \approx 36 km</math>
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= Navegação =
Toda a navegação do jogador no jogo ocorre exclusivamente entre '''Zonas''' e '''Ambientes'''. Esses são os únicos dois níveis da [[Estrutura de Localização]] que possuem representação visual direta no jogo (como imagens, mapas ou ilustrações específicas). Ou seja, são os únicos "lugares" que o jogador realmente vê e nos quais interage diretamente no sentido espacial.
Apesar de '''Zona''' e '''Ambiente''' serem categorias diferentes para fins organizacionais, '''no contexto da navegação, elas têm a mesma função'''. A principal diferença entre elas reside na forma como os espaços são estruturados e agrupados para fins narrativos ou de interface, e não na mecânica de navegação em si.
O jogador pode se mover livremente:
* De uma '''Zona''' para outra '''Zona''';
* De um '''Ambiente''' para outro '''Ambiente''' da mesma Zona;
* De um '''Ambiente''' de uma Zona para um '''Ambiente''' de outra Zona — quando previsto pela estrutura do lugar (por exemplo: passagens secretas, corredores interligados, ou lojas vizinhas com acesso interno).
Mesmo que uma Zona tenha Ambientes definidos, '''nada impede que o jogador acesse primeiro a Zona como um todo''', como se estivesse no lado externo ou entrada geral da área. Posteriormente, ele pode acessar os Ambientes internos, que representam subdivisões ou locais específicos dentro da mesma área (ex: bancadas, salas internas, escadarias, etc.).
== Conexão ==
O conceito de '''Conexão''' é a formalização da ligação entre duas Zonas e/ou Ambientes, permitindo a navegação entre eles. Toda movimentação possível no jogo depende da existência de uma conexão definida entre dois pontos.
Cada '''Conexão''' possui os seguintes atributos:
* '''Origem:''' A Zona ou Ambiente de onde parte a conexão.
* '''Destino:''' A Zona ou Ambiente para onde a conexão leva.
* '''Direção Inversa (bidirecional):''' Indica se é possível retornar do Destino para a Origem. Por padrão, conexões são bidirecionais. Entretanto, situações como descidas em escorregadores, passagens de mão única, quedas, portas trancadas por dentro, entre outras, podem tornar a conexão unidirecional.
* '''Distância (em metros):''' A distância física entre Origem e Destino. Esse valor é essencial para o cálculo automático do tempo de deslocamento, influenciado por atributos do jogador (como velocidade ou cansaço), obstáculos do terreno, tipo de movimento (caminhada, corrida, rastejamento, etc.), ou mesmo condições mágicas.
Essas conexões formam a malha navegável do jogo, e sua definição correta é fundamental para a coerência da movimentação e da progressão do jogador dentro do mundo de jogo.

Edição das 21h39min de 10 de abril de 2025

A PlayTale Engine oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre Localidades e dentro de uma Localidade. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a Estrutura de Localização.

Mapa Global (Entre Localidades)

O mapa global é representado por uma malha cartesiana de coordenadas inteiras (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma Localidade.

  • Cada célula corresponde a uma área de 10 km² (10 km × 10 km).
  • As coordenadas são usadas apenas internamente, para validar cálculo de distância e deslocamento. Elas nunca são exibidas ao jogador.
  • A distância entre dois pontos pode ser calculada com o Teorema de Pitágoras, com base nas coordenadas inteiras.
  • É recomendado que o jogo exiba ao jogador sempre a distância entre dois pontos em termos relativos:
  • Exemplo: "2 dias de caminhada para o sul", "1 dia e meio a cavalo para o leste", ou esmo em distância: "15Km daqui", "2km a oeste de X".


Exemplo

  • [10;15] está a 10 km a oeste de [11;15]
  • Distância entre [10;15] e [12;18]:

(1210)2+(1815)2×10=4+9×10=13×1036km


Navegação

Toda a navegação do jogador no jogo ocorre exclusivamente entre Zonas e Ambientes. Esses são os únicos dois níveis da Estrutura de Localização que possuem representação visual direta no jogo (como imagens, mapas ou ilustrações específicas). Ou seja, são os únicos "lugares" que o jogador realmente vê e nos quais interage diretamente no sentido espacial.

Apesar de Zona e Ambiente serem categorias diferentes para fins organizacionais, no contexto da navegação, elas têm a mesma função. A principal diferença entre elas reside na forma como os espaços são estruturados e agrupados para fins narrativos ou de interface, e não na mecânica de navegação em si.

O jogador pode se mover livremente:

  • De uma Zona para outra Zona;
  • De um Ambiente para outro Ambiente da mesma Zona;
  • De um Ambiente de uma Zona para um Ambiente de outra Zona — quando previsto pela estrutura do lugar (por exemplo: passagens secretas, corredores interligados, ou lojas vizinhas com acesso interno).

Mesmo que uma Zona tenha Ambientes definidos, nada impede que o jogador acesse primeiro a Zona como um todo, como se estivesse no lado externo ou entrada geral da área. Posteriormente, ele pode acessar os Ambientes internos, que representam subdivisões ou locais específicos dentro da mesma área (ex: bancadas, salas internas, escadarias, etc.).

Conexão

O conceito de Conexão é a formalização da ligação entre duas Zonas e/ou Ambientes, permitindo a navegação entre eles. Toda movimentação possível no jogo depende da existência de uma conexão definida entre dois pontos.

Cada Conexão possui os seguintes atributos:

  • Origem: A Zona ou Ambiente de onde parte a conexão.
  • Destino: A Zona ou Ambiente para onde a conexão leva.
  • Direção Inversa (bidirecional): Indica se é possível retornar do Destino para a Origem. Por padrão, conexões são bidirecionais. Entretanto, situações como descidas em escorregadores, passagens de mão única, quedas, portas trancadas por dentro, entre outras, podem tornar a conexão unidirecional.
  • Distância (em metros): A distância física entre Origem e Destino. Esse valor é essencial para o cálculo automático do tempo de deslocamento, influenciado por atributos do jogador (como velocidade ou cansaço), obstáculos do terreno, tipo de movimento (caminhada, corrida, rastejamento, etc.), ou mesmo condições mágicas.

Essas conexões formam a malha navegável do jogo, e sua definição correta é fundamental para a coerência da movimentação e da progressão do jogador dentro do mundo de jogo.