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= Testes de Atributo ou Habilidade =
Os testes de atributo ou habilidade são o pilar central de todas as mecânicas de verificação de sucesso no jogo. Eles determinam se o personagem consegue executar uma ação com sucesso, como convencer alguém, abrir uma fechadura, resistir a um veneno ou identificar uma armadilha.
== Quando Utilizar Habilidade ou Atributo ==
Sempre que existir uma '''habilidade específica''' relacionada à ação executada (ex: Persuasão, Furtividade, Sobrevivência), ela deve ser usada no teste. 
Caso não haja uma habilidade apropriada, realiza-se o teste diretamente com o '''atributo principal''' mais coerente com a ação (ex: Força para mover um objeto pesado, Intelecto para resolver um enigma, Percepção para detectar um detalhe visual).
== Fórmula do Teste ==
'''O teste segue a fórmula:'''
<math>\text{Resultado} = \text{Pontos da Habilidade ou Atributo Principal} + 1d20</math>
* '''Pontos da Habilidade ou Atributo Principal:''' Pontos da Habilidade ou Atributo Atributo da ficha do jogador.
* '''1d20:''' Rolagem padrão para adicionar imprevisibilidade.
== Definindo a Dificuldade (CD) ==
A dificuldade (ou CD — Classe de Dificuldade) representa o valor mínimo necessário para que a ação seja bem-sucedida. Ela é definida pelo mestre do jogo ou pelo sistema com base em fatores como:
* Complexidade da tarefa
* Condições do ambiente
* Resistência do alvo
* Urgência ou tempo disponível
* Nível esperado do jogador na área do jogo.
== Uso de Dados Múltiplos e Testes com Vantagem ==
Em situações específicas, pode-se aplicar modificadores narrativos ou mecânicos na forma de dados extras. Os principais casos são:
* '''Teste com Vantagem:''' Rola-se 2d20 e considera-se o maior resultado.
* '''Teste com Desvantagem:''' Rola-se 2d20 e considera-se o menor resultado.
Esses casos ocorrem por:
* Ajuda de um aliado (vantagem)
* Ambiente hostil (desvantagem)
* Estado emocional ou físico (vantagem ou desvantagem)
* Equipamentos ou magias aplicadas
== Exemplo de Teste ==
Um jogador tenta persuadir um capitão da guarda a libertar um prisioneiro.
* '''Atributo:''' Carisma = 4
* '''Habilidade:''' Persuasão = 7 (Carisma + 3)
* '''Modificador de item (anel da eloquência):''' +1
* '''Dificuldade (CD):''' 17
<math>\text{Teste} = 7 (\text{Persuasão}) + 1 (\text{anel}) + \text{1d20}</math>
Se o total for igual ou maior que 17, a tentativa é bem-sucedida.
== Observação Final ==
Esse modelo de teste é aplicado a quase todas as ações mecânicas do jogo — desde diálogos e interações sociais, até exploração, combate, magia e resistência. Compreender sua estrutura é essencial para dominar o sistema da PlayTale Engine.
Esse teste é na verdade a base de todos os demais testes!
= Teste de Percepção =
= Teste de Percepção =


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{{nota|Em áreas muito perigosas ou escuras, a chance de ser emboscado aumenta consideravelmente. Habilidades, magias e equipamentos podem modificar esses testes.}}
{{nota|Em áreas muito perigosas ou escuras, a chance de ser emboscado aumenta consideravelmente. Habilidades, magias e equipamentos podem modificar esses testes.}}


= Teste de Iniciativa =
= Teste de Iniciativa =
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= Teste de Sono =
= Teste de Sono =


O teste de sono verifica se o jogador conseguiu dormir 1h completa ao tentar a ação de dormir, e leva em consideração os atributos do sono '''C''', '''R''' e '''S''' definidos em '''[[Descanso_e_Recuperação#Qualidade do Sono|Qualidade do Sono]]'''.
O teste de sono verifica se o jogador conseguiu dormir 1h completa ao tentar a ação de dormir, e leva em consideração os atributos do sono '''C''', '''R''' e '''S''' definidos em '''[[Recuperação#Qualidade do Sono|Qualidade do Sono]]'''.


A probabilidade de ser acordado é calculada em 2 fórmulas e somadas:
A probabilidade de ser acordado é calculada em 2 fórmulas e somadas:

Edição atual tal como às 23h03min de 9 de abril de 2025

Testes de Atributo ou Habilidade

Os testes de atributo ou habilidade são o pilar central de todas as mecânicas de verificação de sucesso no jogo. Eles determinam se o personagem consegue executar uma ação com sucesso, como convencer alguém, abrir uma fechadura, resistir a um veneno ou identificar uma armadilha.

Quando Utilizar Habilidade ou Atributo

Sempre que existir uma habilidade específica relacionada à ação executada (ex: Persuasão, Furtividade, Sobrevivência), ela deve ser usada no teste.

Caso não haja uma habilidade apropriada, realiza-se o teste diretamente com o atributo principal mais coerente com a ação (ex: Força para mover um objeto pesado, Intelecto para resolver um enigma, Percepção para detectar um detalhe visual).

Fórmula do Teste

O teste segue a fórmula: Resultado=Pontos da Habilidade ou Atributo Principal+1d20

  • Pontos da Habilidade ou Atributo Principal: Pontos da Habilidade ou Atributo Atributo da ficha do jogador.
  • 1d20: Rolagem padrão para adicionar imprevisibilidade.


Definindo a Dificuldade (CD)

A dificuldade (ou CD — Classe de Dificuldade) representa o valor mínimo necessário para que a ação seja bem-sucedida. Ela é definida pelo mestre do jogo ou pelo sistema com base em fatores como:

  • Complexidade da tarefa
  • Condições do ambiente
  • Resistência do alvo
  • Urgência ou tempo disponível
  • Nível esperado do jogador na área do jogo.


Uso de Dados Múltiplos e Testes com Vantagem

Em situações específicas, pode-se aplicar modificadores narrativos ou mecânicos na forma de dados extras. Os principais casos são:

  • Teste com Vantagem: Rola-se 2d20 e considera-se o maior resultado.
  • Teste com Desvantagem: Rola-se 2d20 e considera-se o menor resultado.


Esses casos ocorrem por:

  • Ajuda de um aliado (vantagem)
  • Ambiente hostil (desvantagem)
  • Estado emocional ou físico (vantagem ou desvantagem)
  • Equipamentos ou magias aplicadas


Exemplo de Teste

Um jogador tenta persuadir um capitão da guarda a libertar um prisioneiro.

  • Atributo: Carisma = 4
  • Habilidade: Persuasão = 7 (Carisma + 3)
  • Modificador de item (anel da eloquência): +1
  • Dificuldade (CD): 17

Teste=7(Persuasão)+1(anel)+1d20

Se o total for igual ou maior que 17, a tentativa é bem-sucedida.


Observação Final

Esse modelo de teste é aplicado a quase todas as ações mecânicas do jogo — desde diálogos e interações sociais, até exploração, combate, magia e resistência. Compreender sua estrutura é essencial para dominar o sistema da PlayTale Engine.

Esse teste é na verdade a base de todos os demais testes!


Teste de Percepção

O Teste de Percepção é utilizado para determinar se um personagem (jogador ou criatura) detecta a presença de algo ou alguém nas redondezas — principalmente antes de um combate.

Este teste ocorre sempre que um novo encontro é sorteado ou sempre que há chance de emboscada. Ele determina quem percebe quem primeiro, e isso pode alterar completamente a dinâmica do combate (como permitir fuga, emboscada, ou ataque surpresa).

Tipos de Teste de Percepção

Existem dois contextos principais para o teste de percepção:

Teste: Percepção vs. Furtividade

Quando o alvo está se movendo furtivamente ou tentando evitar ser detectado, é realizado um teste de Percepção vs. Furtividade.

Rolagem de quem está procurando: Resultado=PER+1d20

Rolagem de quem está furtivo: Contra=FUR+1d20


Quem obtiver o maior resultado percebe o outro primeiro.


Cenários de Exemplo:

  • Cenário 1: Emboscada de um monstro
    • Um lobo selvagem se aproxima sorrateiramente.
    • Ele faz um teste de Furtividade vs. Percepção do jogador.
    • Se o lobo vencer, ele surpreende o jogador.
  • Cenário 2: Jogador tentando espiar um acampamento inimigo
    • O jogador se aproxima furtivamente de um grupo de bandidos.
    • Teste de Furtividade (jogador) vs. Percepção (inimigos).
    • Se os inimigos vencerem, notam sua aproximação.
  • Cenário 3: Ladrão tentando roubar sem ser notado
    • Um ladrão tenta pegar algo do inventário de um NPC.
    • Furtividade (ladrão) vs. Percepção (NPC).
  • Cenário 4: Criatura camuflada observando o grupo
    • Uma criatura está espreitando na mata.
    • O jogador faz um teste de Percepção ativa vs. Furtividade da criatura.

Teste de Dificuldade por Ambiente

Se o elemento (criatura, evento, item, etc.) está parada, emboscada ou oculta por ambiente (como floresta densa, neblina, ou noite), o jogador rola contra uma dificuldade fixa:

Rolagem de quem está tentando perceber: Resultado=PER+1d20


Ponto de Dificuldade de Ser Percebido do Ambiente: (Geralmente fixo na ficha do elemento): Contra=Dificuldade Fixa da Área


Essa dificuldade depende do ambiente e condições de visibilidade, por exemplo:

Ambiente Dificuldade Base
Floresta clara, dia 12
Floresta comum 14
Floresta densa 16
Noite +4
Neblina leve +2
Nevoeiro espesso +6


A dificuldade final é a soma da base da área com penalizadores por visibilidade.


Exemplos de Testes de Percepção

Exemplo 1 – Floresta comum, criatura ativa (hostil)

  • Jogador: Percepção = 3
  • Criatura (Lobo das Sombras): Furtividade = 5
  • Ambiente: floresta comum, de dia
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 12 → total 15
Criatura: 5 + 1d20 → rolou 8 → total 13

Resultado: Jogador percebe o Lobo antes. Pode se preparar, fugir ou atacar.

Exemplo 2 – Floresta densa à noite, criatura parada

  • Jogador: Percepção = 3
  • Dificuldade: 16 (floresta densa) + 4 (noite) = 20
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 17 → total 20

Resultado: Jogador percebe a criatura imóvel. Ganha vantagem narrativa ou inicia o combate com bônus.


Exemplo 3 – Criatura emboscando

  • Jogador: Percepção = 4
  • Criatura (Aranha da Névoa): Furtividade = 8 + 2 (habilidade Camuflagem Natural)
  • Ambiente: floresta comum
Jogador: 4 + 1d20 → rolou 10 → total 14
Criatura: 10 + 1d20 → rolou 11 → total 21

Resultado: A criatura percebe o jogador primeiro. Pode iniciar combate com rodada surpresa ou ataque com vantagem.


Resultado do Teste

Quem vence o teste percebe o outro primeiro. Os efeitos podem ser:

  • Rodada surpresa de ataque
  • Iniciativa com vantagem
  • Benefícios narrativos (como fuga, preparação ou esconderijo)


Em áreas muito perigosas ou escuras, a chance de ser emboscado aumenta consideravelmente. Habilidades, magias e equipamentos podem modificar esses testes.


Teste de Iniciativa

O Teste de Iniciativa define a ordem das ações em combate. Após a percepção inicial (em caso de emboscadas ou encontros furtivos), todos os envolvidos no duelo fazem o teste de iniciativa para determinar quem age primeiro.

Esse teste é realizado no início do combate, mesmo que alguém já tenha feito uma ação de surpresa. A iniciativa não é rolada novamente a cada rodada — ela define a ordem fixa até o fim do combate.

Fórmula

Iniciativa=1d20+Destreza+Percepção

Onde:

  • O valor de 1d20 é um dado de 20 lados.
  • O modificador de Destreza representa a rapidez física.
  • O modificador de Percepção representa a prontidão mental e reação.

Empates

  • Se houver empate entre dois participantes:
  • O personagem com maior Destreza age primeiro.
  • Se ainda assim houver empate, o personagem com maior Percepção prevalece.
  • Persistindo o empate, determina-se por sorteio.


Exemplo de Uso

Dois jogadores (A e B) e um monstro entram em combate.

Jogador A

  • Destreza: 4
  • Percepção: 3
  • Rola 1d20: 12

Iniciativa total: 12 + 4 + 3 = 19


Jogador B

  • Destreza: 2
  • Percepção: 5
  • Rola 1d20: 15

Iniciativa total: 15 + 2 + 5 = 22


Monstro

  • Destreza: 3
  • Percepção: 2
  • Rola 1d20: 14

Iniciativa total: 14 + 3 + 2 = 19

Ordem de Ação:

  1. Jogador B (22)
  2. Jogador A (19)
  3. Monstro (19) — atrás de A por ter menor Destreza


Relação com o Teste de Percepção

O Teste de Iniciativa ocorre após o Teste de Percepção, que define se uma criatura surpreende a outra antes do combate começar. A criatura que surpreender age primeiro com uma ação gratuita. Depois disso, todos os participantes fazem o Teste de Iniciativa normalmente.


Influências e Modificadores Extras

A iniciativa pode ser influenciada por:

  • Efeitos mágicos ou poções de velocidade.
  • Penalidades por fadiga, cansaço ou exaustão.
  • Ambientes difíceis (ex: terreno escorregadio, neblina, etc.).
  • Equipamentos pesados ou restritivos.

Esses modificadores podem ser adicionados como bônus ou penalidades ao cálculo.


Teste de Acerto

O teste de acerto determina se um ataque realizado pelo jogador ou criatura atinge o alvo. Ele considera os atributos do atacante, a arma utilizada, modificadores diversos e a defesa do oponente.

Esse teste é realizado sempre que há uma tentativa de ataque direto, seja corpo a corpo, à distância ou com magia direcionada.


Fórmula

Precisão do agressor, obtida na ficha do agressor, ou na ficha do jogador no atributo Precisão.

O resultado deve ser comparado à Defesa do alvo. Se for do jogador, encontrada na ficha do jogador no atributo Defesa.


Se Precisão for maior ou igual à Defesa, o ataque acerta.

Acerto Crítico

Se o dado d20 rolar 20 natural, o ataque é um acerto crítico, ignorando a defesa e causando dano crítico (geralmente multiplicado por 2, mas pode variar conforme a arma ou efeito).


Falha Crítica

Se o dado d20 rolar 1 natural, o ataque é uma falha crítica, sempre erra, independentemente dos bônus, e pode gerar efeitos negativos conforme a situação (ex: tropeçar, expor-se, quebrar a arma).


Exemplos Práticos

Exemplo 1: Ataque bem-sucedido

  • Guerreiro com Precisão 5, usando espada curta (+1 bônus de arma), com +1 de bônus racial.
  • Rola 1d20 = 12

ResultadodoAtaque=12+5+1+1=19


  • O inimigo tem Defesa Total = 17 → O ataque acerta.


Exemplo 2: Acerto Crítico

  • Um Ladino rola 1d20 = 20
  • Mesmo que a Defesa do inimigo seja 30, o ataque acerta automaticamente e causa dano crítico.


Exemplo 3: Falha Crítica

  • Um Mago rola 1d20 = 1
  • Mesmo com bônus altos, o ataque erra automaticamente e pode sofrer penalidades.


Observações

  • Os modificadores situacionais incluem vantagens do terreno, visibilidade, buffs ou debuffs, flanqueamento, etc.
  • Magias que exigem ataque direto usam essa mesma fórmula, com seus próprios bônus.
  • Armas com alto equilíbrio concedem bônus à precisão.


O dano causado após o acerto é calculado separadamente. Veja Batalha#Cálculo de Dano.



Teste de Dano

O Teste de Dano ocorre após um ataque ser bem-sucedido — ou seja, após o atacante superar a Defesa do alvo. Esse teste determina quantos pontos de vida o alvo perderá com base no dano da arma, modificadores do atacante e mecanismos de mitigação do defensor.


Cálculo do Dano

O Dano Base é determinado pelo tipo de arma utilizada e raça/classe, e pode ser obtido diretamente da ficha do jogador.

Além do Dano Base, é necessário considerar outros modificadores ativos. Os modificadores ativos na ficha do jogador já são tonabilizadoe no atributo Dano Atual da Ficha do Jogador.

Porém ainda pode ser necessário considerar outros modificadores do ambiente ou específicos da batalha.

Aplicação do Bloqueio

Após o cálculo do dano base, o defensor pode reduzir parte (ou a totalidade) do dano com base em seus valores de bloqueio.

Fórmula: Dano Final=Dano Base×(1Bloqueio Total100)

Onde:

  • Bloqueio Total é a soma dos percentuais de mitigação fornecidos por armaduras, escudos, feitiços defensivos ou habilidades passivas.
  • O bloqueio nunca reduz o dano abaixo de zero. O mínimo de dano é sempre 0, nunca negativo.
Alguns equipamentos podem oferecer bloqueios diferentes por tipo de dano (ex: 25% para dano cortante, 10% para mágico, etc.). Nesse caso, aplica-se o bloqueio correspondente ao tipo de dano causado.


Exemplo de Cálculo

Um guerreiro usa uma espada longa (1d10) e possui +3 de Força, além de +1 de bônus de classe para espadas longas.

  • Dano base: 1d10 (rolado = 7) + 3 (Força) + 1 (classe) = 11
  • O defensor usa armadura média com bloqueio de 2 contra dano cortante.

DanoFinal=112=99

O defensor perde 9 pontos de vida após o bloqueio.


Interação com Resistências

Após o cálculo do dano final com bloqueio, aplica-se o redutor de resistência (se houver). A resistência é tratada de forma separada e posterior ao bloqueio.

Dano Pós Resistência=Dano Final×(1Resistência100)

A resistência pode vir de características raciais, feitiços, poções ou efeitos temporários.



Teste de Fuga

Quando o jogador escolhe a ação de turno Fugir, um teste é realizado para determinar se ele consegue escapar do combate. Esse teste considera a Destreza do jogador, fatores do ambiente e a capacidade de perseguição do(s) inimigo(s).

Esse teste não consome o turno caso seja bem-sucedido — a fuga ocorre imediatamente, encerrando a participação do jogador na batalha. Se falhar, o jogador permanece engajado, podendo sofrer ataques em sequência.

Cálculo do Teste de Fuga

Resultado da Fuga=Destreza do Jogador+1d20+Modificadores

Esse valor será comparado à:

Dificuldade de Fuga=Destreza do Inimigo+10+Modificadores do Terreno ou Situação

Se o Resultado da Fuga ≥ Dificuldade de Fuga, o jogador consegue escapar com sucesso.

Modificadores Comuns

Modificadores para o Jogador:

  • +2 se já estiver fora do alcance direto do inimigo
  • +1 se tiver visão clara da rota de fuga
  • –2 se estiver cercado
  • –3 se estiver em estado de sobrecarga

Modificadores para o Inimigo (na dificuldade):

  • +2 se for visivelmente mais ágil ou veloz
  • +2 se for um predador ou caçador
  • +1 por cada inimigo adicional que esteja próximo
  • –1 se o inimigo estiver gravemente ferido

Exemplo Prático

Um jogador com Destreza 4 tenta fugir de um lobo (Destreza 3) em terreno aberto:

  • Jogador: 4 + 1d20 = resultado entre 5 e 24
  • Inimigo: 3 + 10 = 13

Se o jogador tirar 9 ou mais no dado, ele escapa com sucesso.


Teste de Conscientização

Este teste representa o limite da força de vontade e resistência física do personagem para se manter consciente após receber um golpe fatal.

Teste=VON+CON+1d20+Modificadores

Modificadores situacionais possíveis:

  • -2 se estiver com Fadiga acima de 90%.
  • -2 se tiver sofrido golpe crítico.


A dificuldade padrão do teste é 15.


Caso o resultado final seja igual ou superior a 15, o jogador permanece consciente, caso contrário desmaia.


Teste de Sono

O teste de sono verifica se o jogador conseguiu dormir 1h completa ao tentar a ação de dormir, e leva em consideração os atributos do sono C, R e S definidos em Qualidade do Sono.

A probabilidade de ser acordado é calculada em 2 fórmulas e somadas:


CDD - Chance de Despertar por Desconforto

Fórmula: ROUND(CDD=(100C)XD)

Essa fórmula define a chance de acordar por desconforto com base no valor de conforto (C). Quanto menor o conforto, maior a chance. A fórmula é suavemente crescente no início e mais agressiva em níveis críticos.

  • Ajustes:
  • X: Define o nível da curva, quando maior o valor, maior o crescimento da probabilidade de acordar conforme C se torna menor (Valor atual do jogo: 2,65).
  • D: Atenuador linear. Quando maior, menor a probobilidade proporcionalmente para cada valor menor de C. (Valor atual do jogo: 4.000).

Exemplos:

  • C = 100 → 0
  • C = 80 → 1
  • C = 50 → 8
  • C = 30 → 19
  • C = 10 → 38
  • C = 0 → 50


CEH - Chance de Evento Hostil

Fórmula: CEH=(RS)XD

Essa fórmula define a chance de o personagem ser interrompido por eventos externos hostis, como furtos ou ataques. Quanto maior a diferença entre risco e segurança, maior a chance.

  • Ajustes:
  • X: Define o nível da curva, quando maior o valor, maior o crescimento da probabilidade de acordar conforme C se torna menor (Valor atual do jogo: 2,2).
  • D: Atenuador linear. Quando maior, menor a probobilidade proporcionalmente para cada valor menor de C. (Valor atual do jogo: 1.000).


Exemplos:

  • R = 0 / S = 0 → CEH = 0
  • R = 30 / S = 20 → CEH = 0
  • R = 40 / S = 0 → CEH = 3
  • R = 90 / S = 50 → CEH = 3
  • R = 100 / S = 0 → CEH = 25
  • R = 100 / S = -50 → CEH = 61


CTIH = Chance Total de Interrupção por Hora

Esta é a chance, ou dificuldade final de o sono ser interrompido em uma determinada hora de sono: CTIH=CDD+CEH


Regras do Teste:

  • Contra a dificuldade final é rolado 1d100. O valor do dado indica o evento que o interrompe o sono:
    • Imagine que o CDD resultou em 10, o CEH em 15, logo o CTIH = 25. Ao rolar o 1d100 o jogador tem as seguintes hipóteses:
      • Se o dado der entre 1 e 10, é acordado por um evento de CDD;
      • Se o dado resultar entre 11 e 25, é acordado por um evento CEH;
      • Se maior que 25, não é acordado.
  • Ao ocorrer um evento hostil, caso o agressor esteja em modo furtivo (tentando um furto), deve-se realizar um Teste de Percepção para verificar se o jogador acorda. Se acordar leva e pode se defender, se não acordar continua com os benefícios da recuperação de Dormir, mas é furtado.


Chance de Dormir 8 Horas Sem Interrupções

A probabilidade de dormir as 8h completas sem acordar é dada por:

P8h=(1MAX(0;CTIH))8


Exemplos:

  • CTIH = 100 → Falhou ao verificar gramática (erro de sintaxe): {\displaystyle (1 - (100/100))^8 ≈ 0\%}
  • CTIH = 30 → Falhou ao verificar gramática (erro de sintaxe): {\displaystyle (1 - (30/100))^8 ≈ 5{,}76\%}
  • CTIH = 1 → Falhou ao verificar gramática (erro de sintaxe): {\displaystyle (1 - (1/100))^8 ≈ 92{,}27\%}


Exemplos

Considerando S = 0 (sem vigia, proteção mágica ou outras medidas de segurança):

C (Conforto) (R - S) (Risco Final) CDD CEH CTIH Chance de Dormir 8h
0 150 50 61 111 0%
0 30 19 2 21 15,17%
30 30 19 2 21 15,17%
50 10 8 0 8 51,32%
70 5 2 0 2 85,08%
90 0 0 0 0 100%

Testes Adicionais

Nem todo ciclo de ataque termina com o cálculo do dano. Dependendo da arma, habilidade, efeitos ou estado do personagem, testes adicionais podem ser exigidos após o Teste de Dano.

Esses testes representam efeitos secundários, resistências especiais ou consequências derivadas do impacto do ataque.

Possibilidades Pós-Dano

Aplicação de Efeitos Secundários

Algumas armas, feitiços ou criaturas causam efeitos adicionais ao dano básico, como:

  • Envenenamento
  • Sangramento
  • Queimadura
  • Congelamento
  • Empurrão
  • Medo
  • Paralisia

Cada um desses efeitos pode exigir um teste de resistência apropriado do defensor (ex: Resistência a Veneno, Vontade, Constituição, etc.).

Ativação de Habilidades Reativas

O defensor pode possuir habilidades que se ativam automaticamente ao receber dano ou sofrer ataque, como:

  • Retaliação mágica
  • Contra-ataques físicos
  • Efeitos de escudo
  • Reflexão parcial do dano

Essas reações devem ser processadas após o cálculo do dano e antes da continuidade da rodada.

Verificação de Condições Críticas

Se o resultado do dano deixar o alvo em estado crítico, pode haver novas verificações:

  • HP abaixo de 0: Aplicar regras de desmaio ou morte
  • Ativação de habilidade de sobrevivência (ex: meio-orc sobrevive a 1 PV)
  • Fadiga elevada: Se o personagem está com Fadiga próxima ao limite, pode sofrer quedas ou penalidades adicionais

Efeitos em Área ou Cadenciados

Em ataques em área, cada alvo realiza um teste próprio de acerto, bloqueio e dano.

Em efeitos contínuos (como queimaduras, sangramentos, envenenamento), há testes em turnos seguintes para encerrar ou resistir ao efeito.

Observações

Este sistema modular permite que combates avancem em complexidade à medida que o jogador evolui ou adentra regiões mais perigosas, mantendo o fluxo básico simples, mas possibilitando batalhas elaboradas em momentos importantes do jogo.