Sistema de Marcadores: mudanças entre as edições
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O sistema de '''Marcadores | O sistema de '''Marcadores''' da engine '''PlayTale''' é o mecanismo central de controle de progresso narrativo, condições lógicas e desbloqueio de conteúdo. Cada marcador representa um ponto de estado binário (presente ou ausente) na jornada do jogador, permitindo que o jogo reaja de forma dinâmica e consistente às ações e escolhas feitas. | ||
== Marcadores == | == Conceito de Marcadores == | ||
Marcadores são registros internos aplicados à ficha do jogador que indicam que algo aconteceu, foi descoberto, conquistado ou decidido. Eles não possuem valor numérico — sua presença ou ausência é o que define as condições avaliadas pela engine. | |||
=== Um marcador pode representar: === | |||
* Uma informação aprendida. | |||
* Um evento testemunhado. | |||
* Um item importante obtido. | |||
* Um teste superado ou falhado. | |||
* Um trecho de missão concluído. | |||
* Uma conquista significativa. | |||
* A finalização de uma linha narrativa. | |||
* O desbloqueio de uma área especial. | |||
* A ativação de uma badge ou troféu. | |||
== Utilização dos Marcadores == | |||
Marcadores são utilizados por praticamente todos os sistemas de lógica narrativa da engine: | |||
# '''Desbloqueio e ramificação de [[Estrutura de Diálogo|diálogos]].''' | |||
# '''Controle de avanço em missões e linhas narrativas.''' | |||
# '''Geração de entradas no [[Diário_do_Jogador|Diário do Jogador]].''' | |||
# '''Mudança de comportamento ou falas de NPCs.''' | |||
# '''Controle de acesso a zonas, ambientes ou interações.''' | |||
# '''Registro de descobertas, eventos e segredos.''' | |||
# '''Verificações de continuidade ao trocar de região, salvar ou carregar.''' | |||
# '''Concessão de badges, conquistas ou efeitos especiais.''' | |||
# '''Condicional de scripts, magias ou eventos especiais.''' | |||
== Nomeação de Marcadores == | |||
A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato '''UPPER_SNAKE_CASE''', com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração. | |||
=== | === Prefixos de Marcadores === | ||
Marcadores são utilizados para registrar acontecimentos, descobertas, relações ou estados no progresso do jogador. Para facilitar a organização, manutenção e leitura dos eventos, todos os marcadores seguem uma estrutura com '''prefixos padronizados'''. Esses prefixos indicam o tipo e contexto do marcador. | |||
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* '''CONHECE_''' - Prefixo utilizado para indicar que o jogador '''conheceu ou foi apresentado a um personagem, criatura ou entidade específica'''. | |||
:* Exemplo: <code>CONHECE_ELVARINDOSILENCIO</code> — o jogador conheceu Elvarin do Silêncio. | |||
* '''SABESOBRE_''' - Prefixo utilizado quando o jogador '''descobre, toma ciência ou aprende sobre uma organização, evento, local ou informação relevante'''. | |||
:* Exemplo: <code>SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS</code> — o jogador agora sabe da existência e natureza da Ordem dos Caminhantes Silenciosos. | |||
== Registro de Marcadores == | |||
Marcadores podem ser registrados de diversas formas: | |||
* Por comandos em diálogos: | |||
<pre>[Inserir Marcador; NOME_DO_MARCADOR]</pre> | |||
* Por scripts de evento, interação com objetos, ou conclusão de tarefas. | |||
* Automaticamente, ao cumprir certos gatilhos narrativos. | |||
Marcadores são, por padrão, '''permanentes''' — só devem ser removidos por decisão narrativa específica ou efeito mágico singular. | |||
== | == Consulta de Marcadores == | ||
Durante verificações lógicas, são utilizadas funções de leitura booleana: | |||
<pre>hasModifier("NOME_DO_MARCADOR")</pre> | |||
Versões múltiplas: | |||
<pre>hasAnyModifier("A", "B")</pre> | |||
<pre>hasAllModifiers("A", "B", "C")</pre> | |||
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== Boas Práticas == | |||
* | * Use nomes claros e específicos. | ||
* Prefira granularidade a genéricos. | |||
* Nunca reutilize marcadores para finalidades diferentes. | |||
* Documente a função narrativa dos marcadores importantes. | |||
== Relação com outros sistemas == | |||
* O [[Diário_do_Jogador]] pode ser alimentado automaticamente por marcadores com certos prefixos. | |||
* | * [[Estrutura de Diálogo]] depende diretamente de marcadores para condicionar falas e caminhos. | ||
* | * Troféus, conquistas e desbloqueios visuais também utilizam marcadores como chave de ativação. | ||
{{nota|Embora o termo "marco" ou "milestone" possa ser utilizado informalmente no design, toda lógica da engine trata esses elementos como '''Marcadores'''. O uso consistente desse termo facilita a padronização e integração entre os sistemas narrativos.}} | |||
Edição atual tal como às 17h41min de 6 de abril de 2025
Sistema de Marcadores
O sistema de Marcadores da engine PlayTale é o mecanismo central de controle de progresso narrativo, condições lógicas e desbloqueio de conteúdo. Cada marcador representa um ponto de estado binário (presente ou ausente) na jornada do jogador, permitindo que o jogo reaja de forma dinâmica e consistente às ações e escolhas feitas.
Conceito de Marcadores
Marcadores são registros internos aplicados à ficha do jogador que indicam que algo aconteceu, foi descoberto, conquistado ou decidido. Eles não possuem valor numérico — sua presença ou ausência é o que define as condições avaliadas pela engine.
Um marcador pode representar:
- Uma informação aprendida.
- Um evento testemunhado.
- Um item importante obtido.
- Um teste superado ou falhado.
- Um trecho de missão concluído.
- Uma conquista significativa.
- A finalização de uma linha narrativa.
- O desbloqueio de uma área especial.
- A ativação de uma badge ou troféu.
Utilização dos Marcadores
Marcadores são utilizados por praticamente todos os sistemas de lógica narrativa da engine:
- Desbloqueio e ramificação de diálogos.
- Controle de avanço em missões e linhas narrativas.
- Geração de entradas no Diário do Jogador.
- Mudança de comportamento ou falas de NPCs.
- Controle de acesso a zonas, ambientes ou interações.
- Registro de descobertas, eventos e segredos.
- Verificações de continuidade ao trocar de região, salvar ou carregar.
- Concessão de badges, conquistas ou efeitos especiais.
- Condicional de scripts, magias ou eventos especiais.
Nomeação de Marcadores
A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato UPPER_SNAKE_CASE, com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração.
Prefixos de Marcadores
Marcadores são utilizados para registrar acontecimentos, descobertas, relações ou estados no progresso do jogador. Para facilitar a organização, manutenção e leitura dos eventos, todos os marcadores seguem uma estrutura com prefixos padronizados. Esses prefixos indicam o tipo e contexto do marcador.
Prefixos Utilizados
- CONHECE_ - Prefixo utilizado para indicar que o jogador conheceu ou foi apresentado a um personagem, criatura ou entidade específica.
- Exemplo:
CONHECE_ELVARINDOSILENCIO— o jogador conheceu Elvarin do Silêncio.
- Exemplo:
- SABESOBRE_ - Prefixo utilizado quando o jogador descobre, toma ciência ou aprende sobre uma organização, evento, local ou informação relevante.
- Exemplo:
SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS— o jogador agora sabe da existência e natureza da Ordem dos Caminhantes Silenciosos.
- Exemplo:
Registro de Marcadores
Marcadores podem ser registrados de diversas formas:
- Por comandos em diálogos:
[Inserir Marcador; NOME_DO_MARCADOR]
- Por scripts de evento, interação com objetos, ou conclusão de tarefas.
- Automaticamente, ao cumprir certos gatilhos narrativos.
Marcadores são, por padrão, permanentes — só devem ser removidos por decisão narrativa específica ou efeito mágico singular.
Consulta de Marcadores
Durante verificações lógicas, são utilizadas funções de leitura booleana:
hasModifier("NOME_DO_MARCADOR")
Versões múltiplas:
hasAnyModifier("A", "B")
hasAllModifiers("A", "B", "C")
Boas Práticas
- Use nomes claros e específicos.
- Prefira granularidade a genéricos.
- Nunca reutilize marcadores para finalidades diferentes.
- Documente a função narrativa dos marcadores importantes.
Relação com outros sistemas
- O Diário_do_Jogador pode ser alimentado automaticamente por marcadores com certos prefixos.
- Estrutura de Diálogo depende diretamente de marcadores para condicionar falas e caminhos.
- Troféus, conquistas e desbloqueios visuais também utilizam marcadores como chave de ativação.