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O sistema de '''marcadores''' da engine '''PlayTale''' é um mecanismo fundamental para controlar o progresso narrativo, condições de eventos e desbloqueio de conteúdo dinâmico no jogo. Cada marcador representa um marco individual da jornada do jogador — seja uma descoberta, uma ação realizada, um teste superado (ou falhado) ou uma conversa encerrada.
= Sistema de Marcadores =


= Conceito de Marcador =
O sistema de '''Marcadores''' da engine '''PlayTale''' é o mecanismo central de controle de progresso narrativo, condições lógicas e desbloqueio de conteúdo. Cada marcador representa um ponto de estado binário (presente ou ausente) na jornada do jogador, permitindo que o jogo reaja de forma dinâmica e consistente às ações e escolhas feitas.


Um marcador é um símbolo de que um evento ou conhecimento foi obtido. Não possui valor numérico, apenas presença ou ausência. Ou seja, um marcador está:
== Conceito de Marcadores ==
* '''Presente''': o jogador já obteve essa informação, realizou essa ação ou venceu esse teste.
* '''Não presente''': o jogador ainda não passou por esse evento ou não teve sucesso.


Os marcadores são armazenados diretamente na ficha do jogador e utilizados para verificar condições de desbloqueio em eventos, diálogos, itens, áreas, comportamentos de NPCs, entre outros.
Marcadores são registros internos aplicados à ficha do jogador que indicam que algo aconteceu, foi descoberto, conquistado ou decidido. Eles não possuem valor numérico — sua presença ou ausência é o que define as condições avaliadas pela engine.


= Nomeação de Marcadores =
=== Um marcador pode representar: ===
* Uma informação aprendida.
* Um evento testemunhado.
* Um item importante obtido.
* Um teste superado ou falhado.
* Um trecho de missão concluído.
* Uma conquista significativa.
* A finalização de uma linha narrativa.
* O desbloqueio de uma área especial.
* A ativação de uma badge ou troféu.


Os marcadores devem seguir uma nomenclatura padronizada no formato '''UPPER_SNAKE_CASE''', facilitando leitura, categorização e busca. Recomenda-se sempre utilizar prefixos que identifiquem claramente o tipo de evento registrado. A seguir, os principais padrões:
== Utilização dos Marcadores ==


== Prefixos Recomendados ==
Marcadores são utilizados por praticamente todos os sistemas de lógica narrativa da engine:
* '''SABE_SOBRE_*''': conhecimento adquirido pelo jogador (história, rumor, teoria, artefato).
* '''VIU_*''': localidade, criatura ou evento visualizado diretamente pelo jogador.
* '''PEGOU_*''': item ou objeto importante que foi coletado.
* '''TESTE_*_SUCESSO''': o jogador passou em um teste relacionado (atributos, perícia, interação).
* '''TESTE_*_FALHA''': o jogador falhou no teste.
* '''DIALOGO_*_ENCERRADO''': marca que uma conversa já ocorreu e não deve ser repetida.


== Composição Recomendada ==
# '''Desbloqueio e ramificação de [[Estrutura de Diálogo|diálogos]].'''
# '''Controle de avanço em missões e linhas narrativas.'''
# '''Geração de entradas no [[Diário_do_Jogador|Diário do Jogador]].'''
# '''Mudança de comportamento ou falas de NPCs.'''
# '''Controle de acesso a zonas, ambientes ou interações.'''
# '''Registro de descobertas, eventos e segredos.'''
# '''Verificações de continuidade ao trocar de região, salvar ou carregar.'''
# '''Concessão de badges, conquistas ou efeitos especiais.'''
# '''Condicional de scripts, magias ou eventos especiais.'''


Marcadores devem ser compostos de forma clara e significativa. Recomenda-se usar sempre o formato:
== Nomeação de Marcadores ==


<pre>[PREFIXO]_[DESCRIÇÃO_CLARA]</pre>
A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato '''UPPER_SNAKE_CASE''', com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração.


Exemplos:
=== Prefixos de Marcadores ===
* '''SABE_SOBRE_ORIGEM_DOS_DRACOS'''
Marcadores são utilizados para registrar acontecimentos, descobertas, relações ou estados no progresso do jogador. Para facilitar a organização, manutenção e leitura dos eventos, todos os marcadores seguem uma estrutura com '''prefixos padronizados'''. Esses prefixos indicam o tipo e contexto do marcador.
* '''VIU_ENTRADA_SECRETA_TORRE_SUL'''
* '''PEGOU_CHAVE_CRISTALINA'''
* '''TESTE_INTIMIDACAO_SUCESSO_GUARDA_PORTAO'''
* '''DIALOGO_FALA_INICIAL_MERCADOR_ENCERRADO'''


= Utilização dos Marcadores =


Os marcadores podem ser utilizados para condicionar qualquer elemento interativo da engine, como:
== Prefixos Utilizados ==
* Desbloqueio ou ocultação de blocos de diálogo.
* '''CONHECE_'''  - Prefixo utilizado para indicar que o jogador '''conheceu ou foi apresentado a um personagem, criatura ou entidade específica'''.
* Permissão de entrada em zonas ou ambientes.
:* Exemplo: <code>CONHECE_ELVARINDOSILENCIO</code> — o jogador conheceu Elvarin do Silêncio.
* Mudança no comportamento ou respostas de NPCs.
* Alteração de eventos, armadilhas, encontros e feitiços.
* Gatilhos para entrada automática no [[Diário]] do jogador.


= Registro de Marcadores =
* '''SABESOBRE_''' - Prefixo utilizado quando o jogador '''descobre, toma ciência ou aprende sobre uma organização, evento, local ou informação relevante'''.
:* Exemplo: <code>SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS</code> — o jogador agora sabe da existência e natureza da Ordem dos Caminhantes Silenciosos.


* Marcadores são adicionados automaticamente à ficha do jogador ao ocorrerem os eventos que os definem.
== Registro de Marcadores ==
* Uma vez presente, um marcador nunca é removido (exceto por efeito narrativo ou mágico específico).
* Sistemas podem consultar diretamente a ficha para checar a presença ou ausência de um marcador.


= Boas Práticas =
Marcadores podem ser registrados de diversas formas:
* Por comandos em diálogos:
<pre>[Inserir Marcador; NOME_DO_MARCADOR]</pre>
* Por scripts de evento, interação com objetos, ou conclusão de tarefas.
* Automaticamente, ao cumprir certos gatilhos narrativos.


* Nomeie os marcadores de forma descritiva e objetiva evite nomes genéricos ou ambíguos.
Marcadores são, por padrão, '''permanentes''' só devem ser removidos por decisão narrativa específica ou efeito mágico singular.
* Prefira granularidade: crie marcadores específicos para cada ponto de progresso relevante.
* Evite reutilizar o mesmo marcador em contextos diferentes.
* Documente marcadores importantes com descrição de onde e como são ativados.


{{nota|O uso correto dos marcadores é essencial para garantir uma experiência fluida, coerente e reativa no mundo interativo. Eles são a base do dinamismo da engine PlayTale e devem ser pensados como peças de construção da narrativa viva do jogo.}}
== Consulta de Marcadores ==
 
Durante verificações lógicas, são utilizadas funções de leitura booleana:
 
<pre>hasModifier("NOME_DO_MARCADOR")</pre>
 
Versões múltiplas:
<pre>hasAnyModifier("A", "B")</pre>
<pre>hasAllModifiers("A", "B", "C")</pre>
 
== Boas Práticas ==
 
* Use nomes claros e específicos.
* Prefira granularidade a genéricos.
* Nunca reutilize marcadores para finalidades diferentes.
* Documente a função narrativa dos marcadores importantes.
 
== Relação com outros sistemas ==
 
* O [[Diário_do_Jogador]] pode ser alimentado automaticamente por marcadores com certos prefixos.
* [[Estrutura de Diálogo]] depende diretamente de marcadores para condicionar falas e caminhos.
* Troféus, conquistas e desbloqueios visuais também utilizam marcadores como chave de ativação.
 
{{nota|Embora o termo "marco" ou "milestone" possa ser utilizado informalmente no design, toda lógica da engine trata esses elementos como '''Marcadores'''. O uso consistente desse termo facilita a padronização e integração entre os sistemas narrativos.}}

Edição atual tal como às 17h41min de 6 de abril de 2025

Sistema de Marcadores

O sistema de Marcadores da engine PlayTale é o mecanismo central de controle de progresso narrativo, condições lógicas e desbloqueio de conteúdo. Cada marcador representa um ponto de estado binário (presente ou ausente) na jornada do jogador, permitindo que o jogo reaja de forma dinâmica e consistente às ações e escolhas feitas.

Conceito de Marcadores

Marcadores são registros internos aplicados à ficha do jogador que indicam que algo aconteceu, foi descoberto, conquistado ou decidido. Eles não possuem valor numérico — sua presença ou ausência é o que define as condições avaliadas pela engine.

Um marcador pode representar:

  • Uma informação aprendida.
  • Um evento testemunhado.
  • Um item importante obtido.
  • Um teste superado ou falhado.
  • Um trecho de missão concluído.
  • Uma conquista significativa.
  • A finalização de uma linha narrativa.
  • O desbloqueio de uma área especial.
  • A ativação de uma badge ou troféu.

Utilização dos Marcadores

Marcadores são utilizados por praticamente todos os sistemas de lógica narrativa da engine:

  1. Desbloqueio e ramificação de diálogos.
  2. Controle de avanço em missões e linhas narrativas.
  3. Geração de entradas no Diário do Jogador.
  4. Mudança de comportamento ou falas de NPCs.
  5. Controle de acesso a zonas, ambientes ou interações.
  6. Registro de descobertas, eventos e segredos.
  7. Verificações de continuidade ao trocar de região, salvar ou carregar.
  8. Concessão de badges, conquistas ou efeitos especiais.
  9. Condicional de scripts, magias ou eventos especiais.

Nomeação de Marcadores

A nomenclatura dos marcadores deve seguir o formato UPPER_SNAKE_CASE, com nomes descritivos e claros. A padronização facilita sua busca e interpretação durante o design e integração.

Prefixos de Marcadores

Marcadores são utilizados para registrar acontecimentos, descobertas, relações ou estados no progresso do jogador. Para facilitar a organização, manutenção e leitura dos eventos, todos os marcadores seguem uma estrutura com prefixos padronizados. Esses prefixos indicam o tipo e contexto do marcador.


Prefixos Utilizados

  • CONHECE_ - Prefixo utilizado para indicar que o jogador conheceu ou foi apresentado a um personagem, criatura ou entidade específica.
  • Exemplo: CONHECE_ELVARINDOSILENCIO — o jogador conheceu Elvarin do Silêncio.
  • SABESOBRE_ - Prefixo utilizado quando o jogador descobre, toma ciência ou aprende sobre uma organização, evento, local ou informação relevante.
  • Exemplo: SABESOBRE_ORDEMDOSCAMINHANTESSILENCIOSOS — o jogador agora sabe da existência e natureza da Ordem dos Caminhantes Silenciosos.

Registro de Marcadores

Marcadores podem ser registrados de diversas formas:

  • Por comandos em diálogos:
[Inserir Marcador; NOME_DO_MARCADOR]
  • Por scripts de evento, interação com objetos, ou conclusão de tarefas.
  • Automaticamente, ao cumprir certos gatilhos narrativos.

Marcadores são, por padrão, permanentes — só devem ser removidos por decisão narrativa específica ou efeito mágico singular.

Consulta de Marcadores

Durante verificações lógicas, são utilizadas funções de leitura booleana:

hasModifier("NOME_DO_MARCADOR")

Versões múltiplas:

hasAnyModifier("A", "B")
hasAllModifiers("A", "B", "C")

Boas Práticas

  • Use nomes claros e específicos.
  • Prefira granularidade a genéricos.
  • Nunca reutilize marcadores para finalidades diferentes.
  • Documente a função narrativa dos marcadores importantes.

Relação com outros sistemas

  • O Diário_do_Jogador pode ser alimentado automaticamente por marcadores com certos prefixos.
  • Estrutura de Diálogo depende diretamente de marcadores para condicionar falas e caminhos.
  • Troféus, conquistas e desbloqueios visuais também utilizam marcadores como chave de ativação.
Embora o termo "marco" ou "milestone" possa ser utilizado informalmente no design, toda lógica da engine trata esses elementos como Marcadores. O uso consistente desse termo facilita a padronização e integração entre os sistemas narrativos.