Estrutura de Diálogo: mudanças entre as edições

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Mais do que apenas exibir falas, os diálogos desempenham um papel fundamental na mecânica do jogo:
Mais do que apenas exibir falas, os diálogos desempenham um papel fundamental na mecânica do jogo:
* Disparam eventos e atualizam marcadores que alteram o estado do mundo.
* Disparam eventos e atualizam marcos que o jogador alcançou e que alteram o estado do mundo.
* Ativam gatilhos narrativos, desbloqueiam áreas ou avanços de missão.
* Ativam gatilhos narrativos, desbloqueiam áreas ou avanços de missão.
* Revelam informações que alimentam sistemas como o [[Diário_do_Jogador|Diário do Jogador]].
* Revelam informações que alimentam sistemas como o [[Diário_do_Jogador|Diário do Jogador]].
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* '''Diálogos Condicionais''': com respostas e opções variáveis, baseadas em atributos, inventário ou estado do jogo.
* '''Diálogos Condicionais''': com respostas e opções variáveis, baseadas em atributos, inventário ou estado do jogo.
* '''Diálogos Estratégicos''': com possibilidades de persuasão, intimidação, barganha, entre outros usos de habilidades sociais.
* '''Diálogos Estratégicos''': com possibilidades de persuasão, intimidação, barganha, entre outros usos de habilidades sociais.
== Design Modular e Reutilização ==
Todos os blocos de diálogo são projetados para serem modulares, podendo ser reutilizados por diferentes personagens ou situações. Isso permite criar interações escaláveis, consistentes e econômicas em termos de escrita e integração técnica.


== Fluxo de Criação e Integração ==
== Fluxo de Criação e Integração ==
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== Estilos de Fala ==
== Estilos de Fala ==
Os '''estilos de fala''' definem o tom e a abordagem utilizada pelo jogador ao interagir com um NPC. Eles influenciam o comportamento do personagem, o tipo de teste aplicado (se houver), e podem afetar relacionamento, reações ou caminhos desbloqueados no diálogo.
O estilo '''neutro''' é considerado padrão e não precisa ser explicitado, a menos que haja múltiplas variações estilizadas para a mesma fala.
A seguir, listamos os estilos mais comuns com exemplos utilizando a mesma fala-base: '''"Você viu algo incomum na floresta?"'''.


* '''neutro''' – Abordagem direta, sem conotação emocional evidente. Ideal para iniciar uma conversa ou fazer perguntas simples. 
Os '''estilos de fala''' representam a abordagem escolhida pelo jogador ao interagir com um NPC — podendo ser direta, persuasiva, agressiva, mentirosa, entre outras. Eles influenciam o tom da fala, o comportamento do NPC, e determinam o tipo de teste aplicado (quando houver).
  Exemplo: ''Você viu algo incomum na floresta?'' 
  Implicações: o NPC responde de forma padrão, sem variação emocional ou mecânica. Normalmente não exige teste.
 
* '''persuasivo''' – Tenta convencer o NPC com empatia ou lógica. Útil para ganhar confiança ou obter informações. 
  Exemplo: ''Por favor, se souber de algo, me diga. É importante.'' 
  Implicações: Pode exigir teste de '''persuasão'''. Sucesso gera confiança. Falha pode criar resistência.
 
* '''agressivo''' – Tom ríspido ou ameaçador. Ideal para pressionar, mas arriscado. 
  Exemplo: ''Você vai me contar agora, ou vou ter que insistir de outro jeito.'' 
  Implicações: Pode exigir '''intimidação'''. Sucesso gera medo e respostas forçadas. Falha causa hostilidade.
 
* '''mentiroso''' – Usa falsidade ou manipulação para enganar o NPC. 
  Exemplo: ''Eu sei que outro guarda já me contou tudo. Só quero confirmar com você.'' 
  Implicações: Pode exigir teste de '''enganar'''. Sucesso engana. Falha reduz a confiança.
 
* '''direto''' – Sem rodeios, objetivo. Funciona bem com NPCs práticos, mas pode soar rude. 
  Exemplo: ''Corte a enrolação. Você viu algo estranho ou não?'' 
  Implicações: Abre caminhos curtos, mas pode interromper diálogos ou causar reações negativas.
 
* '''intimidador''' – Pressão psicológica ou social, mais sutil que o agressivo. 
  Exemplo: ''Você sabe que esconder algo pode custar caro... muito caro.'' 
  Implicações: Similar ao agressivo, mas focado no medo interno. Pode fechar o NPC se falhar.
 
* '''amistoso''' – Gentileza e empatia. Ideal para NPCs vulneráveis ou sensíveis. 
  Exemplo: ''Desculpe incomodar, mas qualquer coisa que você puder me contar já ajuda muito.'' 
  Implicações: Raramente exige teste. Pode desbloquear falas exclusivas e melhorar relacionamentos.
 
* '''irônico''' – Humor sarcástico ou zombeteiro. Pode quebrar o gelo ou ofender. 
  Exemplo: ''Claro, porque névoas e olhos brilhantes são normais por aqui, né?'' 
  Implicações: Pode gerar empatia com NPCs irreverentes ou reações negativas com personagens sérios.
 
 
A escolha do estilo deve refletir tanto a personalidade do jogador quanto a leitura da situação e do NPC. Alternar entre estilos de forma inteligente pode abrir caminhos únicos no diálogo e enriquecer a experiência narrativa.


Estilos não são apenas variações cosméticas, mas afetam a mecânica do diálogo, desbloqueiam respostas diferentes, e podem alterar o relacionamento com personagens.


Para uma descrição completa dos estilos disponíveis, suas implicações mecânicas e exemplos práticos, consulte a página [[Estilos_de_Fala_e_Valoração|Estilos de Fala e Valoração]].


== Testes de Fala ==
== Testes de Fala ==
Linha 125: Linha 85:
Abaixo estão os comandos atualmente disponíveis e sua função:
Abaixo estão os comandos atualmente disponíveis e sua função:


* '''[Inserir Marcador; NOME_DO_MARCADOR]'''   
* '''[Inserir Marco; NOME_DO_MARCO]'''   
   Insere um marcador interno no sistema de jogo para registrar que determinada informação foi adquirida ou evento ocorreu.   
   Insere um marco no sistema de jogo para registrar que determinada informação foi adquirida ou evento ocorreu.   
   Exemplo:   
   Exemplo:   
   <pre>[Inserir Marcador; VIU_MAPA_SECRETO]</pre>
   <pre>[Inserir Marco; VIU_MAPA_SECRETO]</pre>


* '''[Adicionar Entrada ao Diário; TEXTO_DA_ENTRADA]'''   
* '''[Adicionar Entrada ao Diário; TEXTO_DA_ENTRADA]'''   
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== Predefinições de Estrutura de Fala ==
= Criação do Diálogo =
=== FalaSimples ===
Para criar um diálogo:
Usada para falas com apenas uma resposta sem teste nem variações.
* comece completando o [[Modelo de Ficha de Diálogo]], ela dará os primeiros passos de como o diálogo será e objetivos que precisam ser atingidos;
* crie a condição
* após a ficha criada, defina uma ou mais trilhas que atingem tantos os objetivos principais, quando os objetivos secundários, com todos os testes necessários;
* crie trilhas adicionais para melhor imersão, com mais desafios, testes e modificações de relacionamento com o NPC, falas com valores, etc..
* adicione trilhas em que os objetivos secundários não são atingidos.
* valide se todas as trilhas tem o objetivo principal completo, se os caminhos de falas são coerentes e se não há uma grande variação dentro de cada trilha do humor.


<pre>
{{FalaSimples
|id=1
|fala=Você já viu algo estranho por aqui?
|resposta=Depende... você está preparado para ouvir a verdade?
|comandos=[Mudar Relacionamento; 1]
|subfalas==
  {{FalaSimples
  |id=2
  |fala=Sim, estou pronto.
  |resposta=Então escute bem...
  }}
}}
</pre>


=== FalaComTeste ===
= Documentação do Diálogo =
Utilizada quando a fala exige um teste, com resposta diferente para sucesso e falha.
 
Os diálogos são documentados utilizando a predefinição <code><nowiki>{{Fala}}</nowiki></code>. Cada bloco representa uma fala do jogador, uma resposta do NPC e as possíveis consequências lógicas e narrativas dessa interação.
 
A predefinição é utilizada tanto para falas simples quanto para falas com testes de habilidade, variações, estilos de fala, valoração moral e desdobramentos. Todas as estruturas devem seguir regras rígidas de indentação e consistência.


<pre>
== Estrutura Geral do Bloco ==
{{FalaComTeste
|id=3
|fala=Você poderia me contar o que sabe?
|estilo=persuasivo
|teste=persuasão
|dificuldade=13
|resposta_sucesso=Tá bom... vou confiar em você.
|comandos_sucesso=[Inserir Marcador; RECEBEU_INFORMACAO]
|subfalas_sucesso==
  {{FalaSimples
  |id=4
  |fala=Obrigado, isso é importante.
  |resposta=Só tome cuidado com quem mais você conta isso.
  }}
|resposta_falha=Não tenho nada pra te dizer.
|comandos_falha=[Mudar Relacionamento; -1]
}}
</pre>


=== FalaComVariacoes ===
Existem dois tipos principais de fala:
Usada quando há mais de uma forma de dizer a mesma fala, com estilos e testes diferentes.
* '''Falas Simples:''' sem teste de atributo
* '''Falas com Teste:''' exigem verificação baseada em um atributo do jogador


<pre>
=== Campos Comuns ===
{{FalaComVariacoes
Todos os blocos de fala aceitam os seguintes campos:
|id=5
* <code>id</code>: Identificador único da fala. Deve ser único dentro do mesmo diálogo.
|fala=Comento que senti algo estranho na floresta.
* <code>fala</code>: A fala do jogador.
|variacoes==
* <code>resposta</code>: A resposta do NPC (apenas em falas simples).
  {{VariaçãoComTeste
* <code>comandos</code>: Lista de comandos a serem executados após a fala (opcional). Ex: <code>[Inserir Marcador; SABE_ALGO]</code>
  |id=6
* <code>subfalas</code>: Lista de falas-filhas (opcional), para ramificação narrativa.
  |estilo=intuição
<code>estilo</code>: Define o tom ou intenção emocional da fala. Ver lista completa na [[Estilos_de_Fala_e_Valoração#Tabela_de_Estilos|Tabela de Estilos]]. Este campo é opcional e, quando omitido, indica uma fala com tom '''neutro'''. O atributo <code>estilo</code> deve ser usado quando houver variações de uma mesma fala com tons distintos — por exemplo, uma versão empática, outra irônica e uma neutra da mesma pergunta. Nesses casos, a opção neutra (sem o campo <code>estilo</code>) deve sempre estar presente como alternativa. Exceções são permitidas: em trilhas narrativas específicas onde a ausência do neutro intensifica o drama ou a tensão da escolha, podem ser apresentadas apenas opções com estilo definido.
  |teste=intuição
* <code>valor</code>: Valor moral representado pela fala. Ver tabela em [[Estilos_de_Fala_e_Valoração#Tabela_de_Valoração|Tabela de Valoração]]. Opcional. O valor só deve ser definido uma vez por trilha do diálogo, e somente quando a frase tem um sentido que demostra um alto valor de caráter. O valor deve ser compatível com as definições da Tabela de Valoração.
  |dificuldade=12
  |resposta_sucesso=Você também sentiu isso, hein?
  |comandos_sucesso=[Inserir Marcador; SENTIU_ALGO]
  |subfalas_sucesso==
    {{FalaSimples
    |id=7
    |fala=Acha que foi real?
    |resposta=Mais real do que gostaria...
    }}
  |resposta_falha=Parece mais imaginação sua.
  |comandos_falha=[Mudar Relacionamento; -1]
  }}


  {{VariaçãoSimples
=== Campos para Falas com Teste ===
  |id=8
Quando uma fala inclui <code>teste</code>, os campos abaixo substituem <code>resposta</code>:
  |estilo=direto
  |resposta=Você vai direto ao ponto... mas cuidado, esse tipo de fala assusta as pessoas.
  |comandos=[Mudar Relacionamento; 1]
  }}
}}
</pre>


* <code>teste</code>: Nome da habilidade testada (ex: intuição, persuasão).
* <code>dificuldade</code>: Valor mínimo necessário para o sucesso.
* <code>sucesso_resposta</code>: Resposta em caso de sucesso.
* <code>falha_resposta</code>: Resposta em caso de falha.
* <code>sucesso_comandos</code>, <code>falha_comandos</code>: Comandos disparados conforme o resultado (opcional).
* <code>sucesso_subfalas</code>, <code>falha_subfalas</code>: Ramificações específicas conforme o resultado (opcional).


=== VariaçãoSimples ===
{{nota|Nunca usar o campo <code>resposta</code> em falas com teste. Também não usar <code>comandos</code> nesse caso.}}
Utilizada dentro de uma [[#FalaComVariacoes|FalaComVariacoes]] quando há uma variação de fala sem teste. Deve sempre conter um estilo (mesmo que seja "neutro", caso haja outras variações com estilos diferentes).


<pre>
== Regras de Indentação ==
{{VariaçãoSimples
A formatação segue regras rígidas:
|id=9
* Cada novo nível de fala deve ter '''1 espaço adicional''' de indentação.
|estilo=direto
* Aberturas <code>{{</code> e fechamentos <code>}}</code> devem estar alinhados verticalmente.
|resposta=Você é do tipo que vai direto ao ponto, hein? Gosto disso.
* Campos (como <code>|fala=</code>, <code>|resposta=</code>) devem ser indentados com 1 nível.
|comandos=[Mudar Relacionamento; 1]
* Se o conteúdo do campo ocupar uma nova linha (ex: texto longo), deve ter mais 1 nível de indentação.
}}
</pre>


=== VariaçãoComTeste ===
== Exemplo Completo ==
Utilizada dentro de uma [[#FalaComVariacoes|FalaComVariacoes]] quando uma variação exige um teste. Deve conter obrigatoriamente os blocos de sucesso e falha completos.
O exemplo abaixo cobre todas as variações:


<pre>
<pre>
{{VariaçãoComTeste
{{Fala
  |id=10
|id=1
  |estilo=persuasivo
|fala=Qual é o seu papel neste lugar?
|resposta=Sou aquele que cuida das passagens. Mas só revela o caminho quem está pronto para vê-lo.
|subfalas=
{{Fala
  |id=2
|fala=Então você é uma espécie de guardião?
|resposta=Essa é uma interpretação possível. Mas há quem me veja como guia, outros como obstáculo.
  |subfalas=
  {{Fala
  |id=3
  |fala=E qual você prefere ser?
  |resposta=Prefiro ser aquele que respeita a escolha de quem passa.
  }}
  {{Fala
  |id=4
  |fala=Você não respondeu. Está escondendo algo?
  |resposta=Algumas respostas só existem quando o outro está pronto para escutá-las.
  |estilo=desrespeitoso
  }}
}}
{{Fala
|id=5
|fala=E se eu quiser passar mesmo assim?
  |teste=persuasão
  |teste=persuasão
  |dificuldade=14
  |dificuldade=4
  |resposta_sucesso=Tudo bem... você me convenceu.
  |sucesso_resposta=Essa é uma resposta de sucesso. Você parece decidido. Pode passar, mas leve sabedoria contigo.
  |comandos_sucesso=[Inserir Marcador; CONVENCEU_PERSONAGEM]
|falha_resposta=Essa é uma resposta de falha. Ainda não vejo firmeza nos seus olhos. Reflita e tente novamente.
  |subfalas_sucesso==
  |sucesso_comandos=[Inserir Marcador; PASSAGEM_LIBERADA]
   {{FalaSimples
  |falha_comandos=[Inserir Marcador; TENTOU_PASSAGEM]
  |id=11
|sucesso_subfalas=
  |fala=O que mais pode me contar?
   {{Fala
  |resposta=Não muito... apenas tome cuidado.
  |id=6
  |fala=Obrigado. Prometo que não vou desperdiçar isso.
  |resposta=Palavras firmes sustentam passos verdadeiros. Boa jornada.
  |valor=Honra
   }}
   }}
  |resposta_falha=Nem tente. Já falei que não confio em você.
  |falha_subfalas=
|comandos_falha=[Mudar Relacionamento; -2]
  {{Fala
  |id=7
  |fala=Você está me testando de propósito, não está?
  |resposta=Testes são reflexos. Não são meus, são seus. Tente de novo quando souber o que busca.
  }}
  {{Fala
  |id=8
  |fala=Então vou encontrar outro caminho.
  |resposta=Caminhos existem. Mas nem todos levam aonde você precisa ir.
  |estilo=frio
  }}
}}
}}
}}
</pre>
</pre>


== Resumo de Regras Importantes ==


== Legenda dos Ícones ==
* Nunca misture <code>resposta</code> com campos de teste (<code>sucesso_resposta</code>, etc.).
 
* Nunca use <code>comandos</code> em falas com teste. Use <code>sucesso_comandos</code> e <code>falha_comandos</code>.
Abaixo está a legenda visual utilizada nos blocos de fala para facilitar a leitura dos diálogos e diferenciar os tipos de resposta:
* O campo <code>valor</code> deve representar um princípio ético claro, e deve ser usado em falas com esse propósito.
 
* O campo <code>estilo</code> é opcional e só deve ser usado quando a intenção do tom for relevante.
{| class="wikitable"
* Todas as IDs devem ser únicas dentro do mesmo diálogo.
! Ícone Sugerido
* Não deixe linhas em branco dentro dos blocos <code>Fala</code>.
! Significado
 
|-
| 🗨️
| Fala do jogador
 
|-
| 💬
| Resposta do NPC
 
|-
| ✅
| Resposta em caso de sucesso no teste
 
|-
| ❌
| Resposta em caso de falha no teste
 
|-
| ⚙️
| Comandos ativados após a resposta
 
|}
 
== Nota sobre o campo 'id' ==
 
Todos os blocos de fala e variações devem conter um campo obrigatório chamado '''id'''. Esse campo é utilizado para fins de identificação, rastreamento e manipulação automatizada do conteúdo de cada bloco de fala.  
 
O valor do campo `id` deve ser:
* '''Numérico e incremental'''
* '''Único dentro de cada Diálogo''' (não deve se repetir dentro da mesma seção de diálogo)
* Não é exibido ao jogador e não tem efeito direto na interface ou narrativa, mas é essencial para organização interna
 
A presença do campo `id` facilita:
* Depuração e manutenção do conteúdo
* Geração e revisão de falas por ferramentas automatizadas ou IA
* Criação de sistemas de rastreamento de falas específicas
* Referência cruzada durante testes e ajustes
 
Embora o campo `id` não tenha função mecânica no jogo, ele é indispensável na estrutura da documentação para garantir consistência, rastreabilidade e clareza em ambientes colaborativos.
 
== Regras de Uso das Predefinições ==
 
# Estilo "neutro" não precisa ser declarado.
# Comandos devem estar entre colchetes e separados por vírgulas: `[Comando; Arg1], [OutroComando; Arg2]`.
# Predefinições aninhadas devem ser indentadas no código com dois espaços para legibilidade.
# `FalaComVariacoes` só pode conter `VariaçãoSimples` e `VariaçãoComTeste`.
# Se houver apenas uma forma de falar, usar `FalaSimples` ou `FalaComTeste`, não `FalaComVariacoes`.
# Todos os blocos com testes devem ter sucesso e falha definidos.
# Todos os blocos devem ter campo `id` único.
# Todo diálogo deve estar contido em uma seção de nível 1 com o título iniciando por '''Diálogo:'''.
 


== Condições de Ativação de Diálogo ==
= Condições de Ativação de Diálogo =
'''Diálogos''' são restritos para aparecerem apenas quando certas condições forem atendidas, permitindo controle contextual e narrativo sobre o que está disponível ao jogador em determinado momento do jogo.
'''Diálogos''' são restritos para aparecerem apenas quando certas condições forem atendidas, permitindo controle contextual e narrativo sobre o que está disponível ao jogador em determinado momento do jogo.


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=== Como declarar uma condição de ativação ===
== Como declarar uma condição de ativação ==
Uma condição deve ser colocada logo no início do bloco de diálogo, utilizando a seguinte anotação:
Uma condição deve ser colocada logo no início do bloco de diálogo, utilizando a seguinte anotação:


<pre>
<pre>
== Diálogo: Guardião da Trilha ==
= Diálogo: Guardião da Trilha =
@condição: hasModifier("OUVIU_SOBRE_TRILHA") AND !hasModifier("TRILHA_INVESTIGADA")
@condição: hasMilestone("OUVIU_SOBRE_TRILHA") AND !hasMilestone("TRILHA_INVESTIGADA")
</pre>
</pre>


Essa condição significa que o diálogo só estará disponível se o jogador tiver o modificador '''OUVIU_SOBRE_TRILHA''' e ainda não tiver o modificador '''TRILHA_INVESTIGADA'''.
Essa condição significa que o diálogo só estará disponível se o jogador tiver o marco '''OUVIU_SOBRE_TRILHA''' e ainda não tiver o marco '''TRILHA_INVESTIGADA'''.




=== Sintaxe de Condições ===
== Sintaxe de Condições ==
As expressões devem utilizar os seguintes operadores lógicos:
As expressões devem utilizar os seguintes operadores lógicos:
* '''AND''': e
* '''AND''': e
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=== Funções Disponíveis ===
== Funções Disponíveis ==


As funções abaixo podem ser utilizadas nas expressões booleanas para definir as condições de ativação dos diálogos. Todas retornam valores booleanos e podem ser combinadas com operadores lógicos.
As funções abaixo podem ser utilizadas nas expressões booleanas para definir as condições de ativação dos diálogos. Todas retornam valores booleanos e podem ser combinadas com operadores lógicos.
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|-
|-
| '''hasAllModifiers'''
| '''hasAllMilestones''' |
|
* '''marco1, marco2, ...:''' Identificadores dos marcos a serem verificados.   
* '''modificador1, modificador2, ...:''' Identificadores dos modificadores a serem verificados.   
* '''Retorna:''' true se o jogador possuir '''todos''' os marcos listados.
* '''Retorna:''' true se o jogador possuir '''todos''' os modificadores listados.


|-
|-
| '''hasAnyModifier'''
| '''hasAnyMilestone''' |
|
* '''marco1, marco2, ...:''' Identificadores dos marcos a serem verificados.   
* '''modificador1, modificador2, ...:''' Identificadores dos modificadores a serem verificados.   
* '''Retorna:''' true se o jogador possuir '''pelo menos um''' dos marcos listados.
* '''Retorna:''' true se o jogador possuir '''pelo menos um''' dos modificadores listados.


|-
|-
Linha 382: Linha 287:


|-
|-
| '''hasModifier'''
| '''hasMilestone''' |
|
* '''idDoMarco:''' Identificador do marco a ser verificado.   
* '''idDoModificador:''' Identificador do modificador a ser verificado.   
* '''Retorna:''' true se o jogador possuir o marco.
* '''Retorna:''' true se o jogador possuir o modificador.


|-
|-
Linha 408: Linha 312:
</center>
</center>


=== Exemplos de Condição ===
== Exemplos de Condição ==
<pre>
@condição: hasModifier("OUVIU_GRITO") && isUnderRain()
</pre>
 
<pre>
<pre>
@condição: hasAnyModifier("VIU_SANGUE", "ACHOU_COLAR") && isNPCListening("Caçador")
@condição: hasMilestone("OUVIU_GRITO") && isUnderRain()
</pre>
</pre>


<pre>
<pre>
@condição: !hasModifier("TESTEMUNHA_SILENCIADA") && hasItem("CHAVE_DO_PORTAO")
@condição: hasAnyMilestone("VIU_SANGUE", "ACHOU_COLAR") && isNPCListening("Caçador")
</pre>
</pre>
=== Condições Obrigatórias ===
Além das expressões booleanas livres definidas pelo autor do diálogo, existem algumas condições que devem ser obrigatoriamente verificadas em qualquer bloco de diálogo, garantindo coerência narrativa e integridade lógica do jogo.
==== NPC deve estar ouvindo ====
Todo diálogo é iniciado com um personagem não-jogador (NPC) e, portanto, só deve estar disponível se o NPC estiver presente no ambiente e em posição de ouvir o jogador. Para isso, toda condição de ativação de diálogo deve conter a verificação:


<pre>
<pre>
isNPCListening("NOME_DO_NPC")
@condição: !hasMilestone("TESTEMUNHA_SILENCIADA") && hasItem("CHAVE_DO_PORTAO")
</pre>
</pre>


Substitua '''NOME_DO_NPC''' pelo nome do personagem correspondente. Essa função garante que o NPC esteja fisicamente presente no ambiente e que esteja atento ao jogador — excluindo situações em que o NPC esteja morto, inconsciente, ausente ou em fuga.


'''Exemplo válido de condição de diálogo:'''
== Condições Automáticas ==
<pre>
@condição: isNPCListening("Lenhador") && hasModifier("OUVIU_SOBRE_FANTASMAS")
</pre>


A ausência dessa verificação pode causar situações incoerentes, como diálogos sendo ativados com personagens que não estão disponíveis, o que pode quebrar a imersão ou gerar erros lógicos no jogo.
Algumas condições já são consideradas por padrão em todos os diálogos e não devem ser escritas na condição do diálogo. São elas:
* Todo diálogo só será exibido para o jogador se ele ainda não tiver acontecido. Para isso o sistema verifica automaticamente se ele '''não tem o 'Marco do Diálogo'''';
* Todo diálogo só é exibido quando o jogador está próximo ou em conversa com o NPC presente na ficha do diálogo, assim não é necessário condiconar se o NPC está ouvindo ou presente.


Outras condições obrigatórias poderão ser adicionadas conforme a evolução das mecânicas de narrativa ou do sistema de ambientação.
= Exemplos =
 
 
 
=== Expansão da Linguagem ===
Novas funções poderão ser adicionadas com base nas necessidades narrativas e mecânicas do jogo. Recomenda-se manter a simplicidade, clareza e coerência no nome das funções, seguindo o padrão camelCase.
Essa estrutura foi projetada para ser compreensível por roteiristas e designers narrativos, ao mesmo tempo oferecendo total controle sobre a ativação contextual dos diálogos.
 
== Exemplos ==
A seguir exemplos de diálogos para referência.
A seguir exemplos de diálogos para referência.




=== Diálogo: Algo Incomum na Floresta ===
== Diálogo de Exemplo: Algo Incomum na Floresta ==
<pre>@condição: isNPCListening("Lenhador") && hasAnyModifier("OUVIU_SOBRE_FANTASMAS", "VIU_SOMBRA_NA_FLORESTA", "LEU_LORE_ESPIRITOS")</pre>
{{Fala |id=1 |fala=Você já viu algo incomum na floresta? |estilo=Intimidativo |valor=Honra |teste=Intimidação |dificultade:13
|resposta=Depende do que você chama de incomum. Essa floresta é cheia de segredos...
}}
 
=== Diálogo de Exemplo: Algo Incomum na Floresta ===


<pre>@condição: isNPCListening("Lenhador") && hasAnyModifier("OUVIU_SOBRE_FANTASMAS", "VIU_SOMBRA_NA_FLORESTA", "LEU_LORE_ESPIRITOS")</pre>
<pre>@condição: isNPCListening("Lenhador") && hasAnyMilestone("OUVIU_SOBRE_FANTASMAS", "VIU_SOMBRA_NA_FLORESTA", "LEU_LORE_ESPIRITOS")</pre>


{{Fala |id=1 |fala=Você já viu algo incomum na floresta?
{{Fala |id=1 |fala=Você já viu algo incomum na floresta?
Linha 509: Linha 384:
  |sucesso_subfalas=
  |sucesso_subfalas=
   {{Fala |id=12 |fala=Você conhece bem essa trilha?
   {{Fala |id=12 |fala=Você conhece bem essa trilha?
  |resposta=Conheço sim. Já andei muito por lá, mas faz tempo que evito aquela área.
   |subfalas=
   |subfalas=
     {{Fala |id=13 |fala=Pergunto com naturalidade. |estilo=Neutro
     {{Fala |id=13 |fala=Pergunto com naturalidade.
     |resposta=Bem demais... mas evito ela há anos.
     |resposta=Bem demais... mas evito ela há anos.
     |comandos=[Inserir Marcador; EVITA_TRILHA]
     |comandos=[Inserir Marcador; EVITA_TRILHA]
Linha 533: Linha 409:
  |falha_subfalas=
  |falha_subfalas=
   {{Fala |id=17 |fala=Não precisa ser rude, só quero ajudar.
   {{Fala |id=17 |fala=Não precisa ser rude, só quero ajudar.
  |resposta=Tá certo... desculpe. É que falar disso ainda me abala.
   |subfalas=
   |subfalas=
     {{Fala |id=18 |fala=Digo de forma amistosa. |estilo=Amistoso |valor=Compaixão
     {{Fala |id=18 |fala=Digo de forma amistosa. |estilo=Amistoso |valor=Compaixão
Linha 548: Linha 425:
   }}
   }}
}}
}}
= Estrutura JSON do Diálogo =
O sistema de diálogos do jogo utiliza uma estrutura wiki específica para documentação final, baseada em predefinições como <code><nowiki>{{FalaSimples}}</nowiki></code>, <code><nowiki>{{FalaComTeste}}</nowiki></code> e <code><nowiki>{{FalaComVariacoes}}</nowiki></code>. Porém, durante o processo criativo e colaborativo, utilizamos um modelo alternativo em formato JSON para facilitar a edição, leitura, geração e automação por ferramentas.
Este modelo JSON é utilizado nas fases de planejamento e escrita dos diálogos e pode futuramente servir como base para integração direta com a engine do jogo.
== Por que dois formatos? ==
* O '''formato wiki''' é usado para a documentação oficial no projeto, garantindo consistência, legibilidade e integração com a base de conhecimento.
* O '''formato JSON''' é usado para edição colaborativa, iteração e testes, sendo mais adequado para leitura por ferramentas e edição em ambientes automatizados.
A transformação entre os dois formatos pode ser feita de forma manual ou automatizada.
== Estrutura Geral do Bloco JSON ==
O diálogo completo é representado por um objeto principal que possui os seguintes atributos:
* '''tipo''': (string) Representa a predefinição base da fala (ex: "FalaComVariacoes"). 
* '''id''': (inteiro) Identificador único do bloco de fala, equivalente ao parâmetro `|id=` na wiki.
* '''nome''': (string) Nome do diálogo (usado apenas para referência externa, não existe na wiki).
* '''condicao''': (string) Condição de ativação do diálogo, equivalente à linha `@condição:` da wiki.
* '''fala''': (string) Texto da fala do jogador.
* '''variacoes''', '''subfalas''': (lista) Lista de falas filhas, podendo ser variações ou ramificações.
=== Observação sobre Sub-Blocos ===
Cada bloco aninhado (como variações ou subfalas) também deve conter os atributos `tipo`, `id`, e suas propriedades específicas.
== Tipos de Blocos e Exemplos ==
=== 1. FalaSimples ===
Equivalente à predefinição <code><nowiki>{{FalaSimples}}</nowiki></code>.
<pre>
{
  "tipo": "FalaSimples",
  "id": 1,
  "fala": "Você viu algo estranho?",
  "resposta": "Talvez. A floresta anda esquisita ultimamente.",
  "comandos": "[Mudar Relacionamento; 1]"
}
</pre>
=== 2. FalaComTeste ===
Equivalente à predefinição <code><nowiki>{{FalaComTeste}}</nowiki></code>.
<pre>
{
  "tipo": "FalaComTeste",
  "id": 2,
  "fala": "Você pode me contar o que viu?",
  "estilo": "persuasivo",
  "teste": {
    "atributo": "persuasão",
    "dificuldade": 13
  },
  "sucesso": {
    "resposta": "Está bem, mas mantenha isso em segredo.",
    "comandos": "[Inserir Marcador; RECEBEU_CONFIDENCIA]"
  },
  "falha": {
    "resposta": "Não confio em você o suficiente.",
    "comandos": "[Mudar Relacionamento; -1]"
  }
}
</pre>
=== 3. FalaComVariacoes ===
Equivalente à predefinição <code><nowiki>{{FalaComVariacoes}}</nowiki></code>.
<pre>
{
  "tipo": "FalaComVariacoes",
  "id": 3,
  "fala": "O que você sabe sobre os ruídos?",
  "variacoes": [
    {
      "tipo": "VariaçãoSimples",
      "id": 4,
      "estilo": "direto",
      "resposta": "Sabemos que há algo lá. Mas ninguém quer admitir.",
      "comandos": "[Mudar Relacionamento; 1]"
    },
    {
      "tipo": "VariaçãoComTeste",
      "id": 5,
      "estilo": "mentiroso",
      "teste": {
        "atributo": "enganar",
        "dificuldade": 14
      },
      "sucesso": {
        "resposta": "Se outro já te contou, não há porque esconder.",
        "comandos": "[Inserir Marcador; MENTIRA_PASSOU]"
      },
      "falha": {
        "resposta": "Você está mentindo. E mal.",
        "comandos": "[Mudar Relacionamento; -2]"
      }
    }
  ]
}
<pre>
=== 4. VariaçãoSimples ===
Equivalente à predefinição <code><nowiki>{{VariaçãoSimples}}</nowiki></code>.
<pre>
{
  "tipo": "VariaçãoSimples",
  "id": 6,
  "estilo": "neutro",
  "resposta": "Não sei ao certo, mas ouvi algo estranho à noite.",
  "comandos": "[Inserir Marcador; OUVIU_RUIDO]"
}
</pre>
=== 5. VariaçãoComTeste ===
Equivalente à predefinição <code><nowiki>{{VariaçãoComTeste}}</nowiki></code>.
<pre>
{
  "tipo": "VariaçãoComTeste",
  "id": 7,
  "estilo": "intuição",
  "teste": {
    "atributo": "intuição",
    "dificuldade": 12
  },
  "sucesso": {
    "resposta": "Você sentiu isso também? Não é imaginação.",
    "comandos": "[Inserir Marcador; CONFIRMA_SENSACAO]"
  },
  "falha": {
    "resposta": "Parece que está vendo coisa onde não tem.",
    "comandos": "[Mudar Relacionamento; -1]"
  }
}
</pre>
== Equivalência de Campos (Wiki → JSON) ==
{| class="wikitable"
! Wiki (Predefinições)
! JSON
! Tipo de Dado
|-
| <code>|id=</code>
| <code>"id"</code>
| inteiro
|-
| <code>|fala=</code>
| <code>"fala"</code>
| string
|-
| <code>|resposta=</code>
| <code>"resposta"</code>
| string
|-
| <code>|resposta_sucesso=</code>
| <code>"sucesso.resposta"</code>
| string
|-
| <code>|resposta_falha=</code>
| <code>"falha.resposta"</code>
| string
|-
| <code>|comandos=</code>
| <code>"comandos"</code>
| string
|-
| <code>|comandos_sucesso=</code>
| <code>"sucesso.comandos"</code>
| string
|-
| <code>|comandos_falha=</code>
| <code>"falha.comandos"</code>
| string
|-
| <code>|estilo=</code>
| <code>"estilo"</code>
| string
|-
| <code>|teste=</code>
| <code>"teste.atributo"</code>
| string
|-
| <code>|dificuldade=</code>
| <code>"teste.dificuldade"</code>
| inteiro
|-
| <code>subfalas==</code>
| <code>"subfalas"</code>
| lista de blocos
|-
| <code>variacoes==</code>
| <code>"variacoes"</code>
| lista de variações
|}
== Considerações Finais ==
A estrutura JSON do diálogo permite organização modular, leitura clara e adaptação futura para ferramentas editoriais ou integração com a lógica de jogo da engine. Ela respeita os mesmos conceitos narrativos e mecânicos definidos pela estrutura oficial de diálogo da documentação, servindo como camada intermediária entre escrita criativa e implementação técnica.
{{nota|Sempre que um diálogo estiver finalizado e aprovado, ele deve ser convertido para a estrutura wiki com predefinições para registro oficial na documentação.}}

Edição atual tal como às 17h34min de 6 de abril de 2025

Introdução Geral

O sistema de Diálogos da engine PlayTale é uma ferramenta central para criar interações narrativas ricas entre o jogador e personagens não-jogadores (NPCs). Ele permite a construção de conversas ramificadas, influenciadas por atributos, decisões anteriores, condições do mundo e sistemas internos do jogo.

Mais do que apenas exibir falas, os diálogos desempenham um papel fundamental na mecânica do jogo:

  • Disparam eventos e atualizam marcos que o jogador alcançou e que alteram o estado do mundo.
  • Ativam gatilhos narrativos, desbloqueiam áreas ou avanços de missão.
  • Revelam informações que alimentam sistemas como o Diário do Jogador.
  • Realizam testes baseados em atributos e permitem múltiplos caminhos de resolução.

O sistema é capaz de atender a diferentes finalidades narrativas e funcionais:

  • Diálogos Narrativos: para contextualização, ambientação e aprofundamento de personagens.
  • Diálogos Investigativos: para coleta de pistas, verificação de contradições e confrontos.
  • Diálogos de Progressão: para desbloquear missões, entregar itens ou registrar marcos da história.
  • Diálogos Condicionais: com respostas e opções variáveis, baseadas em atributos, inventário ou estado do jogo.
  • Diálogos Estratégicos: com possibilidades de persuasão, intimidação, barganha, entre outros usos de habilidades sociais.

Fluxo de Criação e Integração

O fluxo de trabalho do sistema de diálogos envolve geralmente duas funções principais:

  • Autores de Diálogo: responsáveis pela escrita das falas, estrutura narrativa e organização lógica dos blocos.
  • Integradores Técnicos: encarregados de aplicar marcadores, vincular testes, configurar variáveis e assegurar que o diálogo esteja conectado ao restante dos sistemas do jogo.

Essa divisão permite que equipes criativas e técnicas colaborem com clareza, garantindo coesão narrativa e funcionalidade mecânica.


Estrutura de Diálogos

A estrutura de Diálogo da engine PlayTale define interações conversacionais entre o jogador e personagens não-jogadores (NPCs), com ramificações narrativas, testes de atributo e efeitos mecânicos. Esta estrutura foi adaptada para utilizar um modelo visual e legível baseado em templates MediaWiki.

Essa estrutura permite uma leitura clara, aninhamento visual de falas, múltiplas variações de estilo e testes, e é especialmente útil durante o design narrativo ou análise por ferramentas de IA.


O que é uma Fala?

Uma Fala representa uma linha de diálogo iniciada pelo jogador e seguida de uma resposta do NPC. Ela pode ter consequências, ramificações e efeitos no mundo de jogo. Falas podem ser simples ou conter variações com estilos diferentes, testes de atributo, comandos e falas subsequentes.


O que é um Diálogo?

Um Diálogo é o conjunto completo de falas encadeadas que ocorrem em uma situação específica com um NPC. Cada Diálogo deve ser documentado como um tópico próprio de nível 1 (usando "="), com um nome que represente o tema tratado. Exemplo:

= Diálogo: Algo Incomum na Floresta =

Esse bloco conterá todas as falas, suas variações e ramificações.


Estilos de Fala

Os estilos de fala representam a abordagem escolhida pelo jogador ao interagir com um NPC — podendo ser direta, persuasiva, agressiva, mentirosa, entre outras. Eles influenciam o tom da fala, o comportamento do NPC, e determinam o tipo de teste aplicado (quando houver).

Estilos não são apenas variações cosméticas, mas afetam a mecânica do diálogo, desbloqueiam respostas diferentes, e podem alterar o relacionamento com personagens.

Para uma descrição completa dos estilos disponíveis, suas implicações mecânicas e exemplos práticos, consulte a página Estilos de Fala e Valoração.

Testes de Fala

Algumas falas exigem testes de atributos para definir se o jogador será bem-sucedido. Os testes são definidos por:

  • Atributo testado: (ex: persuasão, intuição, enganar, percepção, carisma)
  • Dificuldade: valor-alvo a ser igualado ou superado

O estilo e o teste são conceitos diferentes:

  • O estilo define a forma da abordagem.
  • O teste define se será necessário um sucesso num teste para desbloquear a resposta positiva.


Exemplo: uma fala persuasiva pode conter um teste de persuasão, enquanto uma fala mentirosa pode conter um teste de enganar.


Comandos da Fala

Os comandos da fala são efeitos executados após a resposta do NPC. Eles permitem que o diálogo influencie o mundo de jogo, registre descobertas, altere relacionamentos ou desencadeie eventos narrativos.


Esses comandos devem ser escritos entre colchetes com seus parâmetros separados por ';'. Para indicar múltiplos comandos eles são separados por vírgulas. Exemplo:

[Nome do Comando; Argumento 1; Argumento 2; ...], [Nome do Comando; Argumento 1; Argumento 2; ...], ...

Vários comandos podem ser aplicados a uma única resposta, separados por vírgulas:

[Inserir Marcador; DESCOBRIU_SOBRE_ORB], [Mudar Relacionamento; 1]

Abaixo estão os comandos atualmente disponíveis e sua função:

  • [Inserir Marco; NOME_DO_MARCO]
 Insere um marco no sistema de jogo para registrar que determinada informação foi adquirida ou evento ocorreu.  
 Exemplo:  
[Inserir Marco; VIU_MAPA_SECRETO]
  • [Adicionar Entrada ao Diário; TEXTO_DA_ENTRADA]
 Adiciona uma nova entrada ao Diário do Jogador, visível para consulta futura.  
 Exemplo:  
[Adicionar Entrada ao Diário; O velho mencionou um local escondido sob as ruínas do norte.]
  • [Entregar Item; ID_DO_ITEM]
 O NPC entrega um item ao jogador, geralmente como consequência de uma fala bem-sucedida ou como parte de uma negociação.  
 Exemplo:  
[Entregar Item; CHAVE_ANTIGA]
  • [Mudar Relacionamento; VALOR]
 Modifica o nível de relacionamento entre o jogador e o NPC.  
 * Valores positivos (ex: `1`, `2`) melhoram a relação.  
 * Valores negativos (ex: `-1`, `-3`) deterioram a relação.  
 * Um valor de `5` representa confiança máxima; `-5` pode representar hostilidade.  
 Exemplo:  
[Mudar Relacionamento; -2]
  • [Teleportar jogador; ID_DO_DESTINO]
 Move o jogador instantaneamente para outro local. Pode representar uma expulsão, um transporte ou um efeito mágico.  
 Exemplo:  
[Teleportar jogador; TEMPLO_ANTIGO_ENTRADA]

Esses comandos são processados automaticamente após a fala correspondente. Em falas com testes, os comandos são separados para os casos de sucesso e falha, permitindo efeitos distintos dependendo do resultado.


Para criar um diálogo:

  • comece completando o Modelo de Ficha de Diálogo, ela dará os primeiros passos de como o diálogo será e objetivos que precisam ser atingidos;
  • crie a condição
  • após a ficha criada, defina uma ou mais trilhas que atingem tantos os objetivos principais, quando os objetivos secundários, com todos os testes necessários;
  • crie trilhas adicionais para melhor imersão, com mais desafios, testes e modificações de relacionamento com o NPC, falas com valores, etc..
  • adicione trilhas em que os objetivos secundários não são atingidos.
  • valide se todas as trilhas tem o objetivo principal completo, se os caminhos de falas são coerentes e se não há uma grande variação dentro de cada trilha do humor.


Os diálogos são documentados utilizando a predefinição {{Fala}}. Cada bloco representa uma fala do jogador, uma resposta do NPC e as possíveis consequências lógicas e narrativas dessa interação.

A predefinição é utilizada tanto para falas simples quanto para falas com testes de habilidade, variações, estilos de fala, valoração moral e desdobramentos. Todas as estruturas devem seguir regras rígidas de indentação e consistência.

Estrutura Geral do Bloco

Existem dois tipos principais de fala:

  • Falas Simples: sem teste de atributo
  • Falas com Teste: exigem verificação baseada em um atributo do jogador

Campos Comuns

Todos os blocos de fala aceitam os seguintes campos:

  • id: Identificador único da fala. Deve ser único dentro do mesmo diálogo.
  • fala: A fala do jogador.
  • resposta: A resposta do NPC (apenas em falas simples).
  • comandos: Lista de comandos a serem executados após a fala (opcional). Ex: [Inserir Marcador; SABE_ALGO]
  • subfalas: Lista de falas-filhas (opcional), para ramificação narrativa.

estilo: Define o tom ou intenção emocional da fala. Ver lista completa na Tabela de Estilos. Este campo é opcional e, quando omitido, indica uma fala com tom neutro. O atributo estilo deve ser usado quando houver variações de uma mesma fala com tons distintos — por exemplo, uma versão empática, outra irônica e uma neutra da mesma pergunta. Nesses casos, a opção neutra (sem o campo estilo) deve sempre estar presente como alternativa. Exceções são permitidas: em trilhas narrativas específicas onde a ausência do neutro intensifica o drama ou a tensão da escolha, podem ser apresentadas apenas opções com estilo definido.

  • valor: Valor moral representado pela fala. Ver tabela em Tabela de Valoração. Opcional. O valor só deve ser definido uma vez por trilha do diálogo, e somente quando a frase tem um sentido que demostra um alto valor de caráter. O valor deve ser compatível com as definições da Tabela de Valoração.

Campos para Falas com Teste

Quando uma fala inclui teste, os campos abaixo substituem resposta:

  • teste: Nome da habilidade testada (ex: intuição, persuasão).
  • dificuldade: Valor mínimo necessário para o sucesso.
  • sucesso_resposta: Resposta em caso de sucesso.
  • falha_resposta: Resposta em caso de falha.
  • sucesso_comandos, falha_comandos: Comandos disparados conforme o resultado (opcional).
  • sucesso_subfalas, falha_subfalas: Ramificações específicas conforme o resultado (opcional).
Nunca usar o campo resposta em falas com teste. Também não usar comandos nesse caso.


Regras de Indentação

A formatação segue regras rígidas:

  • Cada novo nível de fala deve ter 1 espaço adicional de indentação.
  • Aberturas {{ e fechamentos }} devem estar alinhados verticalmente.
  • Campos (como |fala=, |resposta=) devem ser indentados com 1 nível.
  • Se o conteúdo do campo ocupar uma nova linha (ex: texto longo), deve ter mais 1 nível de indentação.

Exemplo Completo

O exemplo abaixo cobre todas as variações:

{{Fala
|id=1
|fala=Qual é o seu papel neste lugar?
|resposta=Sou aquele que cuida das passagens. Mas só revela o caminho quem está pronto para vê-lo.
|subfalas=
 {{Fala
 |id=2
 |fala=Então você é uma espécie de guardião?
 |resposta=Essa é uma interpretação possível. Mas há quem me veja como guia, outros como obstáculo.
 |subfalas=
  {{Fala
  |id=3
  |fala=E qual você prefere ser?
  |resposta=Prefiro ser aquele que respeita a escolha de quem passa.
  }}
  {{Fala
  |id=4
  |fala=Você não respondeu. Está escondendo algo?
  |resposta=Algumas respostas só existem quando o outro está pronto para escutá-las.
  |estilo=desrespeitoso
  }}
 }}
 {{Fala
 |id=5
 |fala=E se eu quiser passar mesmo assim?
 |teste=persuasão
 |dificuldade=4
 |sucesso_resposta=Essa é uma resposta de sucesso. Você parece decidido. Pode passar, mas leve sabedoria contigo.
 |falha_resposta=Essa é uma resposta de falha. Ainda não vejo firmeza nos seus olhos. Reflita e tente novamente.
 |sucesso_comandos=[Inserir Marcador; PASSAGEM_LIBERADA]
 |falha_comandos=[Inserir Marcador; TENTOU_PASSAGEM]
 |sucesso_subfalas=
  {{Fala
  |id=6
  |fala=Obrigado. Prometo que não vou desperdiçar isso.
  |resposta=Palavras firmes sustentam passos verdadeiros. Boa jornada.
  |valor=Honra
  }}
 |falha_subfalas=
  {{Fala
  |id=7
  |fala=Você está me testando de propósito, não está?
  |resposta=Testes são reflexos. Não são meus, são seus. Tente de novo quando souber o que busca.
  }}
  {{Fala
  |id=8
  |fala=Então vou encontrar outro caminho.
  |resposta=Caminhos existem. Mas nem todos levam aonde você precisa ir.
  |estilo=frio
  }}
 }}
}}

Resumo de Regras Importantes

  • Nunca misture resposta com campos de teste (sucesso_resposta, etc.).
  • Nunca use comandos em falas com teste. Use sucesso_comandos e falha_comandos.
  • O campo valor deve representar um princípio ético claro, e só deve ser usado em falas com esse propósito.
  • O campo estilo é opcional e só deve ser usado quando a intenção do tom for relevante.
  • Todas as IDs devem ser únicas dentro do mesmo diálogo.
  • Não deixe linhas em branco dentro dos blocos Fala.

Diálogos são restritos para aparecerem apenas quando certas condições forem atendidas, permitindo controle contextual e narrativo sobre o que está disponível ao jogador em determinado momento do jogo.

Essas condições são escritas no formato de expressões booleanas simples, similares à linguagem de programação, utilizando funções e operadores lógicos. O objetivo é oferecer uma forma legível, poderosa e extensível de controlar a ativação de blocos de diálogo.


Como declarar uma condição de ativação

Uma condição deve ser colocada logo no início do bloco de diálogo, utilizando a seguinte anotação:

= Diálogo: Guardião da Trilha =
@condição: hasMilestone("OUVIU_SOBRE_TRILHA") AND !hasMilestone("TRILHA_INVESTIGADA")

Essa condição significa que o diálogo só estará disponível se o jogador tiver o marco OUVIU_SOBRE_TRILHA e ainda não tiver o marco TRILHA_INVESTIGADA.


Sintaxe de Condições

As expressões devem utilizar os seguintes operadores lógicos:

  • AND: e
  • OR: ou - no sentido de qualquer uma das condições
  • XOR: ou exclusivo - no sentido de 'ou uma ou outra, não as duas'
  • !: negação (NOT) - inverte o true para false e vice-versa. Ou leia-se apenas "não [condição da função]"

As funções retornam valores booleanos e podem ser combinadas livremente com os operadores acima.


Funções Disponíveis

As funções abaixo podem ser utilizadas nas expressões booleanas para definir as condições de ativação dos diálogos. Todas retornam valores booleanos e podem ser combinadas com operadores lógicos.

Função Descrição e Parâmetros
  • marco1, marco2, ...: Identificadores dos marcos a serem verificados.
  • Retorna: true se o jogador possuir todos os marcos listados.
  • marco1, marco2, ...: Identificadores dos marcos a serem verificados.
  • Retorna: true se o jogador possuir pelo menos um dos marcos listados.
hasItem
  • idDoItem: Identificador do item a ser verificado na ficha do jogador.
  • Retorna: true se o jogador possuir o item.
  • idDoMarco: Identificador do marco a ser verificado.
  • Retorna: true se o jogador possuir o marco.
isNPCListening
  • nomeDoNPC: Nome do NPC que deve estar presente e ouvindo o jogador. Obrigatório o nome completo do NPC, conforme consta em sua ficha.
  • Retorna: true se o NPC estiver no ambiente e ouvindo.
isRaining
  • (sem parâmetros)
  • Retorna: true se o clima atual do ambiente for de chuva.
isUnderRain
  • (sem parâmetros)
  • Retorna: true se o jogador estiver fisicamente exposto à chuva (sem cobertura).

Exemplos de Condição

@condição: hasMilestone("OUVIU_GRITO") && isUnderRain()
@condição: hasAnyMilestone("VIU_SANGUE", "ACHOU_COLAR") && isNPCListening("Caçador")
@condição: !hasMilestone("TESTEMUNHA_SILENCIADA") && hasItem("CHAVE_DO_PORTAO")


Condições Automáticas

Algumas condições já são consideradas por padrão em todos os diálogos e não devem ser escritas na condição do diálogo. São elas:

  • Todo diálogo só será exibido para o jogador se ele ainda não tiver acontecido. Para isso o sistema verifica automaticamente se ele não tem o 'Marco do Diálogo';
  • Todo diálogo só é exibido quando o jogador está próximo ou em conversa com o NPC presente na ficha do diálogo, assim não é necessário condiconar se o NPC está ouvindo ou presente.

Exemplos

A seguir exemplos de diálogos para referência.


Diálogo de Exemplo: Algo Incomum na Floresta

@condição: isNPCListening("Lenhador") && hasAnyMilestone("OUVIU_SOBRE_FANTASMAS", "VIU_SOMBRA_NA_FLORESTA", "LEU_LORE_ESPIRITOS")
1📢 Você já viu algo incomum na floresta?
🧙 Depende do que você chama de incomum. Essa floresta é cheia de segredos...
2📢 Comento que senti algo me observando entre as árvores. IntuiçãoEspiritualidadeIntuição:12
⚠️ Valor de estilo inválido: intuição
Você também sentiu isso, hein? Não é só paranoia...
⚙️ [Inserir Marcador; SENTIU_PRESENCA_SOMBRIA], [Mudar Relacionamento; 1]
4📢 Acha que é um espírito ou uma fera?
🧙 Espírito, fera... ou pior. Às vezes, o que te observa não tem forma.
Hah! Isso é o que dá dormir pouco ou comer cogumelo errado.
⚙️ [Mudar Relacionamento; -1]
5📢 Peço que leve isso a sério. PersuasivoHonraPersuasão:14
⚠️ Valor de estilo inválido: persuasivo
Tudo bem... talvez eu esteja negando algo que também temo.
⚙️ [Inserir Marcador; CONVENCEU_SOBRE_PRESENCA]
6📢 Poderia me mostrar onde sentiu isso?
🧙 Venha ao entardecer. Eu te mostro. Mas esteja preparado.
Não vou perder meu tempo com delírios.
⚙️ [Mudar Relacionamento; -2]


7📢 Minto dizendo que ouvi rumores semelhantes. MentirosoConhecimentoEnganar:15
⚠️ Valor de estilo inválido: mentiroso
Você ouviu isso onde? Há um velho conto sobre o Guardião das Sombras.
⚙️ [Inserir Marcador; DESCOBRIU_LENDA_DA_SOMBRA], [Adicionar Entrada ao Diário; O velho mencionou um tal 'Guardião das Sombras', que habita a floresta.]
8📢 O que você sabe sobre esse guardião?
🧙 Dizem que protege algo... ou alguém. Mas odeia ser perturbado.
Mentiras não caem bem por aqui, forasteiro.
⚙️ [Mudar Relacionamento; -3]


9📢 Falo diretamente sobre o que vi. Direto
🧙 Você é do tipo que vai direto ao ponto, hein? Gosto disso. Mas isso pode ser perigoso por aqui.
⚙️ [Mudar Relacionamento; 1]


10📢 E sobre os viajantes desaparecidos, você sabe de algo? PersuasivoCompaixãoPersuasão:13
⚠️ Valor de estilo inválido: persuasivo
Ouvi que sumiram perto da trilha do penhasco. Mas ninguém confirma.
⚙️ [Inserir Marcador; DESCOBRIU_TRILHA], [Mudar Relacionamento; 1]
12📢 Você conhece bem essa trilha?
🧙 Conheço sim. Já andei muito por lá, mas faz tempo que evito aquela área.
13📢 Pergunto com naturalidade.
🧙 Bem demais... mas evito ela há anos.
⚙️ [Inserir Marcador; EVITA_TRILHA]
14📢 Por quê?
🧙 Algo mudou por lá. O som... o cheiro... até os pássaros evitam aquele caminho.


15📢 Insisto de forma persuasiva. PersuasivoPragmatismoIntuição:12
⚠️ Valor de estilo inválido: persuasivo
Tá bom... vi pegadas lá. Grandes. Demais pra serem humanas.
⚙️ [Inserir Marcador; PEGADAS_MISTERIOSAS]
16📢 Você seguiu as pegadas?
🧙 Por duas curvas... depois desapareciam na pedra.
Não tenho certeza... talvez tenha sido só impressão.
⚙️ [Mudar Relacionamento; -1]
Isso não é da sua conta.
⚙️ [Mudar Relacionamento; -1]
17📢 Não precisa ser rude, só quero ajudar.
🧙 Tá certo... desculpe. É que falar disso ainda me abala.
18📢 Digo de forma amistosa. AmistosoCompaixão
⚠️ Valor de estilo inválido: amistoso
🧙 Desculpe... é que falar disso me incomoda. Tive um amigo que sumiu por lá.
⚙️ [Mudar Relacionamento; 1]
19📢 Você pode me contar mais sobre ele?
🧙 Chamava-se Arel. Era caçador... e bom demais para simplesmente desaparecer.


20📢 Reforço minha intenção diretamente. Direto
🧙 Já disse, não vou falar disso.
⚙️ [Mudar Relacionamento; -2]