Sistema de Marcadores: mudanças entre as edições
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Edição das 20h12min de 30 de março de 2025
O sistema de marcadores da engine PlayTale é um mecanismo fundamental para controlar o progresso narrativo, condições de eventos e desbloqueio de conteúdo dinâmico no jogo. Cada marcador representa um marco individual da jornada do jogador — seja uma descoberta, uma ação realizada, um teste superado (ou falhado) ou uma conversa encerrada.
Conceito de Marcador
Um marcador é um símbolo de que um evento ou conhecimento foi obtido. Não possui valor numérico, apenas presença ou ausência. Ou seja, um marcador está:
- Presente: o jogador já obteve essa informação, realizou essa ação ou venceu esse teste.
- Não presente: o jogador ainda não passou por esse evento ou não teve sucesso.
Os marcadores são armazenados diretamente na ficha do jogador e utilizados para verificar condições de desbloqueio em eventos, diálogos, itens, áreas, comportamentos de NPCs, entre outros.
Nomeação de Marcadores
Os marcadores devem seguir uma nomenclatura padronizada no formato UPPER_SNAKE_CASE, facilitando leitura, categorização e busca. Recomenda-se sempre utilizar prefixos que identifiquem claramente o tipo de evento registrado. A seguir, os principais padrões:
Prefixos Recomendados
- SABE_SOBRE_*: conhecimento adquirido pelo jogador (história, rumor, teoria, artefato).
- VIU_*: localidade, criatura ou evento visualizado diretamente pelo jogador.
- PEGOU_*: item ou objeto importante que foi coletado.
- TESTE_*_SUCESSO: o jogador passou em um teste relacionado (atributos, perícia, interação).
- TESTE_*_FALHA: o jogador falhou no teste.
- DIALOGO_*_ENCERRADO: marca que uma conversa já ocorreu e não deve ser repetida.
Composição Recomendada
Marcadores devem ser compostos de forma clara e significativa. Recomenda-se usar sempre o formato:
[PREFIXO]_[DESCRIÇÃO_CLARA]
Exemplos:
- SABE_SOBRE_ORIGEM_DOS_DRACOS
- VIU_ENTRADA_SECRETA_TORRE_SUL
- PEGOU_CHAVE_CRISTALINA
- TESTE_INTIMIDACAO_SUCESSO_GUARDA_PORTAO
- DIALOGO_FALA_INICIAL_MERCADOR_ENCERRADO
Utilização dos Marcadores
Os marcadores podem ser utilizados para condicionar qualquer elemento interativo da engine, como:
- Desbloqueio ou ocultação de blocos de diálogo.
- Permissão de entrada em zonas ou ambientes.
- Mudança no comportamento ou respostas de NPCs.
- Alteração de eventos, armadilhas, encontros e feitiços.
- Gatilhos para entrada automática no Diário do jogador.
Registro de Marcadores
- Marcadores são adicionados automaticamente à ficha do jogador ao ocorrerem os eventos que os definem.
- Uma vez presente, um marcador nunca é removido (exceto por efeito narrativo ou mágico específico).
- Sistemas podem consultar diretamente a ficha para checar a presença ou ausência de um marcador.
Boas Práticas
- Nomeie os marcadores de forma descritiva e objetiva — evite nomes genéricos ou ambíguos.
- Prefira granularidade: crie marcadores específicos para cada ponto de progresso relevante.
- Evite reutilizar o mesmo marcador em contextos diferentes.
- Documente marcadores importantes com descrição de onde e como são ativados.