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Abaixo está a tabela que define os níveis de localização, do mais amplo ao mais específico: | |||
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| 2 || '''Continente''' || Grandes massas de terra ou zonas isoladas | | 2 || '''Continente''' || Grandes massas de terra ou zonas isoladas. Equivalem a continentes ou blocos territoriais amplos, mesmo em mundos sem mares. | ||
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| 3 || '''Domínio''' || | | 3 || '''Domínio''' || Unidades político-culturais como reinos, federações, impérios ou territórios mágicos independentes. | ||
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| 4 || '''Região''' || Segmentos | | 4 || '''Região''' || Segmentos naturais ou climáticos, como florestas, desertos, cadeias de montanha, tundras, etc. | ||
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| 5 || '''Localidade''' || Pontos | | 5 || '''Localidade''' || Pontos acessíveis e nomeados do mapa: cidades, vilas, fortalezas, torres, ruínas, cavernas, etc. | ||
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| 6 || '''Zona''' || Subdivisões funcionais de uma Localidade | | 6 || '''Zona''' || Subdivisões funcionais de uma Localidade: praças, tabernas, salas, corredores, áreas comerciais, etc. | ||
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| 7 || '''Ambiente''' || | | 7 || '''Ambiente''' || O espaço específico onde a ação acontece. É o nível mais detalhado — como um altar, balcão, sala, cela ou varanda. Toda interação direta ocorre aqui. | ||
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* Cada '''Zona''' deve ter ao menos um '''Ambiente''' principal descrito narrativamente que representa "o interior" da zona. Se não for possível "entrar" na Zona, a definição do ambiente torna-se descartável. | |||
* O termo genérico '''Lugar''' é usado para se referir a qualquer um dos níveis, servindo como abstração técnica para a engine e para scripts narrativos. | |||
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Edição das 13h58min de 30 de março de 2025
- PÁGINA: Estrutura de Localização #
A PlayTale Engine utiliza uma estrutura hierárquica para organizar todo o universo de jogo, permitindo consistência lógica na navegação, ambientação e nos eventos que ocorrem no mundo. Todas as ações — como exploração, combate, interação ou narrativa — ocorrem em algum ponto dessa hierarquia.
Abaixo está a tabela que define os níveis de localização, do mais amplo ao mais específico:
| Nível | Nome | Descrição |
|---|---|---|
| 1 | Mundo | Representa planos ou realidades distintas. Cada mundo pode ter regras físicas, mágicas e temporais próprias (ex: número de sóis, ciclo lunar, fluxo do tempo). |
| 2 | Continente | Grandes massas de terra ou zonas isoladas. Equivalem a continentes ou blocos territoriais amplos, mesmo em mundos sem mares. |
| 3 | Domínio | Unidades político-culturais como reinos, federações, impérios ou territórios mágicos independentes. |
| 4 | Região | Segmentos naturais ou climáticos, como florestas, desertos, cadeias de montanha, tundras, etc. |
| 5 | Localidade | Pontos acessíveis e nomeados do mapa: cidades, vilas, fortalezas, torres, ruínas, cavernas, etc. |
| 6 | Zona | Subdivisões funcionais de uma Localidade: praças, tabernas, salas, corredores, áreas comerciais, etc. |
| 7 | Ambiente | O espaço específico onde a ação acontece. É o nível mais detalhado — como um altar, balcão, sala, cela ou varanda. Toda interação direta ocorre aqui. |
Regras Gerais
- Cada Zona deve ter ao menos um Ambiente principal descrito narrativamente que representa "o interior" da zona. Se não for possível "entrar" na Zona, a definição do ambiente torna-se descartável.
- O termo genérico Lugar é usado para se referir a qualquer um dos níveis, servindo como abstração técnica para a engine e para scripts narrativos.
{{nota|Essa estrutura modular permite criar mundos complexos ou compactos com o mesmo sistema lógico, facilitando