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O universo de '''Mystery Realms''' é dividido de forma hierárquica e organizada para facilitar a navegação, ambientação e o controle lógico das interações do jogador com o mundo. Toda forma de exploração, combate, interação ou evento ocorre em algum ponto dessa hierarquia.
# PÁGINA: Estrutura de Localização #


A seguir, está a tabela que define os níveis dessa estrutura, do mais amplo ao mais específico:
A '''PlayTale Engine''' utiliza uma estrutura hierárquica para organizar todo o universo de jogo, permitindo consistência lógica na navegação, ambientação e nos eventos que ocorrem no mundo. Todas as ações — como exploração, combate, interação ou narrativa — ocorrem em algum ponto dessa hierarquia.
 
Abaixo está a tabela que define os níveis de localização, do mais amplo ao mais específico:


{| class="wikitable"
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! Nível !! Nome !! Descrição
! Nível !! Nome !! Descrição
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| 1 || '''Mundo''' || Representa mundos distintos ou planos de existência. Cada mundo pode possuir regras físicas, mágicas ou temporais próprias (ex: sóis, luas, tempo, energias mágicas, etc.).
| 1 || '''Mundo''' || Representa planos ou realidades distintas. Cada mundo pode ter regras físicas, mágicas e temporais próprias (ex: número de sóis, ciclo lunar, fluxo do tempo).
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| 2 || '''Continente''' || Grandes massas de terra ou zonas isoladas de exploração. Equivalem aos continentes ou a grandes blocos territoriais (mesmo sem mares).
| 2 || '''Continente''' || Grandes massas de terra ou zonas isoladas. Equivalem a continentes ou blocos territoriais amplos, mesmo em mundos sem mares.
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| 3 || '''Domínio''' || Estruturas políticas ou culturais amplas, como reinos, impérios, federações, clãs ou territórios mágicos autônomos.
| 3 || '''Domínio''' || Unidades político-culturais como reinos, federações, impérios ou territórios mágicos independentes.
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| 4 || '''Região''' || Segmentos de terreno definidos por biomas ou clima: desertos, florestas, montanhas, tundras, pântanos, etc.
| 4 || '''Região''' || Segmentos naturais ou climáticos, como florestas, desertos, cadeias de montanha, tundras, etc.
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| 5 || '''Localidade''' || Pontos identificáveis no mapa e acessíveis pelo jogador, como cidades, vilas, ruínas, castelos, torres, templos ou cavernas.
| 5 || '''Localidade''' || Pontos acessíveis e nomeados do mapa: cidades, vilas, fortalezas, torres, ruínas, cavernas, etc.
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| 6 || '''Zona''' || Subdivisões funcionais de uma Localidade. Ex: uma loja, taberna, praça, casa, setor do castelo ou área de um templo.
| 6 || '''Zona''' || Subdivisões funcionais de uma Localidade: praças, tabernas, salas, corredores, áreas comerciais, etc.
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| 7 || '''Ambiente''' || Espaço individual e narrativo dentro de uma Zona. É onde acontecem as ações diretas do jogador (ex: sala do cofre, balcão da taverna, altar do templo, etc.).
| 7 || '''Ambiente''' || O espaço específico onde a ação acontece. É o nível mais detalhado — como um altar, balcão, sala, cela ou varanda. Toda interação direta ocorre aqui.
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= Regras Gerais =
= Regras Gerais =
* Cada '''Zona''' deve ter ao menos um '''Ambiente''' principal descrito narrativamente que representa "o interior" da zona. Se não for possível "entrar" na Zona, a definição do ambiente torna-se descartável.
* O termo genérico '''Lugar''' é usado para se referir a qualquer um dos níveis, servindo como abstração técnica para a engine e para scripts narrativos.


* Toda a navegação do jogador ocorre de um '''Ambiente''' para outro, ainda que esteja mudando de uma Zona para outra (ex: saindo do Salão Principal da taverna e entrando na Praça Central).
{{nota|Essa estrutura modular permite criar mundos complexos ou compactos com o mesmo sistema lógico, facilitando
* Nem todas as Zonas possuem múltiplos Ambientes, mas toda Zona possui pelo menos um Ambiente base.
* Toda Zona deve conter uma '''descrição narrativa''' do Ambiente principal, mesmo que este não tenha um nome próprio. Isso permite consistência narrativa e lógica para o jogo e para a IA.
* Localidades '''podem ou não''' possuir Zonas. Por exemplo, uma torre isolada pode ter apenas um ambiente (a escadaria) ou vários (biblioteca, sala do mago, câmara de rituais).
* Zonas podem conter múltiplos Ambientes com descrição própria, especialmente em locais grandes como castelos, cidades, fortalezas ou templos.
* Um '''Lugar''' é o termo genérico utilizado para representar qualquer um dos elementos acima — serve como referência técnica ou abstrata para o jogo e para o motor narrativo.

Edição das 13h58min de 30 de março de 2025

  1. PÁGINA: Estrutura de Localização #

A PlayTale Engine utiliza uma estrutura hierárquica para organizar todo o universo de jogo, permitindo consistência lógica na navegação, ambientação e nos eventos que ocorrem no mundo. Todas as ações — como exploração, combate, interação ou narrativa — ocorrem em algum ponto dessa hierarquia.

Abaixo está a tabela que define os níveis de localização, do mais amplo ao mais específico:

Nível Nome Descrição
1 Mundo Representa planos ou realidades distintas. Cada mundo pode ter regras físicas, mágicas e temporais próprias (ex: número de sóis, ciclo lunar, fluxo do tempo).
2 Continente Grandes massas de terra ou zonas isoladas. Equivalem a continentes ou blocos territoriais amplos, mesmo em mundos sem mares.
3 Domínio Unidades político-culturais como reinos, federações, impérios ou territórios mágicos independentes.
4 Região Segmentos naturais ou climáticos, como florestas, desertos, cadeias de montanha, tundras, etc.
5 Localidade Pontos acessíveis e nomeados do mapa: cidades, vilas, fortalezas, torres, ruínas, cavernas, etc.
6 Zona Subdivisões funcionais de uma Localidade: praças, tabernas, salas, corredores, áreas comerciais, etc.
7 Ambiente O espaço específico onde a ação acontece. É o nível mais detalhado — como um altar, balcão, sala, cela ou varanda. Toda interação direta ocorre aqui.

Regras Gerais

  • Cada Zona deve ter ao menos um Ambiente principal descrito narrativamente que representa "o interior" da zona. Se não for possível "entrar" na Zona, a definição do ambiente torna-se descartável.
  • O termo genérico Lugar é usado para se referir a qualquer um dos níveis, servindo como abstração técnica para a engine e para scripts narrativos.

{{nota|Essa estrutura modular permite criar mundos complexos ou compactos com o mesmo sistema lógico, facilitando