Ciclo de Batalha: mudanças entre as edições

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(Sem diferença)

Edição atual tal como às 16h21min de 25 de março de 2025

Ciclo de Batalha

O ciclo de batalha define a sequência lógica de eventos e testes que ocorrem quando o jogador entra em combate com uma criatura ou grupo de inimigos. Ele é estruturado em etapas bem definidas para organizar as ações, testes, reações e desfechos possíveis.

Encontro

O combate começa quando o jogador entra em uma área onde há possibilidade de criaturas hostis. Um encontro pode ser definido aleatoriamente, por narrativa ou por eventos pré-determinados.

Teste de Percepção

Assim que o encontro é iniciado, é feito um Teste de Percepção para determinar quem percebe o outro primeiro — jogador ou criatura. Caso o inimigo tenha sucesso e o jogador seja surpreendido, poderá sofrer um ataque antecipado antes da rotação normal de turnos começar.

Teste de Iniciativa

Com ambos cientes da presença um do outro, realiza-se um Teste de Iniciativa para determinar a ordem dos turnos no combate. A maior iniciativa age primeiro.

Turnos de Combate

Cada rodada de combate é dividida em duas etapas distintas para o jogador: a Ação de Pré-Turno e a Ação de Turno. Essa divisão garante fluidez ao combate, permitindo que ações rápidas sejam realizadas sem comprometer a principal decisão estratégica do jogador.

Ação de Pré-Turno

A Ação de Pré-Turno representa uma atividade rápida, instintiva ou automatizada que o jogador pode executar antes de sua ação principal. Ela não consome o turno e não é obrigatória — o jogador pode optar por não realizar nenhuma ação de pré-turno.

Exemplos comuns de ações de pré-turno:

  • Trocar de arma ou equipamento leve
  • Consumir um item (poção, comida, elixir, etc.)
  • Analisar o inimigo ou o ambiente
  • Sacar um item do inventário (acessível)
  • Posicionar-se com leve movimentação (sem engajar)
  • Realizar uma observação tática ou verificar o terreno

Cada jogador pode realizar no máximo uma única ação de pré-turno por rodada.

Ação de Turno

Após (ou independentemente de) sua ação de pré-turno, o jogador deve realizar sua Ação de Turno, que representa sua principal escolha estratégica na rodada. Apenas uma ação de turno pode ser realizada por rodada.

Ações de turno disponíveis:

  • Atacar – Executar um ataque físico ou mágico contra um inimigo
  • Assumir Postura Defensiva – Reduz o dano recebido e aumenta o bloqueio ou esquiva no turno
  • Fugir – Tentar escapar da batalha
  • Conjurar Magia – Lançar uma magia ofensiva, defensiva ou de suporte
  • Apoiar um Aliado – Curar, proteger ou ajudar diretamente outro personagem
  • Interagir com o Ambiente – Usar o cenário a seu favor (abrir portas, ativar armadilhas, empurrar objetos)
  • Intimidar / Dialogar – Tentar influenciar o inimigo com base em carisma ou contexto
  • Preparar uma Ação – Aguardar uma condição para reagir imediatamente (ex: "atacar se ele se aproximar")

O jogador deve escolher entre essas ações com base na situação, narrativa, recursos disponíveis e estratégia desejada.

Combinações táticas inteligentes entre ações de pré-turno e turno principal são essenciais para sobreviver em combates mais difíceis.


Testes de Combate

Cada ação ofensiva ou defensiva exige um ou mais Testes de Jogo, como:

  • Teste de Acerto
  • Teste de Bloqueio
  • Cálculo de Dano
  • Aplicação de Resistências
  • Testes Adicionais (envenenamento, queda, medo, etc.)

Encerramento do Combate

A batalha termina quando:

  • Todos os inimigos são derrotados.
  • O jogador foge com sucesso.
  • O jogador é derrotado (zerando seus Pontos de Vida ou ultrapassando a Fadiga máxima).

Ao final do combate, se sair vitorioso, o jogador poderá receber:

  • Pontos de Experiência (XP)
  • Itens deixados pelas criaturas (Loot)
  • Progresso de missão ou narrativa

O combate é uma das partes mais desafiadoras e estratégicas do jogo, exigindo planejamento, leitura da situação e decisões rápidas.