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	<title>Modelo de Ficha de Diálogo - Histórico de revisão</title>
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		<title>Rodrigogml: /* Campos da Ficha */</title>
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		<author><name>Rodrigogml</name></author>
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		<title>Rodrigogml em 15h15min de 6 de abril de 2025</title>
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		<updated>2025-04-06T15:15:18Z</updated>

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		<author><name>Rodrigogml</name></author>
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		<author><name>Rodrigogml</name></author>
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		<title>Rodrigogml: /* Campos da Ficha */</title>
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		<updated>2025-04-06T15:04:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Campos da Ficha&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Edição das 15h04min de 6 de abril de 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l11&quot;&gt;Linha 11:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;Marco do Diálogo:&#039;&#039;&#039; Define o nome do marco associado a esse diálogo. Esse marco será automaticamente adicionado ao jogador ao final do diálogo e evitará que ele ocorra novamente. Não é necessário escrever esse marco nas condições nem adicioná-lo manualmente nos comandos das trilhas — esse comportamento é padrão.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;Marco do Diálogo:&#039;&#039;&#039; Define o nome do marco associado a esse diálogo. Esse marco será automaticamente adicionado ao jogador ao final do diálogo e evitará que ele ocorra novamente. Não é necessário escrever esse marco nas condições nem adicioná-lo manualmente nos comandos das trilhas — esse comportamento é padrão&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. Todo Marco do Diálogo deve começar com &#039;&#039;&#039;&#039;DIÁLOGO_&#039;&#039;&#039;&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objetivo do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Explica qual o propósito principal do diálogo — o que ele deve atingir no final de cada trilha. Exemplo: &amp;#039;&amp;#039;Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador e informar que ele estará sempre na praça para ajudar com conselhos ou direções.&amp;#039;&amp;#039;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objetivo do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Explica qual o propósito principal do diálogo — o que ele deve atingir no final de cada trilha. Exemplo: &amp;#039;&amp;#039;Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador e informar que ele estará sempre na praça para ajudar com conselhos ou direções.&amp;#039;&amp;#039;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
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	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Modelo_de_Ficha_de_Di%C3%A1logo&amp;diff=667&amp;oldid=prev</id>
		<title>Rodrigogml: Criou página com &#039;A Ficha de Diálogo é um formulário narrativo-técnico que deve ser preenchido antes da criação de qualquer novo diálogo no sistema. Seu objetivo é orientar a criação de diálogos coesos, emocionantes e funcionais, alinhados com a narrativa, as mecânicas de jogo e a personalidade do NPC envolvido.  Esta ficha &#039;&#039;&#039;não é parte do conteúdo que o jogador verá&#039;&#039;&#039; — ela serve como planejamento prévio para que o criador ou a IA gerem o diálogo de forma precisa e...&#039;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Modelo_de_Ficha_de_Di%C3%A1logo&amp;diff=667&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-04-06T13:32:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Criou página com &amp;#039;A Ficha de Diálogo é um formulário narrativo-técnico que deve ser preenchido antes da criação de qualquer novo diálogo no sistema. Seu objetivo é orientar a criação de diálogos coesos, emocionantes e funcionais, alinhados com a narrativa, as mecânicas de jogo e a personalidade do NPC envolvido.  Esta ficha &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;não é parte do conteúdo que o jogador verá&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — ela serve como planejamento prévio para que o criador ou a IA gerem o diálogo de forma precisa e...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nova&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;A Ficha de Diálogo é um formulário narrativo-técnico que deve ser preenchido antes da criação de qualquer novo diálogo no sistema. Seu objetivo é orientar a criação de diálogos coesos, emocionantes e funcionais, alinhados com a narrativa, as mecânicas de jogo e a personalidade do NPC envolvido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta ficha &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;não é parte do conteúdo que o jogador verá&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — ela serve como planejamento prévio para que o criador ou a IA gerem o diálogo de forma precisa e inspiradora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas as novas fichas devem seguir &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;exatamente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; o modelo de indentação e formatação do bloco &amp;lt;code&amp;gt;pre&amp;lt;/code&amp;gt; ao final desta página.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Campos da Ficha =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NPC:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Informar o nome completo do NPC com o qual o diálogo ocorrerá. Exemplo: &amp;#039;&amp;#039;Elvarin do Silêncio&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Condição:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Define a condição necessária para que esse diálogo seja exibido. Pode incluir marcadores, variáveis, eventos anteriores, etc. Exemplo: &amp;#039;&amp;#039;isNPCListening(&amp;quot;Elvarin do Silêncio&amp;quot;) and !hasMarcador(&amp;quot;SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO&amp;quot;)&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marco do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Define o nome do marco associado a esse diálogo. Esse marco será automaticamente adicionado ao jogador ao final do diálogo e evitará que ele ocorra novamente. Não é necessário escrever esse marco nas condições nem adicioná-lo manualmente nos comandos das trilhas — esse comportamento é padrão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objetivo do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Explica qual o propósito principal do diálogo — o que ele deve atingir no final de cada trilha. Exemplo: &amp;#039;&amp;#039;Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador e informar que ele estará sempre na praça para ajudar com conselhos ou direções.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Metas Obrigatórias:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; São requisitos que devem ser cumpridos em &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;todas as trilhas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; do diálogo. Devem garantir coerência mínima, progresso narrativo ou efeitos mecânicos. Exemplos:&lt;br /&gt;
:* O NPC deve ter se apresentado.&lt;br /&gt;
:* O jogador deve entender que o NPC estará disponível para ajuda futura.&lt;br /&gt;
:* O diálogo deve inserir o marcador: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Inserir Marcador; SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Metas Secundárias:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Objetivos que podem ou não acontecer dependendo das escolhas do jogador. Servem para aprofundar a narrativa ou gerar consequências alternativas. Exemplo:&lt;br /&gt;
:* Se a conversa fluir bem, Elvarin pode revelar que pertence à Ordem dos Caminhantes Silenciosos, o que insere o marcador: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Inserir Marcador; SABE_SOBRE_ORDEM_DOS_CAMINHANTES_SILENCIOSOS]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Outras Expectativas do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Incluir qualquer especificação adicional relevante, como:&lt;br /&gt;
:* Testes esperados (e.g., teste de intuição).&lt;br /&gt;
:* Mudanças emocionais no NPC.&lt;br /&gt;
:* Temas delicados que devem ser tratados com cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tons Narrativos Desejados:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Define o tom emocional e atmosférico do diálogo. Exemplo: &amp;#039;&amp;#039;contemplativo, acolhedor, misterioso&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Estilos de Fala Esperados do Jogador:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Indica quais estilos devem ser abordados ou provocados ao longo do diálogo, para criar variação e desafio expressivo. Exemplo: &amp;#039;&amp;#039;empático, direto, respeitoso&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reações Esperadas do NPC:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Define comportamentos emocionais esperados do NPC diante de estilos do jogador. Exemplo: &amp;#039;&amp;#039;se o jogador for irônico, o NPC responde friamente&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ponto de Entrada do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Contexto narrativo ou mecânico em que o diálogo começa. Exemplo: &amp;#039;&amp;#039;primeira visita à praça&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Consequência Final Esperada:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Estado desejado ao fim do diálogo: marcadores, mudanças de relação, novas opções desbloqueadas etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Variações de Personalidade do Jogador Esperadas:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Se o diálogo deve se adaptar à personalidade ou estilo de jogo do jogador, isso pode ser indicado aqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modelo da Ficha =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NPC:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Elvarin do Silêncio&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Condição:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; isNPCListening(&amp;quot;Elvarin do Silêncio&amp;quot;) and !hasMarcador(&amp;quot;SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marco do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objetivo do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Este diálogo tem o objetivo de apresentar o NPC Elvarin do Silêncio ao jogador. Passar de alguma forma a instrução de que ele estará sempre por alí na praça e que pode ajudar com informações e outras ajudas que o jogador precisar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Metas Obrigatórias:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:* O NPC deve ter se apresentado.&lt;br /&gt;
:* Deixar claro que estará sempre por alí para ajudar com informações sempre que o jogador se sentir perdido.&lt;br /&gt;
:* Devem ter o comando: [Inserir Marcador; SABE_QUEM_É_ELVARIN_DO_SILENCIO]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Metas Secundárias:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:* Se a conversa fluir bem, no meio do diálogo o Elvarin pode dar a informação sobre a sua ordem, nesses caso deve adicionar o comando: [Inserir Marcador; SABE_SOBRE_ORDEM_DOS_CAMINHANTES_SILENCIOSOS]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Outras Expectativas do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:* Teste de intuição pode ser usado para confiar ou não em Elvarin.&lt;br /&gt;
:* Jogador que se mostrar impaciente pode receber respostas mais vagas.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tons Narrativos Desejados:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Contemplativo, acolhedor&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Estilos de Fala Esperados do Jogador:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; empático, direto, respeitoso&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reações Esperadas do NPC:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Rejeita ironia com silêncio. Responde com mais profundidade se for tratado com respeito.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ponto de Entrada do Diálogo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Primeira visita do jogador à Praça das Vozes&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Consequência Final Esperada:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Jogador passa a conhecer e reconhecer Elvarin como figura de orientação. Desbloqueia interações futuras com dicas e conselhos.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Variações de Personalidade do Jogador Esperadas:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Estilos impacientes ou grosseiros geram respostas evasivas ou desconexas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
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