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	<title>MysteryRealms - Contribuições do usuário [pt-br]</title>
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	<subtitle>Contribuições do usuário</subtitle>
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		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Arquivo:ForjaDosEcos_SalaDaFundicao.png&amp;diff=904</id>
		<title>Arquivo:ForjaDosEcos SalaDaFundicao.png</title>
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		<updated>2025-05-08T14:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
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		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=API_do_Servidor&amp;diff=903</id>
		<title>API do Servidor</title>
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		<updated>2025-04-23T17:00:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página documenta as interfaces públicas (HTTP Handlers) expostas pelo servidor da Engine e do Jogo. A API segue o padrão RESTful com comunicação via JSON padronizada através do modelo &#039;&#039;&#039;ApiResponseDTO&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Organização dos Handlers =&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handlers da Engine&#039;&#039;&#039; – Responsáveis por funcionalidades comuns a qualquer jogo usando a Engine PlayTale.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handlers do Jogo&#039;&#039;&#039; – Responsáveis pelas lógicas específicas do jogo &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Formato Geral =&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Base URL:&#039;&#039;&#039; `http://&amp;lt;host&amp;gt;:&amp;lt;porta&amp;gt;/api`&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Formato de resposta:&#039;&#039;&#039; JSON no padrão:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: true | false,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;código interno&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;descrição&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: { ... }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cabeçalhos adicionais:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Quando requerido: `X-Session-Token: &amp;lt;token&amp;gt;`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handlers da Engine =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== /api/status ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Verifica se a API da Engine está online e retorna sua versão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Método:&#039;&#039;&#039; GET&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Autenticação:&#039;&#039;&#039; Não requer&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Parâmetros:&#039;&#039;&#039; Nenhum&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;SUCCESS&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;OK&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;status&amp;quot;: &amp;quot;online&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;version&amp;quot;: &amp;quot;1.0.0&amp;quot;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== /api/register ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Registra um novo usuário no sistema com nome de usuário, senha e e-mail. O usuário será criado com status de e-mail não confirmado e deverá confirmar o e-mail antes de realizar login.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Método:&#039;&#039;&#039; POST&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Autenticação:&#039;&#039;&#039; Não requer&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corpo da requisição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;userName&amp;quot;: &amp;quot;string&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;password&amp;quot;: &amp;quot;string&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;email&amp;quot;: &amp;quot;string&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (sucesso):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;SUCCESS&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;Usuário registrado com sucesso&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: null&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (erro - campos obrigatórios):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;(PTE_000005|PTE_000006|PTE_000007)&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;(Usuário|Senha|Email) não preenchido&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: null&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (erro - e-mail inválido):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;RFW_000059&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;Formato de e-mail inválido&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: null&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (erro - usuário já existente):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;(MRS_000007)&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;Nome de usuário já registrado&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: null&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== /api/login ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Realiza a autenticação do usuário. Retorna um token de sessão válido para acesso autenticado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Método:&#039;&#039;&#039; POST&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Autenticação:&#039;&#039;&#039; Não requer&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corpo da requisição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;username&amp;quot;: &amp;quot;string&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;password&amp;quot;: &amp;quot;string&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (sucesso):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;SUCCESS&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;OK&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;token&amp;quot;: &amp;quot;UUID&amp;quot;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (erro - campos obrigatórios):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;PTE_000003&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;Campo obrigatório ausente&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: null&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (erro - autenticação inválida):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;MRS_000001&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;Usuário ou senha incorretos&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: null&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handlers do Jogo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@TODO – Esta seção será preenchida com os endpoints definidos na lógica específica do jogo &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
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		<title>API do Servidor</title>
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		<updated>2025-04-23T02:13:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: Criou página com &amp;#039;Esta página documenta as interfaces públicas (HTTP Handlers) expostas pelo servidor da Engine e do Jogo. A API segue o padrão RESTful com comunicação via JSON padronizada através do modelo &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ApiResponseDTO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.  = Organização dos Handlers = * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handlers da Engine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – Responsáveis por funcionalidades comuns a qualquer jogo usando a Engine PlayTale. * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handlers do Jogo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – Responsáveis pelas lógicas específicas do jogo &amp;#039;&amp;#039;Mystery Realms&amp;#039;&amp;#039;.  = Formato Ge...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página documenta as interfaces públicas (HTTP Handlers) expostas pelo servidor da Engine e do Jogo. A API segue o padrão RESTful com comunicação via JSON padronizada através do modelo &#039;&#039;&#039;ApiResponseDTO&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Organização dos Handlers =&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handlers da Engine&#039;&#039;&#039; – Responsáveis por funcionalidades comuns a qualquer jogo usando a Engine PlayTale.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handlers do Jogo&#039;&#039;&#039; – Responsáveis pelas lógicas específicas do jogo &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Formato Geral =&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Base URL:&#039;&#039;&#039; `http://&amp;lt;host&amp;gt;:&amp;lt;porta&amp;gt;/api`&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Formato de resposta:&#039;&#039;&#039; JSON no padrão:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: true | false,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;código interno&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;descrição&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: { ... }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cabeçalhos adicionais:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Quando requerido: `X-Session-Token: &amp;lt;token&amp;gt;`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handlers da Engine =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== /api/status ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Verifica se a API da Engine está online e retorna sua versão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Método:&#039;&#039;&#039; GET&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Autenticação:&#039;&#039;&#039; Não requer&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Parâmetros:&#039;&#039;&#039; Nenhum&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;SUCCESS&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;OK&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;status&amp;quot;: &amp;quot;online&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;version&amp;quot;: &amp;quot;1.0.0&amp;quot;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== /api/login ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Realiza a autenticação do usuário. Retorna um token de sessão válido para acesso autenticado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Método:&#039;&#039;&#039; POST&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Autenticação:&#039;&#039;&#039; Não requer&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corpo da requisição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;username&amp;quot;: &amp;quot;string&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;password&amp;quot;: &amp;quot;string&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (sucesso):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;SUCCESS&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;OK&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;token&amp;quot;: &amp;quot;UUID&amp;quot;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (erro - campos obrigatórios):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;PTE_000003&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;Campo obrigatório ausente&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: null&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resposta (erro - autenticação inválida):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;success&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;code&amp;quot;: &amp;quot;MRS_000001&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;message&amp;quot;: &amp;quot;Usuário ou senha incorretos&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;data&amp;quot;: null&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handlers do Jogo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@TODO – Esta seção será preenchida com os endpoints definidos na lógica específica do jogo &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=901</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2025-04-23T02:12:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Implementação do Código */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto é dividido em duas partes principais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#PlayTale Engine|PlayTale Engine]]&#039;&#039;&#039; – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039; quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#Mystery Realms|Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela [[#PlayTale_Engine|PlayTale Engine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= PlayTale Engine =&lt;br /&gt;
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Itens marcados com &#039;!&#039; precisam de uma revisão desde que o &#039;&#039;&#039;PlayTale&#039;&#039;&#039; foi destacado do &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Definições Gerais&#039;&#039;&#039; - Sessão dedicada as definições gerais da &#039;&#039;&#039;Mecânica do PlayTale&#039;&#039;&#039;, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura Temporal]]&#039;&#039;&#039; - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Localização]]&#039;&#039;&#039; - A estrutura de localização define como os &amp;quot;lugares&amp;quot; do jogo são organizados e suas funções estratégicas.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Mapa e Movimentação]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Economia]]&#039;&#039;&#039; - Definição e controle do sistema monetário do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças e Classes]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Danos e Aflições]]&#039;&#039;&#039; - Definição e explicação dos &#039;&#039;&#039;tipos de dano&#039;&#039;&#039; e dos &#039;&#039;&#039;tipos de aflição&#039;&#039;&#039; que suportados pela engine.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Defesa e Bloqueio]]&#039;&#039;&#039; - Explicações da diferença entre &#039;Defesa do Ataque&#039; e &#039;Bloqueio do Dano&#039;, entre outras definições relacionadas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Resistências]]&#039;&#039;&#039; - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Moral]]&#039;&#039;&#039; - Definição sobre o estado mental do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Acampamentos]]&#039;&#039;&#039; - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Itens&#039;&#039;&#039; - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como &#039;Itens&#039; de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Para os itens de mão da categoria &#039;arma&#039;, permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Jogador&#039;&#039;&#039; - Definições dos controles do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modificadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Fadiga, Fome e Sede]]&#039;&#039;&#039; - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Recuperação]]&#039;&#039;&#039; - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Morte e Desmaios]]&#039;&#039;&#039; - Definições sobre morte e desmaio do jogador.&lt;br /&gt;
## !&#039;&#039;&#039;[[Ações do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Progresso do Jogo&#039;&#039;&#039; - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Sistema de Marcadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/&#039;&#039;milestones&#039;&#039; no controle do progresso do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Testes de Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Ficha do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fluxo Narrativo&#039;&#039;&#039; - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diário do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Interação com NPCs&#039;&#039;&#039; - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estilos de Fala e Valoração]]&#039;&#039;&#039; - Os &#039;&#039;&#039;Estilos de Fala&#039;&#039;&#039; definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de &#039;&#039;&#039;Tolerância de Personalidade&#039;&#039;&#039;, afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas&#039;&#039;&#039; - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de NPC]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Personalidade]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Tipo de Arma]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;arma&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Escudos]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;escudo&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas de Lugares&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Zonas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Ambientes]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Ciclo de Batalha]]&#039;&#039;&#039; - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Progressão do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Story Telling Mystery Realms =&lt;br /&gt;
O mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Documentação:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;![[Fichas de Criação]]&#039;&#039;&#039; - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar &amp;quot;tudo&amp;quot; em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..&lt;br /&gt;
##: &#039;&#039;As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle e Definições do Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Marcadores do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Criação do Mundo Mystery Realms:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Raçcas e seus atributos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Classes]]&#039;&#039;&#039; - Classes dos aventureiros.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Lugares&#039;&#039;&#039; - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Thámyros]]&#039;&#039;&#039; - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Terras Centrais]]&#039;&#039;&#039; - Continente Central de Thámyros&lt;br /&gt;
##### &#039;&#039;&#039;[[Reino de Althar]]&#039;&#039;&#039; - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.&lt;br /&gt;
###### &#039;&#039;&#039;[[Floresta de Arvalem]]&#039;&#039;&#039; - Região de Floresta do Reino de Althar.&lt;br /&gt;
####### &#039;&#039;&#039;[[Langur]]&#039;&#039;&#039; - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Taverna Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Biblioteca Varnak]]&#039;&#039;&#039; - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Recepção]]&#039;&#039;&#039; - Área de entrada onde [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Forja dos Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e sua aprendiz rúnica.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Fundição]]&#039;&#039;&#039; - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Três Lâminas]]&#039;&#039;&#039; - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Loja]]&#039;&#039;&#039; - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde [[Silma_Verridan|Silma]] e [[Vareth_Dolmar|Vareth]] conduzem suas atividades.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Praça das Vozes]]&#039;&#039;&#039; - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Círculo dos Três Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Casa de Custódia]]&#039;&#039;&#039; - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão de Atendimento]]&#039;&#039;&#039; - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Mercado da Pedra Branca]]&#039;&#039;&#039; - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Conexões de Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Personagens&#039;&#039;&#039; - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;NPCs&#039;&#039;&#039; - Lista de NPCs do Jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Dargan Harth]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-soldado veterano do exército de [[Langur]], que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]], reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - é um sábio andarilho, membro da [[Facções#Ordem_dos_Caminhantes_Silenciosos|Ordem dos Caminhantes Silenciosos]], que atua como guia filosófico e conselheiro na [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em [[Roteiro_Inicial|Mystery Realms]].&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Garrun Ferres]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do [[Langur#Estábulo_Ferradura_Partida|Estábulo Ferradura Partida]]. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam [[Langur]]​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Kaela Runaveia]]&#039;&#039;&#039; - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por [[Thramur_Ankuhl|Thramur Ankuhl]] na [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]]. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Lirianne Morth]]&#039;&#039;&#039; - é a enigmática Alta Guardiã da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Madalin Crestamar]]&#039;&#039;&#039; é a coordenadora do [[Langur#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]], uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Oskar Brünn]]&#039;&#039;&#039; - é o severo tesoureiro-chefe da [[Langur#Casa_de_Custódia|Casa de Custódia]] de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Silma Verridan]]&#039;&#039;&#039; é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Thramur Ankuhl]]&#039;&#039;&#039; - é um mestre ferreiro anão da [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]], último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Vareth Dolmar]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-mercenário que fundou o [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Personalidades&#039;&#039;&#039; - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é possível interagir  no jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Archom Varnak]]&#039;&#039;&#039; - foi um lendário arcanista e fundador da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Facções]]&#039;&#039;&#039; - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Itens de Mão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Armas]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Adagas&#039;&#039;&#039; - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Adaga Comum]]&#039;&#039;&#039; - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Escudo de Carvalho]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roteiros de Mystery Realms&#039;&#039;&#039; - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Criação do Roteiro]]&#039;&#039;&#039; - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Roteiro Inicial]]&#039;&#039;&#039; - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Diálogos Gerais&#039;&#039;&#039; - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, &#039;&#039;small talk&#039;&#039; e outros. Não são diálogos relacionados a quests.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diálogos: Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Implementação do Código =&lt;br /&gt;
Sessão focada na documentação e definições da implementação do código fonte da Engine e do Mystery Realms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Padrão Geral do Código Fonte]]&#039;&#039;&#039; - Definições gerais sobre o código fonte que devem ser seguidos em todo o desenvolvimento. Leitura obrigatória antes do desenvolvimento de qualquer código.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[API do Servidor]]&#039;&#039;&#039; - Página com a documentação da implementação da API do Servidor do Jogo para acesso da interface ou integração com o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica Geral do Jogo =&lt;br /&gt;
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa &#039;Interpol&#039; e &#039;Scotland Yard&#039;, com dedução e estratégia.&lt;br /&gt;
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&amp;amp;D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).&lt;br /&gt;
* As áreas do jogo serão classificados como:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Pacificado:&#039;&#039;&#039; Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Selvagem:&#039;&#039;&#039; Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Hostil:&#039;&#039;&#039; Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores.&amp;quot;&lt;br /&gt;
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criaturas e Monstros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Introdução ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalonamento de Atributos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}} = \left\lfloor A_{\text{base}} \times (1 + N \times F) \right\rfloor&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Atributo final da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{base}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt;: Nível da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;F&amp;lt;/math&amp;gt;: Fator de crescimento (&#039;&#039;&#039;F = 0,2&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nível e Dificuldade ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas fáceis:&#039;&#039;&#039; até 2 níveis abaixo do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas comuns:&#039;&#039;&#039; mesmo nível do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas perigosas:&#039;&#039;&#039; até 3 níveis acima do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas de elite:&#039;&#039;&#039; 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipos de Criaturas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fera Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributos Base:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Força: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destreza: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constituição: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelecto: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percepção: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carisma: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vontade: 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Secundárias:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Furtividade: +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobrevivência: +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costumam atacar presas solitárias ou feridas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aberração ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Morto-Vivo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Humanoide Hostil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besta Mística ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guardião Elemental ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Demoníaca ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Lendária ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Comuns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatu-Pedra Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Tatu-Pedra Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria:&#039;&#039;&#039; Fera Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aparência:&#039;&#039;&#039; Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento e Estilo de Combate:&#039;&#039;&#039; É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;História ou Origem (opcional):&#039;&#039;&#039; Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Especiais:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Enrolar-se (passiva):&#039;&#039;&#039; Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida de Pedra (ativa):&#039;&#039;&#039; Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Mineral (passiva):&#039;&#039;&#039; Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências e Fraquezas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039; +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fraquezas:&#039;&#039;&#039; Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loot:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum):&#039;&#039;&#039; Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Garra Calcificada (incomum):&#039;&#039;&#039; Componente alquímico para poções de resistência&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coração Mineralizado (raro):&#039;&#039;&#039; Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Modificadores de Atributo:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Atributo !! Modificador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Força || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destreza || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Constituição || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intelecto || -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepção || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vontade || 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Imagens:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; widths=&amp;quot;300&amp;quot; heights=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Tatu-Pedra Selvagem.webp|Tatu-Pedra em posição ofensiva&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Especiais ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criação e Geração de Criaturas no Mapa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras Informações e Sabedorias ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica do Jogo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas ==&lt;br /&gt;
=== 1. Entrada em Área Selvagem ===&lt;br /&gt;
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Teste de Encontro ===&lt;br /&gt;
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 &amp;lt; chance) para ver se um combate ocorre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se SIM → segue para geração de criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Geração da Criatura ===&lt;br /&gt;
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se o nível da criatura com base em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nível do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorte pode influenciar para gerar um &amp;quot;evento raro&amp;quot; (ex: criatura mais forte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este teste define &#039;&#039;&#039;como o encontro começa&#039;&#039;&#039;: quem percebe quem primeiro, se há chance de &#039;&#039;&#039;evitar o combate&#039;&#039;&#039;, iniciar com &#039;&#039;&#039;vantagem tática&#039;&#039;&#039;, ou ser &#039;&#039;&#039;surpreendido&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 1: Verificar Condição do Jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo furtivo&#039;&#039;&#039; (escondido, se movendo em silêncio).&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo aberto&#039;&#039;&#039; (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver tentando evitar ser notado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Furtividade  Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penalidades possíveis:&lt;br /&gt;
* Armadura barulhenta&lt;br /&gt;
* Excesso de carga&lt;br /&gt;
* Condições como fome, sede ou fadiga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc).&lt;br /&gt;
Se superar a furtividade do jogador, a criatura &#039;&#039;&#039;detecta sua presença&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido.&lt;br /&gt;
Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 5:&#039;&#039;&#039; Comparação dos Resultados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Situação !! Resultado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jogador percebe a criatura &#039;&#039;&#039;antes&#039;&#039;&#039; dela perceber o jogador || Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) || Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador &#039;&#039;&#039;não percebe a criatura&#039;&#039;&#039; || Criatura realiza &#039;&#039;&#039;ataque surpresa&#039;&#039;&#039; (ganha um turno gratuito).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) || Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 6:&#039;&#039;&#039; Decisão Narrativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base no resultado da comparação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jogador pode escolher entre &#039;&#039;&#039;lutar, fugir ou observar&#039;&#039;&#039; (caso tenha detectado a criatura).&lt;br /&gt;
* Se a criatura tiver comportamento &#039;&#039;&#039;agressivo, predatório ou territorial&#039;&#039;&#039;, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Rolagem de Iniciativa ===&lt;br /&gt;
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Combate ===&lt;br /&gt;
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teste de ataque e defesa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias usam outros atributos e regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cálculo de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de morte/retirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Fim do Combate ===&lt;br /&gt;
Define-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XP recebido com base no nível da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loot obtido (conforme ficha da criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atualização de moral, sede, energia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observações Importantes:&lt;br /&gt;
Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=900</id>
		<title>Padrão Geral do Código Fonte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=900"/>
		<updated>2025-04-22T21:52:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Organização do Projeto */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Organização do Projeto =&lt;br /&gt;
Essa sessão define os conceitos e organização da implementação do código, tanto da engine PlayTale, quanto do primeiro jogo sendo desenvolvido para ela, o Mystery Realms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura de Projeto ==&lt;br /&gt;
* O sistema é dividido em dois projetos Maven separados:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PlayTale:&#039;&#039;&#039; biblioteca independente da engine, reusável em outros jogos.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MysteryRealms:&#039;&#039;&#039; jogo que utiliza a engine PlayTale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Base dos Pacotes ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.playtale&#039;&#039;&#039; - Pacote base da Engine&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs da Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.mysteryrealms&#039;&#039;&#039; - Pacote base do jogo Mystery Realms&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura Maven ==&lt;br /&gt;
* Diretórios:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;src&#039;&#039;&#039; - arquivos fonte do jogo e da engine.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;srcTest&#039;&#039;&#039; - arquivos fonte de testes unitários.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;etc&#039;&#039;&#039; - estrutura para documentos, scripts e outros materiais do projeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurações de Build ==&lt;br /&gt;
* Codificação de arquivos: &#039;&#039;&#039;UTF-8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Versão Java: &#039;&#039;&#039;Java 1.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Gerenciador de build: &#039;&#039;&#039;Maven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Geração de pacotes JAR com estrutura modular por projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tecnologias Utilizadas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engine (Back-end) ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Java 8+&#039;&#039;&#039; – linguagem principal da engine PlayTale&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;GSON&#039;&#039;&#039; – manipulação de JSON&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Servidor HTTP Java (com.sun.net.httpserver)&#039;&#039;&#039; – servidor leve embutido para API&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RFW Framework&#039;&#039;&#039; – framework proprietário com:&lt;br /&gt;
:* Estrutura de VOs&lt;br /&gt;
:* Validações e Exceptions&lt;br /&gt;
:* Serialização e Persistência&lt;br /&gt;
:* Logger e Pré-processamento&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Serialização por arquivos locais&#039;&#039;&#039; – persistência dos objetos do jogo em disco, usando estrutura organizada por diretórios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interface (Front-end) ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vue.js 3&#039;&#039;&#039; – framework reativo para criação da interface&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quasar Framework&#039;&#039;&#039; – framework baseado em Vue que permite:&lt;br /&gt;
:* Criação de UI Web responsiva&lt;br /&gt;
:* Exportação para Android/iOS (via Cordova ou Capacitor)&lt;br /&gt;
:* Componentes customizáveis para visual de jogo (barras de vida, botões personalizados etc.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;JavaScript ES6+&#039;&#039;&#039; – lógica de chamada de APIs&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fetch API&#039;&#039;&#039; – comunicação com servidor via JSON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ferramentas de Desenvolvimento ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visual Studio Code (VS Code)&#039;&#039;&#039; – IDE principal de desenvolvimento&lt;br /&gt;
:* Plugins: Volar (Vue 3), Debugger for Chrome, Quasar Extension Pack&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vue Devtools&#039;&#039;&#039; – extensão de navegador para debug em tempo real&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quasar CLI&#039;&#039;&#039; – ferramenta para desenvolvimento, empacotamento e publicação da interface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Padrões de Código Desenvolvimento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JavaDoc ==&lt;br /&gt;
* Sempre gere javadoc em português nos atributos, classes e métodos utilizando as informações presentes na documentação wiki com explicação mais detalhada possível sobre sua finalidade, funcionamento e limitações. Pode inclusive colocar referências para as páginas wiki com mais informações.&lt;br /&gt;
:* No javadoc a referência para os links deve ser a url completa e não o modelo de link wiki. Exemplo: no wiki a página [[Ficha_do_Jogador]] deve ser escrita com a tag &amp;lt;a href&amp;gt; com o link &#039;https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Ficha_do_Jogador&#039;, e target para abertura em nova janela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;JavaDoc de Classe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Nos javadoc de classe devem ser inclusas a tag &#039;@author&#039; com o nome Rodrigo Leitão, e a tag &#039;@since&#039; com a data atual no formato &#039;YYYY-MM-DD&#039; (Ex: 2025-04-22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regras de Escrita de Código ==&lt;br /&gt;
* Sempre escrever código em inglês.&lt;br /&gt;
* Não gere os métodos getter e setter nos Beans/VOs.&lt;br /&gt;
* Utilizar sempre BigDecimal para números decimais, nunca utilizar float.&lt;br /&gt;
* Sempre utilizar LocalDate, LocalDateTime e LocalTime para os atributos de tempo/data.&lt;br /&gt;
* Atributos que tem uma quantidade limitada de valores aceitos (enumerações como tipos de armas, raridades, etc.) procure criar estrutura de &#039;enum&#039; estática e pública dentro da própria classe, quando não reaproveita enum de outra classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomeação e Estrutura de Classes ==&lt;br /&gt;
* Todos objetos de dados devem usar o sufixo &#039;&#039;&#039;VO&#039;&#039;&#039; (ex: `PlayerVO`).&lt;br /&gt;
* VOs devem estender obrigatoriamente a classe base: &#039;&#039;&#039;RFWVO&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exceções ==&lt;br /&gt;
* Toda exceção deve ser uma subclasse de &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039; é abstrata — use subclasses específicas.&lt;br /&gt;
* Subclasses válidas:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWCriticalException&#039;&#039;&#039; – erros críticos ou inesperados.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWWarningException&#039;&#039;&#039; – falhas de ambiente, não de lógica.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWSecurityException&#039;&#039;&#039; – violação de segurança ou acesso.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationException&#039;&#039;&#039; – validações de entrada ou estado.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationGroupException&#039;&#039;&#039; – múltiplas validações agrupadas.&lt;br /&gt;
* A única exceção fora dessa hierarquia permitida é &#039;&#039;&#039;RFWRunTimeException&#039;&#039;&#039;, para usos forçados por APIs externas (ex: interfaces que não permitem `throws`).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construtores de Exceções ==&lt;br /&gt;
* Usar sempre que possível:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
new RFWValidationException(&amp;quot;CAMPOS_INVALIDOS&amp;quot;, new String[]{&amp;quot;nome&amp;quot;}, originalException);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sempre passar o código de erro seguindo padrão: `[A-Z0-9_]+`.&lt;br /&gt;
* Parâmetros para i18n devem ser informados via `String[]`.&lt;br /&gt;
* Sempre passar a `Throwable` original quando disponível.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=899</id>
		<title>Padrão Geral do Código Fonte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=899"/>
		<updated>2025-04-22T21:50:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Base dos Pacotes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Organização do Projeto =&lt;br /&gt;
Essa sessão define os conceitos e organização da implementação do código, tanto da engine PlayTale, quando do primeiro jogo sendo desenvolvido para ela, o Mystery Realms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura de Projeto ==&lt;br /&gt;
* O sistema é dividido em dois projetos Maven separados:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PlayTale:&#039;&#039;&#039; biblioteca independente da engine, reusável em outros jogos.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MysteryRealms:&#039;&#039;&#039; jogo que utiliza a engine PlayTale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Base dos Pacotes ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.playtale&#039;&#039;&#039; - Pacote base da Engine&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs da Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.mysteryrealms&#039;&#039;&#039; - Pacote base do jogo Mystery Realms&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versão Java ==&lt;br /&gt;
* Java 1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codificação UTF-8 ==&lt;br /&gt;
* `maven-compiler-plugin` configurado com:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;encoding&amp;gt;UTF-8&amp;lt;/encoding&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura Maven ==&lt;br /&gt;
* Diretórios:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;src&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório fonte, base do package final. Aqui devem ser inclusos arquivos que precisam estar na distribuição final, como imagens, bundles, etc..&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;srcTest&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório com os fontes de testes do sistema, que não serão empacotados com a distribuição final.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;etc&#039;&#039;&#039; - estrutura com subdiretórios para armazenamento de arquivos relacionados ao projeto mas que não se encaixam nos antesiores, como documentos, scripts, etc.. Cada um organizado em seu próprio subdiretório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Padrões de Código Desenvolvimento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JavaDoc ==&lt;br /&gt;
* Sempre gere javadoc em português nos atributos, classes e métodos utilizando as informações presentes na documentação wiki com explicação mais detalhada possível sobre sua finalidade, funcionamento e limitações. Pode inclusive colocar referências para as páginas wiki com mais informações.&lt;br /&gt;
:* No javadoc a referência para os links deve ser a url completa e não o modelo de link wiki. Exemplo: no wiki a página [[Ficha_do_Jogador]] deve ser escrita com a tag &amp;lt;a href&amp;gt; com o link &#039;https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Ficha_do_Jogador&#039;, e target para abertura em nova janela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;JavaDoc de Classe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Nos javadoc de classe devem ser inclusas a tag &#039;@author&#039; com o nome Rodrigo Leitão, e a tag &#039;@since&#039; com a data atual no formato &#039;YYYY-MM-DD&#039; (Ex: 2025-04-22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regras de Escrita de Código ==&lt;br /&gt;
* Sempre escrever código em inglês.&lt;br /&gt;
* Não gere os métodos getter e setter nos Beans/VOs.&lt;br /&gt;
* Utilizar sempre BigDecimal para números decimais, nunca utilizar float.&lt;br /&gt;
* Sempre utilizar LocalDate, LocalDateTime e LocalTime para os atributos de tempo/data.&lt;br /&gt;
* Atributos que tem uma quantidade limitada de valores aceitos (enumerações como tipos de armas, raridades, etc.) procure criar estrutura de &#039;enum&#039; estática e pública dentro da própria classe, quando não reaproveita enum de outra classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomeação e Estrutura de Classes ==&lt;br /&gt;
* Todos objetos de dados devem usar o sufixo &#039;&#039;&#039;VO&#039;&#039;&#039; (ex: `PlayerVO`).&lt;br /&gt;
* VOs devem estender obrigatoriamente a classe base: &#039;&#039;&#039;RFWVO&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exceções ==&lt;br /&gt;
* Toda exceção deve ser uma subclasse de &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039; é abstrata — use subclasses específicas.&lt;br /&gt;
* Subclasses válidas:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWCriticalException&#039;&#039;&#039; – erros críticos ou inesperados.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWWarningException&#039;&#039;&#039; – falhas de ambiente, não de lógica.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWSecurityException&#039;&#039;&#039; – violação de segurança ou acesso.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationException&#039;&#039;&#039; – validações de entrada ou estado.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationGroupException&#039;&#039;&#039; – múltiplas validações agrupadas.&lt;br /&gt;
* A única exceção fora dessa hierarquia permitida é &#039;&#039;&#039;RFWRunTimeException&#039;&#039;&#039;, para usos forçados por APIs externas (ex: interfaces que não permitem `throws`).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construtores de Exceções ==&lt;br /&gt;
* Usar sempre que possível:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
new RFWValidationException(&amp;quot;CAMPOS_INVALIDOS&amp;quot;, new String[]{&amp;quot;nome&amp;quot;}, originalException);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sempre passar o código de erro seguindo padrão: `[A-Z0-9_]+`.&lt;br /&gt;
* Parâmetros para i18n devem ser informados via `String[]`.&lt;br /&gt;
* Sempre passar a `Throwable` original quando disponível.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=898</id>
		<title>Padrão Geral do Código Fonte</title>
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		<updated>2025-04-22T15:47:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Base dos Pacotes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Organização do Projeto =&lt;br /&gt;
Essa sessão define os conceitos e organização da implementação do código, tanto da engine PlayTale, quando do primeiro jogo sendo desenvolvido para ela, o Mystery Realms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura de Projeto ==&lt;br /&gt;
* O sistema é dividido em dois projetos Maven separados:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PlayTale:&#039;&#039;&#039; biblioteca independente da engine, reusável em outros jogos.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MysteryRealms:&#039;&#039;&#039; jogo que utiliza a engine PlayTale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Base dos Pacotes ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.playtale&#039;&#039;&#039; - Pacote base da Engine&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.crud&#039;&#039;&#039; - Pacote com as classes de lógica do sistema (todo core business, não apenas de Criação, Leitura, Atualização e Deleção).&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs da Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.mysteryrealms&#039;&#039;&#039; - Pacote base do jogo Mystery Realms&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versão Java ==&lt;br /&gt;
* Java 1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codificação UTF-8 ==&lt;br /&gt;
* `maven-compiler-plugin` configurado com:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;encoding&amp;gt;UTF-8&amp;lt;/encoding&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura Maven ==&lt;br /&gt;
* Diretórios:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;src&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório fonte, base do package final. Aqui devem ser inclusos arquivos que precisam estar na distribuição final, como imagens, bundles, etc..&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;srcTest&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório com os fontes de testes do sistema, que não serão empacotados com a distribuição final.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;etc&#039;&#039;&#039; - estrutura com subdiretórios para armazenamento de arquivos relacionados ao projeto mas que não se encaixam nos antesiores, como documentos, scripts, etc.. Cada um organizado em seu próprio subdiretório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Padrões de Código Desenvolvimento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JavaDoc ==&lt;br /&gt;
* Sempre gere javadoc em português nos atributos, classes e métodos utilizando as informações presentes na documentação wiki com explicação mais detalhada possível sobre sua finalidade, funcionamento e limitações. Pode inclusive colocar referências para as páginas wiki com mais informações.&lt;br /&gt;
:* No javadoc a referência para os links deve ser a url completa e não o modelo de link wiki. Exemplo: no wiki a página [[Ficha_do_Jogador]] deve ser escrita com a tag &amp;lt;a href&amp;gt; com o link &#039;https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Ficha_do_Jogador&#039;, e target para abertura em nova janela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;JavaDoc de Classe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Nos javadoc de classe devem ser inclusas a tag &#039;@author&#039; com o nome Rodrigo Leitão, e a tag &#039;@since&#039; com a data atual no formato &#039;YYYY-MM-DD&#039; (Ex: 2025-04-22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regras de Escrita de Código ==&lt;br /&gt;
* Sempre escrever código em inglês.&lt;br /&gt;
* Não gere os métodos getter e setter nos Beans/VOs.&lt;br /&gt;
* Utilizar sempre BigDecimal para números decimais, nunca utilizar float.&lt;br /&gt;
* Sempre utilizar LocalDate, LocalDateTime e LocalTime para os atributos de tempo/data.&lt;br /&gt;
* Atributos que tem uma quantidade limitada de valores aceitos (enumerações como tipos de armas, raridades, etc.) procure criar estrutura de &#039;enum&#039; estática e pública dentro da própria classe, quando não reaproveita enum de outra classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomeação e Estrutura de Classes ==&lt;br /&gt;
* Todos objetos de dados devem usar o sufixo &#039;&#039;&#039;VO&#039;&#039;&#039; (ex: `PlayerVO`).&lt;br /&gt;
* VOs devem estender obrigatoriamente a classe base: &#039;&#039;&#039;RFWVO&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exceções ==&lt;br /&gt;
* Toda exceção deve ser uma subclasse de &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039; é abstrata — use subclasses específicas.&lt;br /&gt;
* Subclasses válidas:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWCriticalException&#039;&#039;&#039; – erros críticos ou inesperados.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWWarningException&#039;&#039;&#039; – falhas de ambiente, não de lógica.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWSecurityException&#039;&#039;&#039; – violação de segurança ou acesso.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationException&#039;&#039;&#039; – validações de entrada ou estado.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationGroupException&#039;&#039;&#039; – múltiplas validações agrupadas.&lt;br /&gt;
* A única exceção fora dessa hierarquia permitida é &#039;&#039;&#039;RFWRunTimeException&#039;&#039;&#039;, para usos forçados por APIs externas (ex: interfaces que não permitem `throws`).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construtores de Exceções ==&lt;br /&gt;
* Usar sempre que possível:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
new RFWValidationException(&amp;quot;CAMPOS_INVALIDOS&amp;quot;, new String[]{&amp;quot;nome&amp;quot;}, originalException);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sempre passar o código de erro seguindo padrão: `[A-Z0-9_]+`.&lt;br /&gt;
* Parâmetros para i18n devem ser informados via `String[]`.&lt;br /&gt;
* Sempre passar a `Throwable` original quando disponível.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=897</id>
		<title>Padrão Geral do Código Fonte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=897"/>
		<updated>2025-04-22T15:46:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Padrões de Código Desenvolvimento */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Organização do Projeto =&lt;br /&gt;
Essa sessão define os conceitos e organização da implementação do código, tanto da engine PlayTale, quando do primeiro jogo sendo desenvolvido para ela, o Mystery Realms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura de Projeto ==&lt;br /&gt;
* O sistema é dividido em dois projetos Maven separados:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PlayTale:&#039;&#039;&#039; biblioteca independente da engine, reusável em outros jogos.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MysteryRealms:&#039;&#039;&#039; jogo que utiliza a engine PlayTale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Base dos Pacotes ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.playtale&#039;&#039;&#039; - Pacote base da Engine&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs da Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.mysteryrealms&#039;&#039;&#039; - Pacote base do jogo Mystery Realms&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versão Java ==&lt;br /&gt;
* Java 1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codificação UTF-8 ==&lt;br /&gt;
* `maven-compiler-plugin` configurado com:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;encoding&amp;gt;UTF-8&amp;lt;/encoding&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura Maven ==&lt;br /&gt;
* Diretórios:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;src&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório fonte, base do package final. Aqui devem ser inclusos arquivos que precisam estar na distribuição final, como imagens, bundles, etc..&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;srcTest&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório com os fontes de testes do sistema, que não serão empacotados com a distribuição final.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;etc&#039;&#039;&#039; - estrutura com subdiretórios para armazenamento de arquivos relacionados ao projeto mas que não se encaixam nos antesiores, como documentos, scripts, etc.. Cada um organizado em seu próprio subdiretório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Padrões de Código Desenvolvimento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JavaDoc ==&lt;br /&gt;
* Sempre gere javadoc em português nos atributos, classes e métodos utilizando as informações presentes na documentação wiki com explicação mais detalhada possível sobre sua finalidade, funcionamento e limitações. Pode inclusive colocar referências para as páginas wiki com mais informações.&lt;br /&gt;
:* No javadoc a referência para os links deve ser a url completa e não o modelo de link wiki. Exemplo: no wiki a página [[Ficha_do_Jogador]] deve ser escrita com a tag &amp;lt;a href&amp;gt; com o link &#039;https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Ficha_do_Jogador&#039;, e target para abertura em nova janela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;JavaDoc de Classe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Nos javadoc de classe devem ser inclusas a tag &#039;@author&#039; com o nome Rodrigo Leitão, e a tag &#039;@since&#039; com a data atual no formato &#039;YYYY-MM-DD&#039; (Ex: 2025-04-22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regras de Escrita de Código ==&lt;br /&gt;
* Sempre escrever código em inglês.&lt;br /&gt;
* Não gere os métodos getter e setter nos Beans/VOs.&lt;br /&gt;
* Utilizar sempre BigDecimal para números decimais, nunca utilizar float.&lt;br /&gt;
* Sempre utilizar LocalDate, LocalDateTime e LocalTime para os atributos de tempo/data.&lt;br /&gt;
* Atributos que tem uma quantidade limitada de valores aceitos (enumerações como tipos de armas, raridades, etc.) procure criar estrutura de &#039;enum&#039; estática e pública dentro da própria classe, quando não reaproveita enum de outra classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomeação e Estrutura de Classes ==&lt;br /&gt;
* Todos objetos de dados devem usar o sufixo &#039;&#039;&#039;VO&#039;&#039;&#039; (ex: `PlayerVO`).&lt;br /&gt;
* VOs devem estender obrigatoriamente a classe base: &#039;&#039;&#039;RFWVO&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exceções ==&lt;br /&gt;
* Toda exceção deve ser uma subclasse de &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039; é abstrata — use subclasses específicas.&lt;br /&gt;
* Subclasses válidas:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWCriticalException&#039;&#039;&#039; – erros críticos ou inesperados.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWWarningException&#039;&#039;&#039; – falhas de ambiente, não de lógica.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWSecurityException&#039;&#039;&#039; – violação de segurança ou acesso.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationException&#039;&#039;&#039; – validações de entrada ou estado.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationGroupException&#039;&#039;&#039; – múltiplas validações agrupadas.&lt;br /&gt;
* A única exceção fora dessa hierarquia permitida é &#039;&#039;&#039;RFWRunTimeException&#039;&#039;&#039;, para usos forçados por APIs externas (ex: interfaces que não permitem `throws`).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construtores de Exceções ==&lt;br /&gt;
* Usar sempre que possível:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
new RFWValidationException(&amp;quot;CAMPOS_INVALIDOS&amp;quot;, new String[]{&amp;quot;nome&amp;quot;}, originalException);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sempre passar o código de erro seguindo padrão: `[A-Z0-9_]+`.&lt;br /&gt;
* Parâmetros para i18n devem ser informados via `String[]`.&lt;br /&gt;
* Sempre passar a `Throwable` original quando disponível.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=896</id>
		<title>Padrão Geral do Código Fonte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=896"/>
		<updated>2025-04-22T15:43:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Padrões de Código Desenvolvimento */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Organização do Projeto =&lt;br /&gt;
Essa sessão define os conceitos e organização da implementação do código, tanto da engine PlayTale, quando do primeiro jogo sendo desenvolvido para ela, o Mystery Realms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura de Projeto ==&lt;br /&gt;
* O sistema é dividido em dois projetos Maven separados:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PlayTale:&#039;&#039;&#039; biblioteca independente da engine, reusável em outros jogos.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MysteryRealms:&#039;&#039;&#039; jogo que utiliza a engine PlayTale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Base dos Pacotes ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.playtale&#039;&#039;&#039; - Pacote base da Engine&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs da Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.mysteryrealms&#039;&#039;&#039; - Pacote base do jogo Mystery Realms&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versão Java ==&lt;br /&gt;
* Java 1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codificação UTF-8 ==&lt;br /&gt;
* `maven-compiler-plugin` configurado com:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;encoding&amp;gt;UTF-8&amp;lt;/encoding&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura Maven ==&lt;br /&gt;
* Diretórios:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;src&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório fonte, base do package final. Aqui devem ser inclusos arquivos que precisam estar na distribuição final, como imagens, bundles, etc..&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;srcTest&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório com os fontes de testes do sistema, que não serão empacotados com a distribuição final.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;etc&#039;&#039;&#039; - estrutura com subdiretórios para armazenamento de arquivos relacionados ao projeto mas que não se encaixam nos antesiores, como documentos, scripts, etc.. Cada um organizado em seu próprio subdiretório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Padrões de Código Desenvolvimento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JavaDoc ==&lt;br /&gt;
Todas as classes, métodos e atributos devem ter o javadoc no padrão com explicação mais detalhada possível sobre sua finalidade, funcionamento e limitações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;JavaDoc de Classe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Nos javadoc de classe devem ser inclusas a tag &#039;@author&#039; com o nome Rodrigo Leitão, e a tag &#039;@since&#039; com a data atual no formato &#039;YYYY-MM-DD&#039; (Ex: 2025-04-22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regras de Escrita de Código ==&lt;br /&gt;
* Sempre escrever código em inglês.&lt;br /&gt;
* Sempre gere javadoc em português nos atributos e métodos que forem criados utilizando as informações presentes na documentação wiki. Pode inclusive colocar referências para as páginas wiki com mais informações.&lt;br /&gt;
:* No javadoc a referência para os links deve ser a url completa e não o modelo de link wiki. Exemplo: no wiki a página [[Ficha_do_Jogador]] deve ser escrita com a tag &amp;lt;a href&amp;gt; com o link https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Ficha_do_Jogador, e target para abertura em nova janela.&lt;br /&gt;
* Não gere os métodos getter e setter nos Beans/VOs.&lt;br /&gt;
* Utilizar sempre BigDecimal para números decimais, nunca utilizar float.&lt;br /&gt;
* Sempre utilizar LocalDate, LocalDateTime e LocalTime para os atributos de tempo/data.&lt;br /&gt;
* Atributos que tem uma quantidade limitada de valores aceitos (enumerações como tipos de armas, raridades, etc.) procure criar estrutura de &#039;enum&#039; estática e pública dentro da própria classe, quando não reaproveita enum de outra classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomeação e Estrutura de Classes ==&lt;br /&gt;
* Todos objetos de dados devem usar o sufixo &#039;&#039;&#039;VO&#039;&#039;&#039; (ex: `PlayerVO`).&lt;br /&gt;
* VOs devem estender obrigatoriamente a classe base: &#039;&#039;&#039;RFWVO&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exceções ==&lt;br /&gt;
* Toda exceção deve ser uma subclasse de &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039; é abstrata — use subclasses específicas.&lt;br /&gt;
* Subclasses válidas:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWCriticalException&#039;&#039;&#039; – erros críticos ou inesperados.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWWarningException&#039;&#039;&#039; – falhas de ambiente, não de lógica.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWSecurityException&#039;&#039;&#039; – violação de segurança ou acesso.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationException&#039;&#039;&#039; – validações de entrada ou estado.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationGroupException&#039;&#039;&#039; – múltiplas validações agrupadas.&lt;br /&gt;
* A única exceção fora dessa hierarquia permitida é &#039;&#039;&#039;RFWRunTimeException&#039;&#039;&#039;, para usos forçados por APIs externas (ex: interfaces que não permitem `throws`).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construtores de Exceções ==&lt;br /&gt;
* Usar sempre que possível:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
new RFWValidationException(&amp;quot;CAMPOS_INVALIDOS&amp;quot;, new String[]{&amp;quot;nome&amp;quot;}, originalException);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sempre passar o código de erro seguindo padrão: `[A-Z0-9_]+`.&lt;br /&gt;
* Parâmetros para i18n devem ser informados via `String[]`.&lt;br /&gt;
* Sempre passar a `Throwable` original quando disponível.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Padr%C3%A3o_Geral_do_C%C3%B3digo_Fonte&amp;diff=895</id>
		<title>Padrão Geral do Código Fonte</title>
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		<updated>2025-04-22T12:53:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Organização do Projeto =&lt;br /&gt;
Essa sessão define os conceitos e organização da implementação do código, tanto da engine PlayTale, quando do primeiro jogo sendo desenvolvido para ela, o Mystery Realms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura de Projeto ==&lt;br /&gt;
* O sistema é dividido em dois projetos Maven separados:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PlayTale:&#039;&#039;&#039; biblioteca independente da engine, reusável em outros jogos.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MysteryRealms:&#039;&#039;&#039; jogo que utiliza a engine PlayTale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Base dos Pacotes ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.playtale&#039;&#039;&#039; - Pacote base da Engine&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs da Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.mysteryrealms&#039;&#039;&#039; - Pacote base do jogo Mystery Realms&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versão Java ==&lt;br /&gt;
* Java 1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codificação UTF-8 ==&lt;br /&gt;
* `maven-compiler-plugin` configurado com:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;encoding&amp;gt;UTF-8&amp;lt;/encoding&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura Maven ==&lt;br /&gt;
* Diretórios:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;src&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório fonte, base do package final. Aqui devem ser inclusos arquivos que precisam estar na distribuição final, como imagens, bundles, etc..&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;srcTest&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório com os fontes de testes do sistema, que não serão empacotados com a distribuição final.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;etc&#039;&#039;&#039; - estrutura com subdiretórios para armazenamento de arquivos relacionados ao projeto mas que não se encaixam nos antesiores, como documentos, scripts, etc.. Cada um organizado em seu próprio subdiretório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Padrões de Código Desenvolvimento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regras de Escrita de Código ==&lt;br /&gt;
* Sempre escrever código em inglês.&lt;br /&gt;
* Sempre gere javadoc em português nos atributos e métodos que forem criados utilizando as informações presentes na documentação wiki. Pode inclusive colocar referências para as páginas wiki com mais informações.&lt;br /&gt;
:* No javadoc a referência para os links deve ser a url completa e não o modelo de link wiki. Exemplo: no wiki a página [[Ficha_do_Jogador]] deve ser escrita com a tag &amp;lt;a href&amp;gt; com o link https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Ficha_do_Jogador, e target para abertura em nova janela.&lt;br /&gt;
* Não gere os métodos getter e setter nos Beans/VOs.&lt;br /&gt;
* Utilizar sempre BigDecimal para números decimais, nunca utilizar float.&lt;br /&gt;
* Sempre utilizar LocalDate, LocalDateTime e LocalTime para os atributos de tempo/data.&lt;br /&gt;
* Atributos que tem uma quantidade limitada de valores aceitos (enumerações como tipos de armas, raridades, etc.) procure criar estrutura de &#039;enum&#039; estática e pública dentro da própria classe, quando não reaproveita enum de outra classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomeação e Estrutura de Classes ==&lt;br /&gt;
* Todos objetos de dados devem usar o sufixo &#039;&#039;&#039;VO&#039;&#039;&#039; (ex: `PlayerVO`).&lt;br /&gt;
* VOs devem estender obrigatoriamente a classe base: &#039;&#039;&#039;RFWVO&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exceções ==&lt;br /&gt;
* Toda exceção deve ser uma subclasse de &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039; é abstrata — use subclasses específicas.&lt;br /&gt;
* Subclasses válidas:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWCriticalException&#039;&#039;&#039; – erros críticos ou inesperados.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWWarningException&#039;&#039;&#039; – falhas de ambiente, não de lógica.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWSecurityException&#039;&#039;&#039; – violação de segurança ou acesso.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationException&#039;&#039;&#039; – validações de entrada ou estado.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;RFWValidationGroupException&#039;&#039;&#039; – múltiplas validações agrupadas.&lt;br /&gt;
* A única exceção fora dessa hierarquia permitida é &#039;&#039;&#039;RFWRunTimeException&#039;&#039;&#039;, para usos forçados por APIs externas (ex: interfaces que não permitem `throws`).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construtores de Exceções ==&lt;br /&gt;
* Usar sempre que possível:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
new RFWValidationException(&amp;quot;CAMPOS_INVALIDOS&amp;quot;, new String[]{&amp;quot;nome&amp;quot;}, originalException);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sempre passar o código de erro seguindo padrão: `[A-Z0-9_]+`.&lt;br /&gt;
* Parâmetros para i18n devem ser informados via `String[]`.&lt;br /&gt;
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		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
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		<title>Padrão Geral do Código Fonte</title>
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		<updated>2025-04-22T12:52:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: Criou página com &amp;#039;= Organização do Projeto = Essa sessão define os conceitos e organização da implementação do código, tanto da engine PlayTale, quando do primeiro jogo sendo desenvolvido para ela, o Mystery Realms.  == Estrutura de Projeto == * O sistema é dividido em dois projetos Maven separados: :* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PlayTale:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; biblioteca independente da engine, reusável em outros jogos. :* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MysteryRealms:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; jogo que utiliza a engine PlayTale.  == Base dos Pacotes == * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;br.eng.rodrig...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Organização do Projeto =&lt;br /&gt;
Essa sessão define os conceitos e organização da implementação do código, tanto da engine PlayTale, quando do primeiro jogo sendo desenvolvido para ela, o Mystery Realms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura de Projeto ==&lt;br /&gt;
* O sistema é dividido em dois projetos Maven separados:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PlayTale:&#039;&#039;&#039; biblioteca independente da engine, reusável em outros jogos.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MysteryRealms:&#039;&#039;&#039; jogo que utiliza a engine PlayTale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Base dos Pacotes ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.playtale&#039;&#039;&#039; - Pacote base da Engine&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs da Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;br.eng.rodrigogml.mysteryrealms&#039;&#039;&#039; - Pacote base do jogo Mystery Realms&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;.vos&#039;&#039;&#039; - Pacote base para alocação dos VOs do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versão Java ==&lt;br /&gt;
* Java 1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codificação UTF-8 ==&lt;br /&gt;
* `maven-compiler-plugin` configurado com:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;encoding&amp;gt;UTF-8&amp;lt;/encoding&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura Maven ==&lt;br /&gt;
* Diretórios:&lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;src&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório fonte, base do package final. Aqui devem ser inclusos arquivos que precisam estar na distribuição final, como imagens, bundles, etc..&lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;srcTest&#039;&#039;&#039; - arquivo de diretório com os fontes de testes do sistema, que não serão empacotados com a distribuição final.&lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;etc&#039;&#039;&#039; - estrutura com subdiretórios para armazenamento de arquivos relacionados ao projeto mas que não se encaixam nos antesiores, como documentos, scripts, etc.. Cada um organizado em seu próprio subdiretório.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Padrões de Código Desenvolvimento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regras de Escrita de Código ==&lt;br /&gt;
* Sempre escrever código em inglês.&lt;br /&gt;
* Sempre gere javadoc em português nos atributos e métodos que forem criados utilizando as informações presentes na documentação wiki. Pode inclusive colocar referências para as páginas wiki com mais informações.&lt;br /&gt;
:* No javadoc a referência para os links deve ser a url completa e não o modelo de link wiki. Exemplo: no wiki a página [[Ficha_do_Jogador]] deve ser escrita com a tag &amp;lt;a href&amp;gt; com o link https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Ficha_do_Jogador, e target para abertura em nova janela.&lt;br /&gt;
* Não gere os métodos getter e setter nos Beans/VOs.&lt;br /&gt;
* Utilizar sempre BigDecimal para números decimais, nunca utilizar float.&lt;br /&gt;
* Sempre utilizar LocalDate, LocalDateTime e LocalTime para os atributos de tempo/data.&lt;br /&gt;
* Atributos que tem uma quantidade limitada de valores aceitos (enumerações como tipos de armas, raridades, etc.) procure criar estrutura de &#039;enum&#039; estática e pública dentro da própria classe, quando não reaproveita enum de outra classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomeação e Estrutura de Classes ==&lt;br /&gt;
* Todos objetos de dados devem usar o sufixo &#039;&#039;&#039;VO&#039;&#039;&#039; (ex: `PlayerVO`).&lt;br /&gt;
* VOs devem estender obrigatoriamente a classe base: &#039;&#039;&#039;RFWVO&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exceções ==&lt;br /&gt;
* Toda exceção deve ser uma subclasse de &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RFWException&#039;&#039;&#039; é abstrata — use subclasses específicas.&lt;br /&gt;
* Subclasses válidas:&lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;RFWCriticalException&#039;&#039;&#039; – erros críticos ou inesperados.&lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;RFWWarningException&#039;&#039;&#039; – falhas de ambiente, não de lógica.&lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;RFWSecurityException&#039;&#039;&#039; – violação de segurança ou acesso.&lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;RFWValidationException&#039;&#039;&#039; – validações de entrada ou estado.&lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;RFWValidationGroupException&#039;&#039;&#039; – múltiplas validações agrupadas.&lt;br /&gt;
* A única exceção fora dessa hierarquia permitida é &#039;&#039;&#039;RFWRunTimeException&#039;&#039;&#039;, para usos forçados por APIs externas (ex: interfaces que não permitem `throws`).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construtores de Exceções ==&lt;br /&gt;
* Usar sempre que possível:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
new RFWValidationException(&amp;quot;CAMPOS_INVALIDOS&amp;quot;, new String[]{&amp;quot;nome&amp;quot;}, originalException);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sempre passar o código de erro seguindo padrão: `[A-Z0-9_]+`.&lt;br /&gt;
* Parâmetros para i18n devem ser informados via `String[]`.&lt;br /&gt;
* Sempre passar a `Throwable` original quando disponível.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=893</id>
		<title>Página principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=893"/>
		<updated>2025-04-22T12:46:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Mecânica Geral do Jogo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto é dividido em duas partes principais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#PlayTale Engine|PlayTale Engine]]&#039;&#039;&#039; – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039; quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#Mystery Realms|Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela [[#PlayTale_Engine|PlayTale Engine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= PlayTale Engine =&lt;br /&gt;
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Itens marcados com &#039;!&#039; precisam de uma revisão desde que o &#039;&#039;&#039;PlayTale&#039;&#039;&#039; foi destacado do &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Definições Gerais&#039;&#039;&#039; - Sessão dedicada as definições gerais da &#039;&#039;&#039;Mecânica do PlayTale&#039;&#039;&#039;, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura Temporal]]&#039;&#039;&#039; - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Localização]]&#039;&#039;&#039; - A estrutura de localização define como os &amp;quot;lugares&amp;quot; do jogo são organizados e suas funções estratégicas.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Mapa e Movimentação]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Economia]]&#039;&#039;&#039; - Definição e controle do sistema monetário do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças e Classes]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Danos e Aflições]]&#039;&#039;&#039; - Definição e explicação dos &#039;&#039;&#039;tipos de dano&#039;&#039;&#039; e dos &#039;&#039;&#039;tipos de aflição&#039;&#039;&#039; que suportados pela engine.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Defesa e Bloqueio]]&#039;&#039;&#039; - Explicações da diferença entre &#039;Defesa do Ataque&#039; e &#039;Bloqueio do Dano&#039;, entre outras definições relacionadas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Resistências]]&#039;&#039;&#039; - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Moral]]&#039;&#039;&#039; - Definição sobre o estado mental do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Acampamentos]]&#039;&#039;&#039; - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Itens&#039;&#039;&#039; - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como &#039;Itens&#039; de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Para os itens de mão da categoria &#039;arma&#039;, permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Jogador&#039;&#039;&#039; - Definições dos controles do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modificadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Fadiga, Fome e Sede]]&#039;&#039;&#039; - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Recuperação]]&#039;&#039;&#039; - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Morte e Desmaios]]&#039;&#039;&#039; - Definições sobre morte e desmaio do jogador.&lt;br /&gt;
## !&#039;&#039;&#039;[[Ações do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Progresso do Jogo&#039;&#039;&#039; - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Sistema de Marcadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/&#039;&#039;milestones&#039;&#039; no controle do progresso do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Testes de Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Ficha do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fluxo Narrativo&#039;&#039;&#039; - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diário do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Interação com NPCs&#039;&#039;&#039; - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estilos de Fala e Valoração]]&#039;&#039;&#039; - Os &#039;&#039;&#039;Estilos de Fala&#039;&#039;&#039; definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de &#039;&#039;&#039;Tolerância de Personalidade&#039;&#039;&#039;, afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas&#039;&#039;&#039; - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de NPC]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Personalidade]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Tipo de Arma]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;arma&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Escudos]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;escudo&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas de Lugares&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Zonas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Ambientes]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Ciclo de Batalha]]&#039;&#039;&#039; - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Progressão do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Story Telling Mystery Realms =&lt;br /&gt;
O mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Documentação:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;![[Fichas de Criação]]&#039;&#039;&#039; - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar &amp;quot;tudo&amp;quot; em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..&lt;br /&gt;
##: &#039;&#039;As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle e Definições do Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Marcadores do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Criação do Mundo Mystery Realms:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Raçcas e seus atributos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Classes]]&#039;&#039;&#039; - Classes dos aventureiros.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Lugares&#039;&#039;&#039; - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Thámyros]]&#039;&#039;&#039; - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Terras Centrais]]&#039;&#039;&#039; - Continente Central de Thámyros&lt;br /&gt;
##### &#039;&#039;&#039;[[Reino de Althar]]&#039;&#039;&#039; - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.&lt;br /&gt;
###### &#039;&#039;&#039;[[Floresta de Arvalem]]&#039;&#039;&#039; - Região de Floresta do Reino de Althar.&lt;br /&gt;
####### &#039;&#039;&#039;[[Langur]]&#039;&#039;&#039; - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Taverna Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Biblioteca Varnak]]&#039;&#039;&#039; - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Recepção]]&#039;&#039;&#039; - Área de entrada onde [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Forja dos Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e sua aprendiz rúnica.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Fundição]]&#039;&#039;&#039; - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Três Lâminas]]&#039;&#039;&#039; - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Loja]]&#039;&#039;&#039; - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde [[Silma_Verridan|Silma]] e [[Vareth_Dolmar|Vareth]] conduzem suas atividades.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Praça das Vozes]]&#039;&#039;&#039; - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Círculo dos Três Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Casa de Custódia]]&#039;&#039;&#039; - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão de Atendimento]]&#039;&#039;&#039; - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Mercado da Pedra Branca]]&#039;&#039;&#039; - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Conexões de Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Personagens&#039;&#039;&#039; - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;NPCs&#039;&#039;&#039; - Lista de NPCs do Jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Dargan Harth]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-soldado veterano do exército de [[Langur]], que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]], reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - é um sábio andarilho, membro da [[Facções#Ordem_dos_Caminhantes_Silenciosos|Ordem dos Caminhantes Silenciosos]], que atua como guia filosófico e conselheiro na [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em [[Roteiro_Inicial|Mystery Realms]].&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Garrun Ferres]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do [[Langur#Estábulo_Ferradura_Partida|Estábulo Ferradura Partida]]. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam [[Langur]]​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Kaela Runaveia]]&#039;&#039;&#039; - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por [[Thramur_Ankuhl|Thramur Ankuhl]] na [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]]. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Lirianne Morth]]&#039;&#039;&#039; - é a enigmática Alta Guardiã da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Madalin Crestamar]]&#039;&#039;&#039; é a coordenadora do [[Langur#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]], uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Oskar Brünn]]&#039;&#039;&#039; - é o severo tesoureiro-chefe da [[Langur#Casa_de_Custódia|Casa de Custódia]] de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Silma Verridan]]&#039;&#039;&#039; é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Thramur Ankuhl]]&#039;&#039;&#039; - é um mestre ferreiro anão da [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]], último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Vareth Dolmar]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-mercenário que fundou o [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Personalidades&#039;&#039;&#039; - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é possível interagir  no jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Archom Varnak]]&#039;&#039;&#039; - foi um lendário arcanista e fundador da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Facções]]&#039;&#039;&#039; - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Itens de Mão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Armas]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Adagas&#039;&#039;&#039; - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Adaga Comum]]&#039;&#039;&#039; - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Escudo de Carvalho]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roteiros de Mystery Realms&#039;&#039;&#039; - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Criação do Roteiro]]&#039;&#039;&#039; - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Roteiro Inicial]]&#039;&#039;&#039; - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Diálogos Gerais&#039;&#039;&#039; - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, &#039;&#039;small talk&#039;&#039; e outros. Não são diálogos relacionados a quests.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diálogos: Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Implementação do Código =&lt;br /&gt;
Sessão focada na documentação e definições da implementação do código fonte da Engine e do Mystery Realms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Padrão Geral do Código Fonte]]&#039;&#039;&#039; - Definições gerais sobre o código fonte que devem ser seguindos em todo o desenvolvimento. Leitura obrigatória antes do desenvolvimento de qualquer código.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica Geral do Jogo =&lt;br /&gt;
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa &#039;Interpol&#039; e &#039;Scotland Yard&#039;, com dedução e estratégia.&lt;br /&gt;
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&amp;amp;D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).&lt;br /&gt;
* As áreas do jogo serão classificados como:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Pacificado:&#039;&#039;&#039; Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Selvagem:&#039;&#039;&#039; Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Hostil:&#039;&#039;&#039; Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores.&amp;quot;&lt;br /&gt;
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criaturas e Monstros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Introdução ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalonamento de Atributos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}} = \left\lfloor A_{\text{base}} \times (1 + N \times F) \right\rfloor&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Atributo final da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{base}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt;: Nível da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;F&amp;lt;/math&amp;gt;: Fator de crescimento (&#039;&#039;&#039;F = 0,2&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nível e Dificuldade ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas fáceis:&#039;&#039;&#039; até 2 níveis abaixo do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas comuns:&#039;&#039;&#039; mesmo nível do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas perigosas:&#039;&#039;&#039; até 3 níveis acima do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas de elite:&#039;&#039;&#039; 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipos de Criaturas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fera Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributos Base:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Força: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destreza: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constituição: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelecto: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percepção: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carisma: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vontade: 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Secundárias:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Furtividade: +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobrevivência: +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costumam atacar presas solitárias ou feridas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aberração ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Morto-Vivo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Humanoide Hostil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besta Mística ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guardião Elemental ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Demoníaca ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Lendária ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Comuns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatu-Pedra Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Tatu-Pedra Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria:&#039;&#039;&#039; Fera Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aparência:&#039;&#039;&#039; Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento e Estilo de Combate:&#039;&#039;&#039; É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;História ou Origem (opcional):&#039;&#039;&#039; Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Especiais:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Enrolar-se (passiva):&#039;&#039;&#039; Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida de Pedra (ativa):&#039;&#039;&#039; Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Mineral (passiva):&#039;&#039;&#039; Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências e Fraquezas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039; +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fraquezas:&#039;&#039;&#039; Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loot:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum):&#039;&#039;&#039; Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Garra Calcificada (incomum):&#039;&#039;&#039; Componente alquímico para poções de resistência&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coração Mineralizado (raro):&#039;&#039;&#039; Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Modificadores de Atributo:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Atributo !! Modificador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Força || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destreza || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Constituição || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intelecto || -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepção || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vontade || 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Imagens:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; widths=&amp;quot;300&amp;quot; heights=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Tatu-Pedra Selvagem.webp|Tatu-Pedra em posição ofensiva&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Especiais ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criação e Geração de Criaturas no Mapa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras Informações e Sabedorias ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica do Jogo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas ==&lt;br /&gt;
=== 1. Entrada em Área Selvagem ===&lt;br /&gt;
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Teste de Encontro ===&lt;br /&gt;
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 &amp;lt; chance) para ver se um combate ocorre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se SIM → segue para geração de criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Geração da Criatura ===&lt;br /&gt;
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se o nível da criatura com base em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nível do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorte pode influenciar para gerar um &amp;quot;evento raro&amp;quot; (ex: criatura mais forte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este teste define &#039;&#039;&#039;como o encontro começa&#039;&#039;&#039;: quem percebe quem primeiro, se há chance de &#039;&#039;&#039;evitar o combate&#039;&#039;&#039;, iniciar com &#039;&#039;&#039;vantagem tática&#039;&#039;&#039;, ou ser &#039;&#039;&#039;surpreendido&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 1: Verificar Condição do Jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo furtivo&#039;&#039;&#039; (escondido, se movendo em silêncio).&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo aberto&#039;&#039;&#039; (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver tentando evitar ser notado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Furtividade  Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penalidades possíveis:&lt;br /&gt;
* Armadura barulhenta&lt;br /&gt;
* Excesso de carga&lt;br /&gt;
* Condições como fome, sede ou fadiga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc).&lt;br /&gt;
Se superar a furtividade do jogador, a criatura &#039;&#039;&#039;detecta sua presença&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido.&lt;br /&gt;
Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 5:&#039;&#039;&#039; Comparação dos Resultados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Situação !! Resultado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jogador percebe a criatura &#039;&#039;&#039;antes&#039;&#039;&#039; dela perceber o jogador || Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) || Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador &#039;&#039;&#039;não percebe a criatura&#039;&#039;&#039; || Criatura realiza &#039;&#039;&#039;ataque surpresa&#039;&#039;&#039; (ganha um turno gratuito).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) || Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 6:&#039;&#039;&#039; Decisão Narrativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base no resultado da comparação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jogador pode escolher entre &#039;&#039;&#039;lutar, fugir ou observar&#039;&#039;&#039; (caso tenha detectado a criatura).&lt;br /&gt;
* Se a criatura tiver comportamento &#039;&#039;&#039;agressivo, predatório ou territorial&#039;&#039;&#039;, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Rolagem de Iniciativa ===&lt;br /&gt;
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Combate ===&lt;br /&gt;
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teste de ataque e defesa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias usam outros atributos e regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cálculo de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de morte/retirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Fim do Combate ===&lt;br /&gt;
Define-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XP recebido com base no nível da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loot obtido (conforme ficha da criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atualização de moral, sede, energia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observações Importantes:&lt;br /&gt;
Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Modelo_de_Ficha_de_Ambientes&amp;diff=892</id>
		<title>Modelo de Ficha de Ambientes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Modelo_de_Ficha_de_Ambientes&amp;diff=892"/>
		<updated>2025-04-13T13:39:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A ficha de ambiente deve incluir a imagem do ambiente com o seguinte código wiki (sem as tags &#039;pre&#039;):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[[Arquivo:NomeDaZona_NomeDoAmbiente.png|thumb|right|300px|Nome do Ambiente da Nome da Zona]]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao criar a ficha de um &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; é obrigatório a definição dos seguintes campos:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Nome do Ambiente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Objetivo principal do ambiente no jogo (ex: dormitório, cofre, altar, câmara de julgamento, campo de batalha, etc.).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Permite Acampamentos:&#039;&#039;&#039; (Valores aceitos Sim|Não). Utilizar sempre o valor Não ao criar a ficha, exceto se o criador definir explicitamente que Sim.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Define se o jogador pode usar ativamente a ação &amp;quot;Dormir&amp;quot; neste ambiente. Os únicos valores válidos são &#039;&#039;&#039;Sim&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Não&#039;&#039;&#039;. Se o valor for &#039;&#039;&#039;Não&#039;&#039;&#039;, os atributos de Condições de Sono não devem ser informados, pois a recuperação será sempre tratada como a pior possível em casos de sono forçado (como desmaio, feitiços, etc.). É possível dormir em qualquer ambiente que tenha uma cadeira com encosto, uma cama, rede, etc., em resumo qualquer local &amp;quot;dormível&#039; por pior que sejam as condições.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condições de Sono (quando Possível Dormir = Sim):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;C (Conforto):&#039;&#039;&#039; Valor de 0 a 100 que representa o quão apropriado o ambiente é para descanso. Considera fatores como cama, temperatura, barulho, iluminação e sensação geral de abrigo. Quanto maior o valor, melhor a recuperação ao dormir. Exemplos:&lt;br /&gt;
::* 100 – Cama de luxo em aposento nobre&lt;br /&gt;
::* 70 – Beliche simples em pousada&lt;br /&gt;
::* 30 – Chão firme com saco de dormir&lt;br /&gt;
::* 0 – Solo molhado sob tempestade ou lugar absolutamente inóspito&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;R (Risco de Hostilidade):&#039;&#039;&#039; Valor de 0 a 100 que representa a chance base de ocorrerem interrupções hostis (ataques, furtos, monstros, etc.) enquanto o jogador dorme. É fixo para cada ambiente e não muda com o tempo. Exemplos:&lt;br /&gt;
::* 90 – Floresta infestada ou covil inimigo&lt;br /&gt;
::* 45 – Vila desprotegida com pouca vigilância&lt;br /&gt;
::* 10 – Estalagem vigiada ou acampamento controlado&lt;br /&gt;
::* 0 – Câmara protegida em templo sagrado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;S (Segurança):&#039;&#039;&#039; Sempre 0 na ficha de ambiente; representa apenas modificadores temporários aplicados de acordo com a narração, não do ambiente em si.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Texto narrativo e descritivo do ambiente (exceto descrição visual, que deve se concentrar no campo &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
:* Incluir aspectos sensoriais (cheiros, sons), estrutura, objetos marcantes e sensações que o local desperta.&lt;br /&gt;
:* Se houver presença de criaturas, armadilhas, passagens secretas ou rituais, eles devem ser mencionados aqui.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
: Descrição detalhada da aparência do ambiente com foco em aspectos visuais — arquitetura, iluminação, materiais, objetos decorativos, elementos do cenário, ambientação cinematográfica e atmosfera. Este campo serve como base para artistas e IA visual compreenderem exatamente como representar o ambiente graficamente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Recomendações para mestres e IA sobre uso narrativo do ambiente.&lt;br /&gt;
:* Pode incluir sugestões de eventos aleatórios, interações comuns, climas emocionais ou reações esperadas de NPCs e jogadores no espaço.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
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		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Modelo_de_Ficha_de_Ambientes&amp;diff=891</id>
		<title>Modelo de Ficha de Ambientes</title>
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		<updated>2025-04-13T13:38:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A ficha de ambiente deve incluir a imagem do ambiente com o seguinte código wiki (sem as tags &#039;pre&#039;):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[[Arquivo:NomeDaZona_NomeDoAmbiente.png|thumb|right|300px|Nome do Ambiente da Nome da Zona]]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao criar a ficha de um &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; é obrigatório a definição dos seguintes campos:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Nome do Ambiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Objetivo principal do ambiente no jogo (ex: dormitório, cofre, altar, câmara de julgamento, campo de batalha, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Permite Acampamentos:&#039;&#039;&#039; (Valores aceitos Sim|Não). Utilizar sempre o valor Não ao criar a ficha, exceto se o criador definir explicitamente que Sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Define se o jogador pode usar ativamente a ação &amp;quot;Dormir&amp;quot; neste ambiente. Os únicos valores válidos são &#039;&#039;&#039;Sim&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Não&#039;&#039;&#039;. Se o valor for &#039;&#039;&#039;Não&#039;&#039;&#039;, os atributos de Condições de Sono não devem ser informados, pois a recuperação será sempre tratada como a pior possível em casos de sono forçado (como desmaio, feitiços, etc.). É possível dormir em qualquer ambiente que tenha uma cadeira com encosto, uma cama, rede, etc., em resumo qualquer local &amp;quot;dormível&#039; por pior que sejam as condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condições de Sono (quando Possível Dormir = Sim):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;C (Conforto):&#039;&#039;&#039; Valor de 0 a 100 que representa o quão apropriado o ambiente é para descanso. Considera fatores como cama, temperatura, barulho, iluminação e sensação geral de abrigo. Quanto maior o valor, melhor a recuperação ao dormir. Exemplos:&lt;br /&gt;
::* 100 – Cama de luxo em aposento nobre&lt;br /&gt;
::* 70 – Beliche simples em pousada&lt;br /&gt;
::* 30 – Chão firme com saco de dormir&lt;br /&gt;
::* 0 – Solo molhado sob tempestade ou lugar absolutamente inóspito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;R (Risco de Hostilidade):&#039;&#039;&#039; Valor de 0 a 100 que representa a chance base de ocorrerem interrupções hostis (ataques, furtos, monstros, etc.) enquanto o jogador dorme. É fixo para cada ambiente e não muda com o tempo. Exemplos:&lt;br /&gt;
::* 90 – Floresta infestada ou covil inimigo&lt;br /&gt;
::* 45 – Vila desprotegida com pouca vigilância&lt;br /&gt;
::* 10 – Estalagem vigiada ou acampamento controlado&lt;br /&gt;
::* 0 – Câmara protegida em templo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;S (Segurança):&#039;&#039;&#039; Sempre 0 na ficha de ambiente; representa apenas modificadores temporários aplicados de acordo com a narração, não do ambiente em si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Texto narrativo e descritivo do ambiente (exceto descrição visual, que deve se concentrar no campo &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
:* Incluir aspectos sensoriais (cheiros, sons), estrutura, objetos marcantes e sensações que o local desperta.&lt;br /&gt;
:* Se houver presença de criaturas, armadilhas, passagens secretas ou rituais, eles devem ser mencionados aqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
: Descrição detalhada da aparência do ambiente com foco em aspectos visuais — arquitetura, iluminação, materiais, objetos decorativos, elementos do cenário, ambientação cinematográfica e atmosfera. Este campo serve como base para artistas e IA visual compreenderem exatamente como representar o ambiente graficamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Recomendações para mestres e IA sobre uso narrativo do ambiente.&lt;br /&gt;
:* Pode incluir sugestões de eventos aleatórios, interações comuns, climas emocionais ou reações esperadas de NPCs e jogadores no espaço.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Modelo_de_Ficha_de_Zonas&amp;diff=890</id>
		<title>Modelo de Ficha de Zonas</title>
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		<updated>2025-04-13T13:38:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A ficha de zona deve incluir a imagem da zona com o seguinte código wiki (sem as tags &#039;pre&#039;):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[[Arquivo:NomeDaZona.png|thumb|right|300px|Nome da Zona]]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao criar a ficha de uma &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039;, os seguintes campos são obrigatórios:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localidade:&#039;&#039;&#039; [[Nome_Da_Localidade]] – Nome da Localidade à qual esta Zona pertence.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização:&#039;&#039;&#039; Descrição narrativa da posição da Zona dentro da Localidade. Exemplo: &amp;quot;Quadrante sudoeste da cidade, entre a praça central e o portão leste&amp;quot;; &amp;quot;Subterrâneo abaixo da taverna&amp;quot;; &amp;quot;Ao lado do Templo Principal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coordenadas:&#039;&#039;&#039; [x.xxxx; y.yyyy] – Coordenadas absolutas da Zona coerentes com o posicionamento da Localidade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condições de Acessibilidade:&#039;&#039;&#039; Texto descritivo informando os requisitos ou condições para o jogador acessar essa Zona. Exemplo: &amp;quot;Só acessível após ativar o Marco da Torre Quebrada&amp;quot;, &amp;quot;Visível apenas durante o crepúsculo&amp;quot;, &amp;quot;Exige sucesso em teste de Percepção (Dificuldade 15)&amp;quot;, &amp;quot;Aberta apenas após missão &#039;Portões de Sangue&#039;&amp;quot;. Ou &amp;quot;Sempre Acessível&amp;quot;, quando a Zona não tem restrições.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Permite Acampamentos:&#039;&#039;&#039; (Valores aceitos Sim|Não). Utilizar sempre o valor Não ao criar a ficha, exceto se o criador definir explicitamente que Sim.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;NPCs:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* [[Personagens#Nome_Completo_NPC1|Nome Completo do NPC 1]]&lt;br /&gt;
:* [[Personagens#Nome_Completo_NPC2|Nome Completo do NPC 2]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Texto narrativo e imersivo descrevendo a Zona (exceto detalhamento visual, que irá no campo próprio).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Descrição detalhada da aparência da Zona com foco em aspectos visuais — arquitetura, iluminação, materiais, objetos decorativos, elementos do cenário, ambientação cinematográfica e atmosfera. Este campo serve como base para artistas e IA visual compreenderem exatamente como representar graficamente a Zona.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Direcionamentos para mestres e IA sobre como utilizar a Zona em interações, ganchos de missão, exploração ou ambientação.&lt;br /&gt;
:* Pode incluir tipos de eventos comuns, estilo narrativo recomendado ou emoções predominantes na zona (ex: tensão, reverência, decadência).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=889</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2025-04-13T13:37:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* PlayTale Engine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto é dividido em duas partes principais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#PlayTale Engine|PlayTale Engine]]&#039;&#039;&#039; – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039; quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#Mystery Realms|Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela [[#PlayTale_Engine|PlayTale Engine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= PlayTale Engine =&lt;br /&gt;
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Itens marcados com &#039;!&#039; precisam de uma revisão desde que o &#039;&#039;&#039;PlayTale&#039;&#039;&#039; foi destacado do &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Definições Gerais&#039;&#039;&#039; - Sessão dedicada as definições gerais da &#039;&#039;&#039;Mecânica do PlayTale&#039;&#039;&#039;, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura Temporal]]&#039;&#039;&#039; - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Localização]]&#039;&#039;&#039; - A estrutura de localização define como os &amp;quot;lugares&amp;quot; do jogo são organizados e suas funções estratégicas.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Mapa e Movimentação]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Economia]]&#039;&#039;&#039; - Definição e controle do sistema monetário do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças e Classes]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Danos e Aflições]]&#039;&#039;&#039; - Definição e explicação dos &#039;&#039;&#039;tipos de dano&#039;&#039;&#039; e dos &#039;&#039;&#039;tipos de aflição&#039;&#039;&#039; que suportados pela engine.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Defesa e Bloqueio]]&#039;&#039;&#039; - Explicações da diferença entre &#039;Defesa do Ataque&#039; e &#039;Bloqueio do Dano&#039;, entre outras definições relacionadas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Resistências]]&#039;&#039;&#039; - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Moral]]&#039;&#039;&#039; - Definição sobre o estado mental do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Acampamentos]]&#039;&#039;&#039; - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Itens&#039;&#039;&#039; - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como &#039;Itens&#039; de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Para os itens de mão da categoria &#039;arma&#039;, permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Jogador&#039;&#039;&#039; - Definições dos controles do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modificadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Fadiga, Fome e Sede]]&#039;&#039;&#039; - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Recuperação]]&#039;&#039;&#039; - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Morte e Desmaios]]&#039;&#039;&#039; - Definições sobre morte e desmaio do jogador.&lt;br /&gt;
## !&#039;&#039;&#039;[[Ações do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Progresso do Jogo&#039;&#039;&#039; - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Sistema de Marcadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/&#039;&#039;milestones&#039;&#039; no controle do progresso do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Testes de Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Ficha do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fluxo Narrativo&#039;&#039;&#039; - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diário do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Interação com NPCs&#039;&#039;&#039; - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estilos de Fala e Valoração]]&#039;&#039;&#039; - Os &#039;&#039;&#039;Estilos de Fala&#039;&#039;&#039; definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de &#039;&#039;&#039;Tolerância de Personalidade&#039;&#039;&#039;, afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas&#039;&#039;&#039; - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de NPC]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Personalidade]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Tipo de Arma]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;arma&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Escudos]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;escudo&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas de Lugares&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Zonas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Ambientes]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Ciclo de Batalha]]&#039;&#039;&#039; - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Progressão do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Story Telling Mystery Realms =&lt;br /&gt;
O mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Documentação:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;![[Fichas de Criação]]&#039;&#039;&#039; - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar &amp;quot;tudo&amp;quot; em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..&lt;br /&gt;
##: &#039;&#039;As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle e Definições do Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Marcadores do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Criação do Mundo Mystery Realms:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Raçcas e seus atributos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Classes]]&#039;&#039;&#039; - Classes dos aventureiros.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Lugares&#039;&#039;&#039; - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Thámyros]]&#039;&#039;&#039; - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Terras Centrais]]&#039;&#039;&#039; - Continente Central de Thámyros&lt;br /&gt;
##### &#039;&#039;&#039;[[Reino de Althar]]&#039;&#039;&#039; - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.&lt;br /&gt;
###### &#039;&#039;&#039;[[Floresta de Arvalem]]&#039;&#039;&#039; - Região de Floresta do Reino de Althar.&lt;br /&gt;
####### &#039;&#039;&#039;[[Langur]]&#039;&#039;&#039; - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Taverna Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Biblioteca Varnak]]&#039;&#039;&#039; - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Recepção]]&#039;&#039;&#039; - Área de entrada onde [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Forja dos Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e sua aprendiz rúnica.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Fundição]]&#039;&#039;&#039; - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Três Lâminas]]&#039;&#039;&#039; - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Loja]]&#039;&#039;&#039; - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde [[Silma_Verridan|Silma]] e [[Vareth_Dolmar|Vareth]] conduzem suas atividades.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Praça das Vozes]]&#039;&#039;&#039; - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Círculo dos Três Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Casa de Custódia]]&#039;&#039;&#039; - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão de Atendimento]]&#039;&#039;&#039; - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Mercado da Pedra Branca]]&#039;&#039;&#039; - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Conexões de Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Personagens&#039;&#039;&#039; - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;NPCs&#039;&#039;&#039; - Lista de NPCs do Jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Dargan Harth]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-soldado veterano do exército de [[Langur]], que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]], reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - é um sábio andarilho, membro da [[Facções#Ordem_dos_Caminhantes_Silenciosos|Ordem dos Caminhantes Silenciosos]], que atua como guia filosófico e conselheiro na [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em [[Roteiro_Inicial|Mystery Realms]].&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Garrun Ferres]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do [[Langur#Estábulo_Ferradura_Partida|Estábulo Ferradura Partida]]. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam [[Langur]]​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Kaela Runaveia]]&#039;&#039;&#039; - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por [[Thramur_Ankuhl|Thramur Ankuhl]] na [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]]. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Lirianne Morth]]&#039;&#039;&#039; - é a enigmática Alta Guardiã da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Madalin Crestamar]]&#039;&#039;&#039; é a coordenadora do [[Langur#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]], uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Oskar Brünn]]&#039;&#039;&#039; - é o severo tesoureiro-chefe da [[Langur#Casa_de_Custódia|Casa de Custódia]] de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Silma Verridan]]&#039;&#039;&#039; é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Thramur Ankuhl]]&#039;&#039;&#039; - é um mestre ferreiro anão da [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]], último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Vareth Dolmar]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-mercenário que fundou o [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Personalidades&#039;&#039;&#039; - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é possível interagir  no jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Archom Varnak]]&#039;&#039;&#039; - foi um lendário arcanista e fundador da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Facções]]&#039;&#039;&#039; - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Itens de Mão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Armas]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Adagas&#039;&#039;&#039; - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Adaga Comum]]&#039;&#039;&#039; - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Escudo de Carvalho]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roteiros de Mystery Realms&#039;&#039;&#039; - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Criação do Roteiro]]&#039;&#039;&#039; - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Roteiro Inicial]]&#039;&#039;&#039; - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Diálogos Gerais&#039;&#039;&#039; - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, &#039;&#039;small talk&#039;&#039; e outros. Não são diálogos relacionados a quests.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diálogos: Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica Geral do Jogo =&lt;br /&gt;
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa &#039;Interpol&#039; e &#039;Scotland Yard&#039;, com dedução e estratégia.&lt;br /&gt;
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&amp;amp;D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).&lt;br /&gt;
* As áreas do jogo serão classificados como:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Pacificado:&#039;&#039;&#039; Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Selvagem:&#039;&#039;&#039; Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Hostil:&#039;&#039;&#039; Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores.&amp;quot;&lt;br /&gt;
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criaturas e Monstros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Introdução ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalonamento de Atributos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}} = \left\lfloor A_{\text{base}} \times (1 + N \times F) \right\rfloor&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Atributo final da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{base}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt;: Nível da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;F&amp;lt;/math&amp;gt;: Fator de crescimento (&#039;&#039;&#039;F = 0,2&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nível e Dificuldade ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas fáceis:&#039;&#039;&#039; até 2 níveis abaixo do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas comuns:&#039;&#039;&#039; mesmo nível do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas perigosas:&#039;&#039;&#039; até 3 níveis acima do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas de elite:&#039;&#039;&#039; 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipos de Criaturas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fera Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributos Base:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Força: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destreza: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constituição: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelecto: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percepção: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carisma: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vontade: 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Secundárias:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Furtividade: +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobrevivência: +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costumam atacar presas solitárias ou feridas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aberração ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Morto-Vivo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Humanoide Hostil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besta Mística ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guardião Elemental ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Demoníaca ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Lendária ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Comuns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatu-Pedra Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Tatu-Pedra Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria:&#039;&#039;&#039; Fera Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aparência:&#039;&#039;&#039; Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento e Estilo de Combate:&#039;&#039;&#039; É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;História ou Origem (opcional):&#039;&#039;&#039; Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Especiais:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Enrolar-se (passiva):&#039;&#039;&#039; Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida de Pedra (ativa):&#039;&#039;&#039; Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Mineral (passiva):&#039;&#039;&#039; Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências e Fraquezas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039; +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fraquezas:&#039;&#039;&#039; Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loot:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum):&#039;&#039;&#039; Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Garra Calcificada (incomum):&#039;&#039;&#039; Componente alquímico para poções de resistência&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coração Mineralizado (raro):&#039;&#039;&#039; Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Modificadores de Atributo:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Atributo !! Modificador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Força || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destreza || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Constituição || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intelecto || -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepção || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vontade || 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Imagens:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; widths=&amp;quot;300&amp;quot; heights=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Tatu-Pedra Selvagem.webp|Tatu-Pedra em posição ofensiva&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Especiais ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criação e Geração de Criaturas no Mapa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras Informações e Sabedorias ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica do Jogo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas ==&lt;br /&gt;
=== 1. Entrada em Área Selvagem ===&lt;br /&gt;
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Teste de Encontro ===&lt;br /&gt;
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 &amp;lt; chance) para ver se um combate ocorre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se SIM → segue para geração de criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Geração da Criatura ===&lt;br /&gt;
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se o nível da criatura com base em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nível do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorte pode influenciar para gerar um &amp;quot;evento raro&amp;quot; (ex: criatura mais forte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este teste define &#039;&#039;&#039;como o encontro começa&#039;&#039;&#039;: quem percebe quem primeiro, se há chance de &#039;&#039;&#039;evitar o combate&#039;&#039;&#039;, iniciar com &#039;&#039;&#039;vantagem tática&#039;&#039;&#039;, ou ser &#039;&#039;&#039;surpreendido&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 1: Verificar Condição do Jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo furtivo&#039;&#039;&#039; (escondido, se movendo em silêncio).&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo aberto&#039;&#039;&#039; (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver tentando evitar ser notado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Furtividade  Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penalidades possíveis:&lt;br /&gt;
* Armadura barulhenta&lt;br /&gt;
* Excesso de carga&lt;br /&gt;
* Condições como fome, sede ou fadiga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc).&lt;br /&gt;
Se superar a furtividade do jogador, a criatura &#039;&#039;&#039;detecta sua presença&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido.&lt;br /&gt;
Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 5:&#039;&#039;&#039; Comparação dos Resultados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Situação !! Resultado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jogador percebe a criatura &#039;&#039;&#039;antes&#039;&#039;&#039; dela perceber o jogador || Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) || Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador &#039;&#039;&#039;não percebe a criatura&#039;&#039;&#039; || Criatura realiza &#039;&#039;&#039;ataque surpresa&#039;&#039;&#039; (ganha um turno gratuito).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) || Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 6:&#039;&#039;&#039; Decisão Narrativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base no resultado da comparação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jogador pode escolher entre &#039;&#039;&#039;lutar, fugir ou observar&#039;&#039;&#039; (caso tenha detectado a criatura).&lt;br /&gt;
* Se a criatura tiver comportamento &#039;&#039;&#039;agressivo, predatório ou territorial&#039;&#039;&#039;, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Rolagem de Iniciativa ===&lt;br /&gt;
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Combate ===&lt;br /&gt;
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teste de ataque e defesa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias usam outros atributos e regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cálculo de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de morte/retirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Fim do Combate ===&lt;br /&gt;
Define-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XP recebido com base no nível da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loot obtido (conforme ficha da criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atualização de moral, sede, energia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observações Importantes:&lt;br /&gt;
Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Acampamentos&amp;diff=888</id>
		<title>Acampamentos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Acampamentos&amp;diff=888"/>
		<updated>2025-04-13T13:36:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O acampamento é uma estrutura temporária montada pelo jogador em regiões selvagens com o objetivo de melhorar as condições de descanso fora de estabelecimentos urbanos. Sua principal função é aumentar os níveis de &#039;&#039;&#039;Segurança (S)&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Conforto (C)&#039;&#039;&#039; do local escolhido, diminuindo a &#039;&#039;&#039;chance de interrupções hostis&#039;&#039;&#039; durante o sono e melhorando a eficiência da recuperação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao montar um acampamento corretamente, o jogador reduz os efeitos adversos de ambientes naturalmente perigosos (com alto &#039;&#039;&#039;R - Risco de Hostilidade&#039;&#039;&#039;), aumentando a probabilidade de completar ciclos de sono e recuperar vida, moral ou energia conforme os parâmetros definidos para descanso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Regras de Acampamento =&lt;br /&gt;
* Um acampamento só pode ser montado se a ficha da zona ou ambiente onde os jogadores estão possuir o campo:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Permite acampamento:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando o acampamento é criado, ele calcula seus efeitos de forma &#039;&#039;&#039;individual para cada jogador do grupo&#039;&#039;&#039; (se houver um grupo), levando em consideração seus próprios itens e ações, e depois tira-se uma &#039;&#039;&#039;média aritmética dos índices&#039;&#039;&#039; para definir os valores finais de &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; do acampamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Os efeitos dos acampamentos são usados como modificadores nos testes e cálculos de [[Recuperação#Recuperação por Sono|Recuperação por Sono]] e [[Recuperação#Descanso Passivo|Descanso Passivo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Itens de Acampamento e Benefícios =&lt;br /&gt;
Cada jogador soma os pontos de &#039;&#039;&#039;Segurança (S)&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Conforto (C)&#039;&#039;&#039; com base nos itens válidos em seu inventário, respeitando as seguintes regras:&lt;br /&gt;
* Um mesmo tipo de benefício não pode ser aplicado mais de uma vez (Ex: dois sacos de dormir não concedem bônus duplo).&lt;br /&gt;
* Os itens devem estar categorizados corretamente em suas fichas com campos como:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Fonte de Calor para Acampamentos&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Kit de Cocção para Acampamentos&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Camuflagem para Acampamentos&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Objeto para Sentar em Acampamentos&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Objeto para Dormir em Acampamentos&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|O sistema pode prever em algum momento que itens são emprestáveis para pessoas do grupo. Exemplo, se alguém tem dois sacos de dormir, o jogador só tomará bônus do melhor saco. Porém ele pode emprestar para outro jogador do grupo, melhorando o índice do acampamento, caso esse saco sobrando seja melhor do que o disponível para outro jogador.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemplo de itens e bônus:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Item !! Categoria !! Bônus S !! Bônus C !! Observações&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Saco de Dormir || Objeto para Dormir em Acampamentos || 0 || +2 || Conforto básico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fonte de Calor (lenha, pedra encantada) || Fonte de Calor para Acampamentos || +1 || +1 || Essencial para regiões frias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tenda portátil || Objeto para Dormir em Acampamentos || +1 || +2 || Substitui abrigo improvisado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kit de cozinha || Kit de Cocção para Acampamentos || 0 || +1 || Permite preparar refeições simples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Itens de Camuflagem || Camuflagem para Acampamentos || +2 || 0 || Reduz visibilidade e risco de encontros&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Teste de Qualidade do Acampamento =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Esse teste ainda precisa ser validado em relação aos valores, já que S e C tem valores de 0 a 100, e a descrição aqui utiliza valores baixos de incremento/decremento. Quando o cálculo estiver definitivo, também ser migrado para a página de testes, para que fiquem todos concentrados&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além dos itens, o grupo pode realizar um teste para avaliar a qualidade da montagem do acampamento. O resultado altera os valores finais de S e C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Habilidade utilizada: &#039;&#039;&#039;Sobrevivência [Percepção]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Dificuldade base: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resultado do teste:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falha (dif. -3 ou mais):&#039;&#039;&#039; −1 em S e C&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sucesso simples:&#039;&#039;&#039; sem modificador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sucesso crítico (dif. +5 ou mais):&#039;&#039;&#039; +1 em S e C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modificadores contextuais:&lt;br /&gt;
* +2 se alguém no grupo tiver habilidades especiais (Ex: perícia de Explorador)&lt;br /&gt;
* −2 em terreno hostil (Neve, Pântano, Ruínas, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tempo e Fadiga para Montagem =&lt;br /&gt;
A montagem de um acampamento exige esforço físico e tempo. Os valores seguem a lógica de [[Ações do Jogador]]:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tempo gasto:&#039;&#039;&#039; 15 minutos + 2d30. (Podemos prever alguma fórmula utilizando os pontos de habilidade do jogador)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fadiga acumulada:&#039;&#039;&#039; de acordo com a definição na atividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variações:&lt;br /&gt;
* O tempo pode ser reduzido de houver mais pessoas no grupo.&lt;br /&gt;
* Condições adversas (clima, falta de luz) podem aumentar a fadiga acumulada em +5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efeitos sobre Recuperação =&lt;br /&gt;
O acampamento melhora as condições de descanso e recuperação dos personagens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O acampamento influencia diretamente os índices &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; calculados, que refletem diretamente na atividade &#039;&#039;&#039;Dormir&#039;&#039;&#039;. O cálculo segue normalmente o definido em [[Recuperação#Recuperação por Sono]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o &#039;&#039;&#039;Descanso&#039;&#039;&#039; não é influenciado por esses índices. Mas sim pelo &#039;Fator da Atividade&#039; sobre a fadiga, que deve levar em consideração o descanso em um acampamento tende a ser mais confortável do que um em qualquer lugar na mesma zona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abandono do Acampamento =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@TODO&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Essa sessão será adicionada futuramente sobre abandono do acampamento, incluindo:&lt;br /&gt;
* Chance de perda de itens.&lt;br /&gt;
* Possibilidade de emboscadas.&lt;br /&gt;
* Modificadores baseados no &#039;&#039;&#039;R (Risco de Hostilidade)&#039;&#039;&#039; da zona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O abandono do acampamento se refere tanto a ir embora e deixar tudo para trás, quanto sair do acampamento e deixá-lo desprotegido para caçar ou procurar água.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interações Possíveis Durante o Acampamento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:&lt;br /&gt;
* Cozinhar refeições que aumentam recuperação.&lt;br /&gt;
* Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.&lt;br /&gt;
* Meditar ou realizar feitiços de purificação.&lt;br /&gt;
* Realizar manutenção de equipamentos.&lt;br /&gt;
* Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).&lt;br /&gt;
* Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encontros Durante o Acampamento =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@Todo Precisamos rever essa fórmula de encontros considerando os fatores de probabilidade de encontro por tempo de permanência da zona, pensar em algum atenuador utilizando os índices R e S do acampemento, etc..&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{Chance Base} = 10\% - (\text{Qualidade do Acampamento} \times 2\%)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Acampamento precário: Qualidade = 0&lt;br /&gt;
* Acampamento normal: Qualidade = 1&lt;br /&gt;
* Acampamento bom: Qualidade = 2&lt;br /&gt;
* Acampamento excelente: Qualidade = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teste de Guarda ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@todo&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tratar como será abordada a guarda do acampamento quando jogadores se revezam para guardar o acampamento durante o sono dos demais. Podemos apenas aumentar os índices de R e S quando temos alguém acordado, diminuindo a chance de interrupção do sono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bônus Específicos por Classe =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@TODO sugestões a serem trabalhadas&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caçador:&#039;&#039;&#039; Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clérigo:&#039;&#039;&#039; Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bardo:&#039;&#039;&#039; Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sábio:&#039;&#039;&#039; Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Alquimista:&#039;&#039;&#039; Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bônus Específicos por Raça =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@TODO sugestões a serem trabalhadas&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Algumas raças têm vantagens em acampamentos:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anões:&#039;&#039;&#039; Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elfos e Meio-elfos:&#039;&#039;&#039; Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Halflings:&#039;&#039;&#039; Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Draconatos:&#039;&#039;&#039; Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ambientes com Efeitos Especiais =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@TODO sugestões a serem trabalhadas&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ruínas Antigas:&#039;&#039;&#039; chance de sonhos proféticos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Locais Sagrados:&#039;&#039;&#039; bônus de recuperação dobrados.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Florestas Místicas:&#039;&#039;&#039; presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas Amaldiçoadas:&#039;&#039;&#039; descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Acampamentos&amp;diff=887</id>
		<title>Acampamentos</title>
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		<updated>2025-04-13T03:44:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O acampamento é uma estrutura temporária montada pelo jogador em regiões selvagens com o objetivo de melhorar as condições de descanso fora de estabelecimentos urbanos. Sua principal função é aumentar os níveis de &#039;&#039;&#039;Segurança (S)&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Conforto (C)&#039;&#039;&#039; do local escolhido, diminuindo a &#039;&#039;&#039;chance de interrupções hostis&#039;&#039;&#039; durante o sono e melhorando a eficiência da recuperação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao montar um acampamento corretamente, o jogador reduz os efeitos adversos de ambientes naturalmente perigosos (com alto &#039;&#039;&#039;R - Risco de Hostilidade&#039;&#039;&#039;), aumentando a probabilidade de completar ciclos de sono e recuperar vida, moral ou energia conforme os parâmetros definidos para descanso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Preparação do Acampamento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para montar um acampamento, o jogador ou grupo precisa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estar em uma área que permita (fora de combate e zona relativamente segura).&lt;br /&gt;
* Ter os itens básicos: &#039;&#039;kit de acampamento&#039;&#039;, &#039;&#039;saco de dormir&#039;&#039; e &#039;&#039;fonte de calor&#039;&#039; (como lenha ou pedra encantada).&lt;br /&gt;
* Realizar um teste de &#039;&#039;&#039;Sobrevivência&#039;&#039;&#039; com dificuldade variável de acordo com o terreno:&lt;br /&gt;
:* Floresta: Dificuldade 10&lt;br /&gt;
:* Montanha: Dificuldade 12&lt;br /&gt;
:* Neve ou Deserto: Dificuldade 14&lt;br /&gt;
:* Ruínas ou Pântano: Dificuldade 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Falha no teste:** o acampamento é precário (qualidade ruim).  &lt;br /&gt;
**Sucesso parcial:** qualidade normal.  &lt;br /&gt;
**Sucesso total (dif. +5 ou mais):** qualidade boa ou excelente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benefícios do Acampamento =&lt;br /&gt;
* Permite &#039;&#039;&#039;Domir&#039;&#039;&#039; com mais segurança e conforto do que dormir diretamente no ambiente.&lt;br /&gt;
* Pode melhorar a recuperação, conforme a qualidade.&lt;br /&gt;
* Pode restaurar moral, dependendo da interação entre os membros do grupo.&lt;br /&gt;
* Reduz a chance de encontros aleatórios durante a noite (quanto melhor o acampamento, menor a chance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interações Possíveis Durante o Acampamento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cozinhar refeições que aumentam recuperação.&lt;br /&gt;
* Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.&lt;br /&gt;
* Meditar ou realizar feitiços de purificação.&lt;br /&gt;
* Realizar manutenção de equipamentos.&lt;br /&gt;
* Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).&lt;br /&gt;
* Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Observações =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ter uma barraca mágica ou abrigo portátil melhora automaticamente a qualidade de acordo com o bonus do item.&lt;br /&gt;
* Poções consumidas durante o acampamento podem ter efeito potencializado.&lt;br /&gt;
* Locais marcados como &amp;quot;Locais Sagrados&amp;quot;, &amp;quot;Pedras Ancestrais&amp;quot; ou &amp;quot;Ruínas Protegidas&amp;quot; podem ter efeitos extras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|O acampamento é uma ferramenta valiosa em expedições longas e permite personalizar o ritmo da jornada do grupo. Ele também é uma oportunidade de desenvolver o enredo e aprofundar a interação com o mundo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encontros Durante o Acampamento =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{Chance Base} = 10\% - (\text{Qualidade do Acampamento} \times 2\%)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acampamento precário: Qualidade = 0&lt;br /&gt;
* Acampamento normal: Qualidade = 1&lt;br /&gt;
* Acampamento bom: Qualidade = 2&lt;br /&gt;
* Acampamento excelente: Qualidade = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teste de Guarda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o grupo organize turnos de guarda, cada membro pode realizar um teste de &#039;&#039;&#039;Percepção&#039;&#039;&#039;. Se algum dos testes superar a &#039;&#039;&#039;Dificuldade do Encontro&#039;&#039;&#039; (entre 12 e 18), o grupo será alertado com antecedência, podendo agir normalmente no combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se todos falharem, o grupo será pego de surpresa e os inimigos terão vantagem no primeiro turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bônus Específicos por Classe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caçador:&#039;&#039;&#039; Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clérigo:&#039;&#039;&#039; Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bardo:&#039;&#039;&#039; Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sábio:&#039;&#039;&#039; Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Alquimista:&#039;&#039;&#039; Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bônus Específicos por Raça =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas raças têm vantagens em acampamentos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anões:&#039;&#039;&#039; Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elfos e Meio-elfos:&#039;&#039;&#039; Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Halflings:&#039;&#039;&#039; Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Draconatos:&#039;&#039;&#039; Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ambientes com Efeitos Especiais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ruínas Antigas:&#039;&#039;&#039; chance de sonhos proféticos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Locais Sagrados:&#039;&#039;&#039; bônus de recuperação dobrados.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Florestas Místicas:&#039;&#039;&#039; presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas Amaldiçoadas:&#039;&#039;&#039; descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=886</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2025-04-13T03:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* PlayTale Engine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto é dividido em duas partes principais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#PlayTale Engine|PlayTale Engine]]&#039;&#039;&#039; – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039; quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#Mystery Realms|Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela [[#PlayTale_Engine|PlayTale Engine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= PlayTale Engine =&lt;br /&gt;
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Itens marcados com &#039;!&#039; precisam de uma revisão desde que o &#039;&#039;&#039;PlayTale&#039;&#039;&#039; foi destacado do &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Definições Gerais&#039;&#039;&#039; - Sessão dedicada as definições gerais da &#039;&#039;&#039;Mecânica do PlayTale&#039;&#039;&#039;, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura Temporal]]&#039;&#039;&#039; - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Localização]]&#039;&#039;&#039; - A estrutura de localização define como os &amp;quot;lugares&amp;quot; do jogo são organizados e suas funções estratégicas.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Mapa e Movimentação]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Economia]]&#039;&#039;&#039; - Definição e controle do sistema monetário do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças e Classes]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Danos e Aflições]]&#039;&#039;&#039; - Definição e explicação dos &#039;&#039;&#039;tipos de dano&#039;&#039;&#039; e dos &#039;&#039;&#039;tipos de aflição&#039;&#039;&#039; que suportados pela engine.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Defesa e Bloqueio]]&#039;&#039;&#039; - Explicações da diferença entre &#039;Defesa do Ataque&#039; e &#039;Bloqueio do Dano&#039;, entre outras definições relacionadas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Resistências]]&#039;&#039;&#039; - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Moral]]&#039;&#039;&#039; - Definição sobre o estado mental do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Itens&#039;&#039;&#039; - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como &#039;Itens&#039; de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Para os itens de mão da categoria &#039;arma&#039;, permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Jogador&#039;&#039;&#039; - Definições dos controles do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modificadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Fadiga, Fome e Sede]]&#039;&#039;&#039; - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Recuperação]]&#039;&#039;&#039; - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Morte e Desmaios]]&#039;&#039;&#039; - Definições sobre morte e desmaio do jogador.&lt;br /&gt;
## !&#039;&#039;&#039;[[Ações do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Progresso do Jogo&#039;&#039;&#039; - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Sistema de Marcadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/&#039;&#039;milestones&#039;&#039; no controle do progresso do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Testes de Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Ficha do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fluxo Narrativo&#039;&#039;&#039; - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diário do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Interação com NPCs&#039;&#039;&#039; - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estilos de Fala e Valoração]]&#039;&#039;&#039; - Os &#039;&#039;&#039;Estilos de Fala&#039;&#039;&#039; definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de &#039;&#039;&#039;Tolerância de Personalidade&#039;&#039;&#039;, afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas&#039;&#039;&#039; - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de NPC]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Personalidade]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Tipo de Arma]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;arma&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Escudos]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;escudo&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas de Lugares&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Zonas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Ambientes]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Acampamentos]]&#039;&#039;&#039; - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Ciclo de Batalha]]&#039;&#039;&#039; - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Progressão do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Story Telling Mystery Realms =&lt;br /&gt;
O mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Documentação:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;![[Fichas de Criação]]&#039;&#039;&#039; - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar &amp;quot;tudo&amp;quot; em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..&lt;br /&gt;
##: &#039;&#039;As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle e Definições do Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Marcadores do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Criação do Mundo Mystery Realms:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Raçcas e seus atributos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Classes]]&#039;&#039;&#039; - Classes dos aventureiros.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Lugares&#039;&#039;&#039; - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Thámyros]]&#039;&#039;&#039; - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Terras Centrais]]&#039;&#039;&#039; - Continente Central de Thámyros&lt;br /&gt;
##### &#039;&#039;&#039;[[Reino de Althar]]&#039;&#039;&#039; - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.&lt;br /&gt;
###### &#039;&#039;&#039;[[Floresta de Arvalem]]&#039;&#039;&#039; - Região de Floresta do Reino de Althar.&lt;br /&gt;
####### &#039;&#039;&#039;[[Langur]]&#039;&#039;&#039; - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Taverna Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Biblioteca Varnak]]&#039;&#039;&#039; - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Recepção]]&#039;&#039;&#039; - Área de entrada onde [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Forja dos Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e sua aprendiz rúnica.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Fundição]]&#039;&#039;&#039; - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Três Lâminas]]&#039;&#039;&#039; - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Loja]]&#039;&#039;&#039; - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde [[Silma_Verridan|Silma]] e [[Vareth_Dolmar|Vareth]] conduzem suas atividades.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Praça das Vozes]]&#039;&#039;&#039; - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Círculo dos Três Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Casa de Custódia]]&#039;&#039;&#039; - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão de Atendimento]]&#039;&#039;&#039; - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Mercado da Pedra Branca]]&#039;&#039;&#039; - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Conexões de Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Personagens&#039;&#039;&#039; - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;NPCs&#039;&#039;&#039; - Lista de NPCs do Jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Dargan Harth]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-soldado veterano do exército de [[Langur]], que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]], reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - é um sábio andarilho, membro da [[Facções#Ordem_dos_Caminhantes_Silenciosos|Ordem dos Caminhantes Silenciosos]], que atua como guia filosófico e conselheiro na [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em [[Roteiro_Inicial|Mystery Realms]].&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Garrun Ferres]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do [[Langur#Estábulo_Ferradura_Partida|Estábulo Ferradura Partida]]. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam [[Langur]]​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Kaela Runaveia]]&#039;&#039;&#039; - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por [[Thramur_Ankuhl|Thramur Ankuhl]] na [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]]. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Lirianne Morth]]&#039;&#039;&#039; - é a enigmática Alta Guardiã da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Madalin Crestamar]]&#039;&#039;&#039; é a coordenadora do [[Langur#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]], uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Oskar Brünn]]&#039;&#039;&#039; - é o severo tesoureiro-chefe da [[Langur#Casa_de_Custódia|Casa de Custódia]] de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Silma Verridan]]&#039;&#039;&#039; é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Thramur Ankuhl]]&#039;&#039;&#039; - é um mestre ferreiro anão da [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]], último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Vareth Dolmar]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-mercenário que fundou o [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Personalidades&#039;&#039;&#039; - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é possível interagir  no jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Archom Varnak]]&#039;&#039;&#039; - foi um lendário arcanista e fundador da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Facções]]&#039;&#039;&#039; - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Itens de Mão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Armas]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Adagas&#039;&#039;&#039; - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Adaga Comum]]&#039;&#039;&#039; - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Escudo de Carvalho]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roteiros de Mystery Realms&#039;&#039;&#039; - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Criação do Roteiro]]&#039;&#039;&#039; - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Roteiro Inicial]]&#039;&#039;&#039; - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Diálogos Gerais&#039;&#039;&#039; - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, &#039;&#039;small talk&#039;&#039; e outros. Não são diálogos relacionados a quests.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diálogos: Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica Geral do Jogo =&lt;br /&gt;
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa &#039;Interpol&#039; e &#039;Scotland Yard&#039;, com dedução e estratégia.&lt;br /&gt;
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&amp;amp;D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).&lt;br /&gt;
* As áreas do jogo serão classificados como:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Pacificado:&#039;&#039;&#039; Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Selvagem:&#039;&#039;&#039; Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Hostil:&#039;&#039;&#039; Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores.&amp;quot;&lt;br /&gt;
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criaturas e Monstros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Introdução ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalonamento de Atributos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}} = \left\lfloor A_{\text{base}} \times (1 + N \times F) \right\rfloor&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Atributo final da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{base}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt;: Nível da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;F&amp;lt;/math&amp;gt;: Fator de crescimento (&#039;&#039;&#039;F = 0,2&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nível e Dificuldade ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas fáceis:&#039;&#039;&#039; até 2 níveis abaixo do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas comuns:&#039;&#039;&#039; mesmo nível do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas perigosas:&#039;&#039;&#039; até 3 níveis acima do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas de elite:&#039;&#039;&#039; 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipos de Criaturas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fera Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributos Base:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Força: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destreza: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constituição: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelecto: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percepção: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carisma: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vontade: 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Secundárias:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Furtividade: +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobrevivência: +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costumam atacar presas solitárias ou feridas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aberração ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Morto-Vivo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Humanoide Hostil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besta Mística ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guardião Elemental ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Demoníaca ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Lendária ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Comuns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatu-Pedra Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Tatu-Pedra Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria:&#039;&#039;&#039; Fera Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aparência:&#039;&#039;&#039; Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento e Estilo de Combate:&#039;&#039;&#039; É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;História ou Origem (opcional):&#039;&#039;&#039; Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Especiais:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Enrolar-se (passiva):&#039;&#039;&#039; Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida de Pedra (ativa):&#039;&#039;&#039; Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Mineral (passiva):&#039;&#039;&#039; Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências e Fraquezas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039; +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fraquezas:&#039;&#039;&#039; Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loot:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum):&#039;&#039;&#039; Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Garra Calcificada (incomum):&#039;&#039;&#039; Componente alquímico para poções de resistência&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coração Mineralizado (raro):&#039;&#039;&#039; Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Modificadores de Atributo:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Atributo !! Modificador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Força || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destreza || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Constituição || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intelecto || -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepção || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vontade || 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Imagens:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; widths=&amp;quot;300&amp;quot; heights=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Tatu-Pedra Selvagem.webp|Tatu-Pedra em posição ofensiva&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Especiais ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criação e Geração de Criaturas no Mapa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras Informações e Sabedorias ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica do Jogo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas ==&lt;br /&gt;
=== 1. Entrada em Área Selvagem ===&lt;br /&gt;
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Teste de Encontro ===&lt;br /&gt;
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 &amp;lt; chance) para ver se um combate ocorre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se SIM → segue para geração de criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Geração da Criatura ===&lt;br /&gt;
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se o nível da criatura com base em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nível do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorte pode influenciar para gerar um &amp;quot;evento raro&amp;quot; (ex: criatura mais forte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este teste define &#039;&#039;&#039;como o encontro começa&#039;&#039;&#039;: quem percebe quem primeiro, se há chance de &#039;&#039;&#039;evitar o combate&#039;&#039;&#039;, iniciar com &#039;&#039;&#039;vantagem tática&#039;&#039;&#039;, ou ser &#039;&#039;&#039;surpreendido&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 1: Verificar Condição do Jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo furtivo&#039;&#039;&#039; (escondido, se movendo em silêncio).&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo aberto&#039;&#039;&#039; (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver tentando evitar ser notado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Furtividade  Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penalidades possíveis:&lt;br /&gt;
* Armadura barulhenta&lt;br /&gt;
* Excesso de carga&lt;br /&gt;
* Condições como fome, sede ou fadiga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc).&lt;br /&gt;
Se superar a furtividade do jogador, a criatura &#039;&#039;&#039;detecta sua presença&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido.&lt;br /&gt;
Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 5:&#039;&#039;&#039; Comparação dos Resultados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Situação !! Resultado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jogador percebe a criatura &#039;&#039;&#039;antes&#039;&#039;&#039; dela perceber o jogador || Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) || Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador &#039;&#039;&#039;não percebe a criatura&#039;&#039;&#039; || Criatura realiza &#039;&#039;&#039;ataque surpresa&#039;&#039;&#039; (ganha um turno gratuito).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) || Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 6:&#039;&#039;&#039; Decisão Narrativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base no resultado da comparação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jogador pode escolher entre &#039;&#039;&#039;lutar, fugir ou observar&#039;&#039;&#039; (caso tenha detectado a criatura).&lt;br /&gt;
* Se a criatura tiver comportamento &#039;&#039;&#039;agressivo, predatório ou territorial&#039;&#039;&#039;, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Rolagem de Iniciativa ===&lt;br /&gt;
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Combate ===&lt;br /&gt;
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teste de ataque e defesa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias usam outros atributos e regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cálculo de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de morte/retirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Fim do Combate ===&lt;br /&gt;
Define-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XP recebido com base no nível da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loot obtido (conforme ficha da criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atualização de moral, sede, energia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observações Importantes:&lt;br /&gt;
Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=885</id>
		<title>Conexões de Mystery Realms</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=885"/>
		<updated>2025-04-13T03:17:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Langur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Terras Centrais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clusters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cluster de Langur ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Cluster de Langur&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localidade:&#039;&#039;&#039; Langur&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas:&#039;&#039;&#039; Todas&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 6&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tabelas de Interrupções:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Mapa_e_Movimenta%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=884</id>
		<title>Mapa e Movimentação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Mapa_e_Movimenta%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=884"/>
		<updated>2025-04-13T03:13:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Padrão de Documentação de Navegação */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A &#039;&#039;&#039;PlayTale Engine&#039;&#039;&#039; oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre &#039;&#039;&#039;Localidades&#039;&#039;&#039; e dentro de uma &#039;&#039;&#039;Localidade&#039;&#039;&#039;. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a [[Estrutura de Localização]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mapa =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O mapa é representado por uma malha cartesiana de coordenadas (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma &#039;&#039;&#039;Localidade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada unidade inteira de posicionamento (x ou y) corresponde a uma distância de &#039;&#039;&#039;10 km&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:* Em um grid de unidades inteiras, cada &#039;caixa&#039; correponde a uma área de &#039;&#039;&#039;10KM²&#039;&#039;&#039;  (10 km × 10 km).&lt;br /&gt;
* Para fins de precisão espacial, a engine permite o uso de &#039;&#039;&#039;até 4 casas decimais&#039;&#039;&#039; nas coordenadas, possibilitando representar posições com &#039;&#039;&#039;precisão de até 1 metro&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* As coordenadas são usadas internamente para &#039;&#039;&#039;validar cálculo de distância, deslocamento e posicionamento espacial&#039;&#039;&#039;. Elas normalmente não são exibidas diretamente ao jogador.&lt;br /&gt;
* A distância entre dois pontos é calculada com o &#039;&#039;&#039;Teorema de Pitágoras&#039;&#039;&#039;, com base nas coordenadas cartesianas:&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;math&amp;gt;\text{Distância}_{km} = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2} \times 10&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* É recomendado que o jogo exiba ao jogador a distância entre dois pontos em termos descritivos ou relativos:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;2 dias de caminhada para o sul&amp;quot;, &amp;quot;1 dia e meio a cavalo para o leste&amp;quot;, ou mesmo em medidas diretas: &amp;quot;15 km daqui&amp;quot;, &amp;quot;2 km a oeste de X&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Os valores de X crescem para Leste, enquanto que os valores de Y crescem para o Norte.&lt;br /&gt;
:* Exemplo: [10;14,5] está a 10 km a oeste de [11;15], e a 5Km ao Sul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exemplos ==&lt;br /&gt;
* Distância entre [10;15] e [12;18]:  &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\sqrt{(12-10)^2 + (18-15)^2} \times 10 = \sqrt{4 + 9} \times 10 = \sqrt{13} \times 10 \approx 36 km&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Navegação =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda a navegação do jogador no jogo ocorre exclusivamente entre &#039;&#039;&#039;Zonas&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Ambientes&#039;&#039;&#039;. Esses são os únicos dois níveis da [[Estrutura de Localização]] que possuem representação visual direta no jogo (como imagens e ilustrações específicas). Ou seja, são os únicos &amp;quot;lugares&amp;quot; que o jogador realmente vê e nos quais interage diretamente no sentido espacial e navegável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; serem categorias distintas para fins organizacionais e narrativos, &#039;&#039;&#039;no contexto da navegação, ambas têm exatamente a mesma função&#039;&#039;&#039;. A distinção entre elas é estrutural: a &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; representa o local principal (geralmente externo ou de acesso geral), enquanto os &#039;&#039;&#039;Ambientes&#039;&#039;&#039; são subdivisões internas ou pontos específicos de interação dentro dessa Zona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode se mover:&lt;br /&gt;
* De uma &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; para outra &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* De um &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; para outro &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; dentro da mesma Zona;&lt;br /&gt;
* Também é tecnicamente possível mover-se entre &#039;&#039;&#039;Ambientes de Zonas diferentes&#039;&#039;&#039; — o sistema não restringe isso — embora &#039;&#039;&#039;não seja uma prática comum&#039;&#039;&#039;, sendo usada apenas em situações excepcionais (ex: passagens secretas, túneis, edifícios interconectados, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; é um ponto navegável, mesmo sem possuir Ambientes internos. Da mesma forma, uma &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; pode (e frequentemente deve) conter Ambientes para estruturar melhor os pontos de interação específicos, mas sua navegação como lugar não depende da existência desses ambientes. &#039;&#039;&#039;Ambientes e Zonas são ambos elementos navegáveis independentes&#039;&#039;&#039;, com ou sem presença um do outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, ao entrar em uma Zona, o jogador será posicionado no ambiente definido como ponto inicial (caso haja ambientes), ou permanecerá na própria Zona como ponto visual e narrativo direto. A engine trata esse comportamento automaticamente, permitindo que scripts e eventos definam se a entrada ocorre direto em um ambiente ou na Zona geral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas as interações visuais, eventos locais, gatilhos de entrada e saídas, ativação de scripts narrativos e movimentação ocorrem sempre dentro de &#039;&#039;&#039;Zonas&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Ambientes&#039;&#039;&#039;. As estruturas superiores (como Localidades, Regiões ou Domínios) são abstrações de organização mundial, sem navegação direta pelo jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir da &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; em que o jogador se encontra, é possível determinar toda a estrutura superior da localização. Ou seja, os níveis como &#039;&#039;&#039;Localidade&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Região&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Domínio&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Continente&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Mundo&#039;&#039;&#039; são automaticamente inferidos com base no lugar atual. Isso significa que o sistema não precisa rastrear em qual Localidade o jogador está diretamente: basta saber a Zona ou Ambiente atual, pois todos os níveis superiores são uma consequência hierárquica dessa posição. Essa abordagem garante consistência e simplicidade na lógica de navegação e localização global.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conexão ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conceito de &#039;&#039;&#039;Conexão&#039;&#039;&#039; representa a ligação navegável entre duas &#039;&#039;&#039;Zonas&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Ambientes&#039;&#039;&#039;. Toda movimentação no jogo depende de conexões definidas entre os pontos visuais do mundo. As conexões são o elo entre os lugares navegáveis e compõem a malha de deslocamento do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos da Conexão ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Origem:&#039;&#039;&#039; A Zona ou Ambiente de onde parte a conexão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; A Zona ou Ambiente de destino, com possibilidade de múltiplos caminhos encadeados por prioridade:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; Túnel Oculto &amp;gt; Passagem Norte &amp;gt; Trilha Principal&lt;br /&gt;
:* O sistema tentará o primeiro destino acessível, com base nas condições de acessibilidade da Zona de destino. Se a primeira não for acessível, tentará a seguinte, e assim por diante.&lt;br /&gt;
:* O uso de destinos encadeados não é obrigatório.&lt;br /&gt;
:* Como boa prática, utilize sempre esse sistema de navegação quando zonas tiverem condições de acessibilidade, sempre terminando em um destino que não tenha condições (para que a rota não fique sem um destino ao jogador). Se a conexão for bidirecional, o ponto de origem também deve ser livre de condições.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim | Não – Indica se o fluxo também é permitido no sentido inverso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado | Hostil | Selvagem – Indica o risco inerente da rota.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Texto descritivo com requisitos para acessar a conexão (ex: “Porta trancada à noite”).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Observações narrativas e ambientações relevantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cálculo da Distância ===&lt;br /&gt;
A distância entre os pontos conectados é calculada automaticamente com base na posição geográfica absoluta da Origem e Destino, e ajustada por um fator de penalidade que representa desvios, curvas, obstáculos e caminhos não lineares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; Valor entre 0 e 15 – representa um acréscimo percentual sobre a distância base. Sendo 0 utilizado em campo aberto, quando a distância é exatamente uma reta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fórmula:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{Distância}_{km} = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2} \times 10 \times (1 + \text{Penalidade})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Coerência de Distâncias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao definir conexões entre lugares, é essencial manter a coerência entre as distâncias para evitar contradições lógicas no deslocamento do jogador. O sistema considera que, ao mover-se entre pontos, o jogador sempre seguirá o trajeto de menor custo possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portanto, se existir uma conexão entre &#039;&#039;&#039;A → B&#039;&#039;&#039; com distância &#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;, e outra entre &#039;&#039;&#039;B → C&#039;&#039;&#039; com distância &#039;&#039;&#039;Y&#039;&#039;&#039;, a soma &#039;&#039;&#039;X + Y&#039;&#039;&#039; representa o caminho acessível de A até C via B. Diante disso, qualquer conexão direta entre &#039;&#039;&#039;A → C&#039;&#039;&#039; deve possuir uma distância &#039;&#039;&#039;menor ou igual&#039;&#039;&#039; a &#039;&#039;&#039;X + Y&#039;&#039;&#039;. Caso contrário, o sistema poderá interpretar a rota via B como a mais eficiente, invalidando o uso da conexão direta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada impede que a conexão direta entre &#039;&#039;&#039;A → C&#039;&#039;&#039; seja mais curta que a soma dos caminhos indiretos — esse é justamente o caso de trilhas ocultas, túneis secretos ou passagens privilegiadas. Contudo, não deve ser mais longa, a fim de preservar a consistência espacial e evitar que caminhos mais custosos se tornem preferenciais apenas por erro de modelagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sistema de navegação da engine sempre prioriza o trajeto de menor custo (menor distância ajustada), buscando otimizar o uso de energia, tempo e riscos para o jogador durante a locomoção entre os pontos do mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interrupções ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o deslocamento por uma conexão, podem ocorrer &#039;&#039;&#039;Interrupções&#039;&#039;&#039;, que representam qualquer tipo de evento inesperado (hostil, amigável, ambiental, anormalidades, encontros, acidentes, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; Valor entre 0 e 100 – define a chance de uma interrupção ocorrer a cada 1 km percorrido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com a referência das Interrupções que podem ocorrer nesta conexão. A tabela deve conter as seguintes colunas:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;ID da Interrupção:&#039;&#039;&#039; Identificador único da interrupção na tabela referenciada.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Multiplicadores de Intensidade:&#039;&#039;&#039; Valor entre -1.00 e +1.00. Multiplicador utilizado para intensificar (ou desintensificar) as chances da interrupção ocorrer nessa conexão. O valor 0 mantém a propabilidade global padrão. Valores positivos intensificam a propabilidade de ocorrência (em relação a definição global), enquanto que valores negativos diminuiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa estrutura permite adaptar tabelas globais de interrupções a diferentes contextos locais com extrema precisão, reforçando a ambientação e o risco envolvido em cada trajeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cálculo de Interrupções ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A verificação de interrupções durante a locomoção do jogador por uma conexão é feita com base na &#039;&#039;&#039;distância restante total&#039;&#039;&#039; até o destino. O processo ocorre de forma iterativa, e não segmentada, o que significa que não se testa &amp;quot;cada quilômetro&amp;quot; diretamente, mas sim se o jogador consegue avançar &#039;&#039;&#039;1 km&#039;&#039;&#039; no trajeto a partir da situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Para avançar 1 km:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Realiza-se um &#039;&#039;&#039;teste de interrupção&#039;&#039;&#039;, com base na &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km&#039;&#039;&#039; da conexão.&lt;br /&gt;
* Se o teste for bem-sucedido (nenhuma interrupção ocorre), o jogador avança &#039;&#039;&#039;1 km&#039;&#039;&#039; no trajeto, e a distância restante é reduzida em 1 km.&lt;br /&gt;
* Se o teste falhar (interrupção ocorre):&lt;br /&gt;
:* Rola-se um &#039;&#039;&#039;1d100&#039;&#039;&#039; para determinar o &#039;&#039;&#039;percentual do km atual&#039;&#039;&#039; em que o evento ocorreu (ex: 40% = evento após 0,4 km).&lt;br /&gt;
:* O jogador avança apenas essa fração de 1 km, e a distância restante é reduzida proporcionalmente.&lt;br /&gt;
:* Após a resolução do evento, o jogador decide se deseja continuar o trajeto — se sim, um novo teste será realizado para tentar avançar o próximo km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quando a distância restante for inferior a 1 km:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ainda será feito um teste, mas a &#039;&#039;&#039;chance de interrupção será reduzida proporcionalmente à fração restante&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Chance_{ajustada} = Chance_{base} \times \text{Distância Restante}_{Km}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa abordagem permite múltiplas interrupções reais e contextualizadas em conexões longas, simula eventos com precisão e dá ao jogador o controle estratégico de sua jornada após cada ponto de interrupção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seleção da Interrupção ====&lt;br /&gt;
A seleção do tipo de interrupção segue a lógica padrão da Tabela de Interrupções: é feita calculada com base no &#039;&#039;&#039;peso global&#039;&#039;&#039; do evento combinado ao &#039;&#039;&#039;multiplicador de intensidade local&#039;&#039;&#039; definido na conexão. E somando o peso de todas as interrupções, sorteamos um número da interrupção que ocorrerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Interrupções Automáticas ====&lt;br /&gt;
Além das interrupções causadas por eventos aleatórios do ambiente, o sistema também prevê &#039;&#039;&#039;Interrupções Automáticas&#039;&#039;&#039; baseadas no estado físico e fisiológico do jogador durante a locomoção por uma conexão longa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas interrupções não são testes de eventos aleatórios, mas sim &#039;&#039;&#039;gatilhos sistemáticos&#039;&#039;&#039; que interrompem o trajeto para notificar o jogador e permitir decisões contextuais, como:&lt;br /&gt;
* Comer ou beber;&lt;br /&gt;
* Descansar ou dormir;&lt;br /&gt;
* Tratar efeitos debilitantes (doença, ferimento, envenenamento);&lt;br /&gt;
* Reavaliar a jornada (voltar, acampar, buscar abrigo, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gatilhos possíveis para essas interrupções automáticas incluem:&lt;br /&gt;
* Redução de 10% (ou mais) em indicadores como &#039;&#039;&#039;Fadiga&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Sede&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Fome&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Atingir &#039;&#039;&#039;limiares críticos&#039;&#039;&#039; desses mesmos indicadores (ex: abaixo de 25%);&lt;br /&gt;
* Perda súbita de atributos físicos ou mentais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas interrupções são essenciais para garantir que o jogador esteja ciente de sua condição e possa reagir a ela estrategicamente antes de sofrer penalidades severas. Os parâmetros exatos para esse sistema ainda serão definidos em detalhes, mas seu conceito já está integrado à lógica da jornada longa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distância entre Ambientes e Zonas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambientes não possuem coordenadas geográficas próprias. Eles herdam automaticamente a posição da &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; à qual pertencem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A movimentação entre dois Ambientes da &#039;&#039;&#039;mesma Zona&#039;&#039;&#039; sempre terá distância resultante igual a &#039;&#039;&#039;0 km&#039;&#039;&#039;. Assim, o custo de deslocamento entre eles será definido apenas pela &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%)&#039;&#039;&#039; informada na conexão correspondente.&lt;br /&gt;
* Quando a movimentação ocorre entre Ambientes de &#039;&#039;&#039;Zonas diferentes&#039;&#039;&#039;, a distância será calculada com base nas &#039;&#039;&#039;posições absolutas das Zonas envolvidas&#039;&#039;&#039;, utilizando a fórmula de distância padrão entre coordenadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clusters de Conexão ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os &#039;&#039;&#039;Clusters de Conexão&#039;&#039;&#039; são agrupamentos de zonas dentro de uma mesma Localidade, que permitem navegação direta entre si sem a necessidade de definir manualmente conexões ponto a ponto. Essa estrutura é especialmente útil em Localidades densas, como cidades, fortalezas ou grandes complexos, onde a livre movimentação entre zonas é natural e esperada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conceito ===&lt;br /&gt;
Um Cluster representa uma rede lógica de zonas interligadas, permitindo que o jogador se mova de qualquer zona do grupo para qualquer outra zona do mesmo grupo de forma livre, respeitando sempre as condições de acessibilidade de cada Zona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos do Cluster ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Nome do cluster, que descreva claramente sua função ou localização.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localidade:&#039;&#039;&#039; Localidade à qual o cluster pertence. Um cluster só pode conter zonas de uma mesma localidade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas:&#039;&#039;&#039; Lista de zonas que pertencem ao cluster. Pode conter:&lt;br /&gt;
:* Uma lista explícita de zonas;&lt;br /&gt;
:* A constante &#039;&#039;&#039;&#039;Todas&#039;&#039;&#039;&#039;, que inclui todas as zonas da localidade à qual este cluster pertence;&lt;br /&gt;
:* A expressão &#039;&#039;&#039;&#039;Todas, exceto:&#039;&#039;&#039;&#039; seguida da lista de zonas a serem excluídas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; Valor entre 0 e 15 – representa um acréscimo percentual sobre a distância base, simulando obstáculos, desvios e outras variáveis do trajato que não é direto entre os pontos. Sendo 0 utilizado em campo aberto, quando a distância é exatamente uma reta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tabelas de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela associativa com as interrupções que podem ocorrer durante o percurso entre zonas. Deve ser deixada em branco na criação e preenchida manualmente posteriormente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Campo livre para observações narrativas sobre o tipo de trajeto, atmosfera da movimentação, ou peculiaridades de ambientação. Também deve ser preenchido manualmente após a criação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regras de Funcionamento ===&lt;br /&gt;
* De qualquer zona pertencente ao Cluster, o jogador pode se mover para qualquer outra zona dentro do mesmo Cluster, desde que a Zona de destino esteja acessível (verificar &#039;&#039;&#039;Condições de Acessibilidade&#039;&#039;&#039; da Zona).&lt;br /&gt;
* A distância entre zonas é calculada pela fórmula:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Distância = Distância Cartesiana × (1 + Penalidade de Rota [%] / 100)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Caso exista uma &#039;&#039;&#039;conexão direta&#039;&#039;&#039; entre duas zonas do Cluster, essa conexão direta tem &#039;&#039;&#039;prioridade&#039;&#039;&#039;. Os atributos da conexão serão utilizados, substituindo as regras genéricas do Cluster.&lt;br /&gt;
* Clusters sobrepostos &#039;&#039;&#039;não são recomendados&#039;&#039;&#039;, pois podem gerar ambiguidade de rota. Recomenda-se utilizar zonas específicas como ligação entre clusters distintos.&lt;br /&gt;
* Se uma zona pertence a mais de um Cluster, e não há conexão direta com a zona de destino, será considerada a &#039;&#039;&#039;rota mais curta (incluindo penalidades)&#039;&#039;&#039; entre todas as rotas possíveis pelos Clusters aos quais a zona pertence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Padrão de Documentação de Navegação =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para documentar a navegação e conexões do mundo de jogo, sugerimos criar uma página específica chamada &#039;&#039;&#039;Navegação&#039;&#039;&#039; dentro da documentação do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A estrutura da página deve obedecer aos seguintes níveis hierárquicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;= Nome da Região =&#039;&#039;&#039; (nível 1) – Apenas título, sem conteúdo textual.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;== Nome da Localidade ==&#039;&#039;&#039; (nível 2) – Apenas título, sem conteúdo textual.&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;=== Nome da Zona ===&#039;&#039;&#039; (nível 3) – Aqui são listadas as conexões da Zona.&lt;br /&gt;
:::* &#039;&#039;&#039;==== Nome do Ambiente ====&#039;&#039;&#039; (nível 4) – Aqui são listadas as conexões do Ambiente, se existirem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; deve listar suas conexões diretas utilizando o seguinte formato padronizado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Nome da Zona ou Ambiente]] &amp;gt; [[#Alternativa 1]] &amp;gt; [[#Alternativa 2]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim|Não&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado|Hostil|Selvagem&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; (Ex: apenas durante o dia, ou trancado à noite)&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; Valor entre 0.00 e 2.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; Valor percentual&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Observações e ambientações relevantes&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É obrigatório que conexões marcadas como &#039;&#039;&#039;Bidirecional: Sim&#039;&#039;&#039; estejam documentadas também no ponto de destino, em sentido inverso, com atributos compatíveis e coerentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A estrutura de Clusters deve seguir as seguintes diretrizes adicionais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clusters de Conexão ==&lt;br /&gt;
* Os Clusters devem ser definidos obrigatoriamente dentro da seção &#039;&#039;&#039;=== Clusters ===&#039;&#039;&#039; da Localidade correspondente, antes das definições das conexões diretas de cada Zona.&lt;br /&gt;
* Cada Cluster deve ser documentado em um subtópico exclusivo com o nome do próprio cluster: &#039;&#039;&#039;==== Nome do Cluster ====&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Dentro de cada subtópico, deve-se incluir a ficha com os seguintes campos:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Defina um nome claro e objetivo que identifique a função ou o agrupamento geográfico das zonas. Ex: &amp;quot;Centro Comercial de Langur&amp;quot;, &amp;quot;Zonas Acadêmicas&amp;quot;, &amp;quot;Subterrâneos Interligados&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Localidade:&#039;&#039;&#039; Escreva o nome exato da Localidade à qual todas as zonas do Cluster pertencem. Ex: Langur, Fortaleza de Dravark. Um Cluster não pode conter zonas de mais de uma localidade.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Zonas:&#039;&#039;&#039; Liste todas as zonas incluídas neste cluster. Use um dos seguintes formatos:&lt;br /&gt;
::# Uma lista explícita separada por vírgulas. Ex: &amp;quot;Praça das Vozes, Taverna Asa Quebrada, Arsenal Três Lâminas&amp;quot;&lt;br /&gt;
::# A constante &#039;&#039;&#039;Todas&#039;&#039;&#039; — inclui todas as zonas da localidade.&lt;br /&gt;
::# A expressão &#039;&#039;&#039;Todas, exceto:&#039;&#039;&#039; seguida de uma lista de zonas a serem excluídas. Ex: &amp;quot;Todas, exceto: Biblioteca Varnak, Casa de Custódia&amp;quot;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; Informe um valor entre 0 e 15. Esse valor será aplicado como multiplicador à distância direta entre zonas, simulando desvios e obstáculos. Use:&lt;br /&gt;
::# 0 para áreas abertas e movimentação sem obstáculos;&lt;br /&gt;
::# De 5 a 10 para regiões urbanas com vielas e construções;&lt;br /&gt;
::# 15 para rotas complexas, congestionadas ou com muitos desvios.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabelas de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Este campo deve ser inicialmente deixado em branco. Ele será preenchido manualmente com uma tabela específica de interrupções (como encontros ou eventos) aplicável aos trajetos internos do Cluster.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Campo opcional para incluir ambientações, descrições atmosféricas ou observações sobre os caminhos deste Cluster. Também deve ser deixado em branco na criação, sendo preenchido posteriormente com conteúdo narrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa estrutura garante rastreabilidade da malha de navegação, reduz redundâncias ao organizar regiões com navegação livre, e fornece todos os dados necessários para o sistema de cálculo de trajeto, tempo, risco e controle de interrupções.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exemplo de Uso ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Terras Centrais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clusters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centro Comercial de Langur ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Centro Comercial de Langur&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localidade:&#039;&#039;&#039; Langur&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas:&#039;&#039;&#039; Todas, exceto: Casa de Custódia, Biblioteca Varnak&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.75&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tabelas de Interrupções:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; === Praça das Vozes ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Taverna Asa Quebrada]] &amp;gt; [[#Beco do Sapo]] &amp;gt; [[#Passagem Antiga]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre durante o dia. Guardas controlam após o toque de recolher.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; A entrada da taverna é discreta, escondida entre duas casas de pedra antiga. Lanternas fracas iluminam a porta de madeira escura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverna Asa Quebrada ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Sempre acessível durante o expediente.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; O ambiente externo da taverna é escuro e acolhedor, com cheiro de madeira queimada e vozes abafadas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Salão Principal]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Porta interna geralmente destrancada, acesso direto para clientes.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Uma porta dupla de madeira conduz ao salão principal, onde a movimentação é constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salão Principal ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Sempre acessível enquanto a taverna estiver aberta.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; A porta que leva de volta ao hall da taverna range levemente ao abrir.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Cozinha]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Apenas acessível quando a porta interna está destrancada (normalmente aberta durante o expediente).&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; A cozinha pode ser vista parcialmente do balcão, com cheiros constantes de ensopados e carne assada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cozinha ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Salão Principal]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Ver acima.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Pequena e bem organizada, com uma porta lateral que leva ao beco dos fundos (não documentada ainda).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=883</id>
		<title>Conexões de Mystery Realms</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=883"/>
		<updated>2025-04-13T03:05:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* FIM */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Terras Centrais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Praça das Vozes ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Taverna_Asa_Quebrada|#Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Mercado_da_Pedra_Branca|#Mercado da Pedra Branca]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Casa de Custódia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 1.2&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.30&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.8&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Biblioteca Varnak|#Biblioteca Varnak]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverna Asa Quebrada ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça_das_Vozes|#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mercado da Pedra Branca ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça_das_Vozes|#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Casa de Custódia|#Casa de Custódia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Casa de Custódia ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 1.2&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Mercado da Pedra Branca|#Mercado da Pedra Branca]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conselho dos Cinco ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça das Vozes|#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.30&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.8&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Casa de Custódia|#Casa de Custódia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Guilda de Magia|#Guilda de Magia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Biblioteca Varnak|#Biblioteca Varnak]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Estábulo Ferradura Partida|#Estábulo Ferradura Partida]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda de Magia ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Estábulo Ferradura Partida|#Estábulo Ferradura Partida]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Biblioteca Varnak ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça das Vozes|#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Estábulo Ferradura Partida|#Estábulo Ferradura Partida]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estábulo Ferradura Partida ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Biblioteca Varnak|#Biblioteca Varnak]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Guilda de Magia|#Guilda de Magia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=882</id>
		<title>Langur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=882"/>
		<updated>2025-04-13T03:05:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Mapa Esquemático */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:Langur.png|thumb|right|300px|Cidade de Langur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo:&#039;&#039;&#039; Cidade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização no Mapa:&#039;&#039;&#039; [0;0]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Acesso e Rotas:&#039;&#039;&#039; Langur é acessível por rotas comerciais terrestres vindas do norte e sul, além de possuir um antigo túnel subterrâneo chamado de &amp;quot;Veia Obsidiana&amp;quot;, utilizado por mensageiros e contrabandistas. Nenhum rio ou porto conecta diretamente à cidade, o que torna as rotas terrestres vitais para sua sobrevivência.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do [[Reino_de_Althar|Reino de Althar]]. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cidade é dividida em três setores principais:&lt;br /&gt;
:* Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.&lt;br /&gt;
:* Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.&lt;br /&gt;
:* Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clima:&#039;&#039;&#039; Apesar de estar cercada pela umidade da [[Floresta_de_Arvalem|Floresta de Arvalem]], Langur possui um microclima único devido à sua localização dentro de uma cratera de origem arcana. A cidade experimenta alta umidade e presença constante de névoa, mas com variações bruscas de temperatura entre o dia e a noite. Durante as noites, é comum a formação de névoa arcana espessa, que interfere em magias e ilusões. Chuviscos esporádicos e precipitações mágicas incomuns são relatados durante os alinhamentos lunares. A sensação térmica costuma ser abafada e densa, e as estações do ano são sutis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Índice de Risco - R:&#039;&#039;&#039; 3.5 (médio-alto) — devido à instabilidade mágica presente na região e ao constante fluxo de aventureiros, mercenários e criaturas atraídas pela energia arcana da cratera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mapa Esquemático =&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;defs&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta final --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta inicial --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Grid 0.1 com rótulo a cada 0.2 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;g stroke=&amp;quot;#888&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.0005&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Linhas verticais --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;g font-size=&amp;quot;0.0375&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.0&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.0&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.08&amp;quot; y=&amp;quot;0.02&amp;quot;&amp;gt;0.0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.1&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.2&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.2&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.08&amp;quot; y=&amp;quot;0.22&amp;quot;&amp;gt;0.2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.3&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.4&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.4&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.08&amp;quot; y=&amp;quot;0.42&amp;quot;&amp;gt;0.4&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.5&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.6&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.6&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.08&amp;quot; y=&amp;quot;0.62&amp;quot;&amp;gt;0.6&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.7&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.8&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.08&amp;quot; y=&amp;quot;0.82&amp;quot;&amp;gt;0.8&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.9&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;1.0&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;1.0&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.08&amp;quot; y=&amp;quot;1.02&amp;quot;&amp;gt;1.0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Anéis concêntricos --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0&amp;quot; cy=&amp;quot;0&amp;quot; r=&amp;quot;1.0&amp;quot; fill=&amp;quot;none&amp;quot; stroke=&amp;quot;#000&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.002&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Zonas com legendas --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Conselho_dos_Cinco&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.0000&amp;quot; cy=&amp;quot;0.0000&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;darkred&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Conselho dos Cinco [0.0000;0.0000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.05&amp;quot; y=&amp;quot;0.01&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;darkred&amp;quot;&amp;gt;Conselho dos Cinco&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Biblioteca_Varnak&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.0000&amp;quot; cy=&amp;quot;0.4500&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;purple&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Biblioteca Varnak [0.0000;0.4500]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.05&amp;quot; y=&amp;quot;0.4600&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;purple&amp;quot;&amp;gt;Biblioteca Varnak&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Casa_de_Custódia&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.3000&amp;quot; cy=&amp;quot;-0.3000&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Casa de Custódia [0.3000;-0.3000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.3500&amp;quot; y=&amp;quot;-0.2900&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;Casa de Custódia&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Guilda_de_Magia&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;-0.5000&amp;quot; cy=&amp;quot;0.0000&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Guilda de Magia [-0.5000;0.0000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.4400&amp;quot; y=&amp;quot;0.0100&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;Guilda de Magia&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Praça_das_Vozes&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.8500&amp;quot; cy=&amp;quot;0.2000&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Praça das Vozes [0.8500;0.2000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.8000&amp;quot; y=&amp;quot;0.2100&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;end&amp;quot;&amp;gt;Praça das Vozes&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Taverna_Asa_Quebrada&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.9500&amp;quot; cy=&amp;quot;0.3000&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Taverna Asa Quebrada [0.9500;0.3000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.9000&amp;quot; y=&amp;quot;0.3100&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;end&amp;quot;&amp;gt;Taverna Asa Quebrada&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Arsenal_Três_Lâminas&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;-0.8000&amp;quot; cy=&amp;quot;-0.2000&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Arsenal Três Lâminas [-0.8000;-0.2000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.7400&amp;quot; y=&amp;quot;-0.1900&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Arsenal Três Lâminas&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Estábulo_Ferradura_Partida&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;-0.6500&amp;quot; cy=&amp;quot;0.6500&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Estábulo Ferradura Partida [-0.6500;0.6500]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.5900&amp;quot; y=&amp;quot;0.6600&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Estábulo&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Mercado_da_Pedra_Branca&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.5000&amp;quot; cy=&amp;quot;-0.8500&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Mercado da Pedra Branca [0.5000;-0.8500]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.5600&amp;quot; y=&amp;quot;-0.8400&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Rótulo geral no canto superior direito --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;text x=&amp;quot;0.95&amp;quot; y=&amp;quot;-1.05&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;end&amp;quot;&amp;gt;Distâncias em Km&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/svg&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Mapa_e_Movimenta%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=881</id>
		<title>Mapa e Movimentação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Mapa_e_Movimenta%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=881"/>
		<updated>2025-04-13T03:04:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Conexão */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A &#039;&#039;&#039;PlayTale Engine&#039;&#039;&#039; oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre &#039;&#039;&#039;Localidades&#039;&#039;&#039; e dentro de uma &#039;&#039;&#039;Localidade&#039;&#039;&#039;. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a [[Estrutura de Localização]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mapa =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O mapa é representado por uma malha cartesiana de coordenadas (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma &#039;&#039;&#039;Localidade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada unidade inteira de posicionamento (x ou y) corresponde a uma distância de &#039;&#039;&#039;10 km&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:* Em um grid de unidades inteiras, cada &#039;caixa&#039; correponde a uma área de &#039;&#039;&#039;10KM²&#039;&#039;&#039;  (10 km × 10 km).&lt;br /&gt;
* Para fins de precisão espacial, a engine permite o uso de &#039;&#039;&#039;até 4 casas decimais&#039;&#039;&#039; nas coordenadas, possibilitando representar posições com &#039;&#039;&#039;precisão de até 1 metro&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* As coordenadas são usadas internamente para &#039;&#039;&#039;validar cálculo de distância, deslocamento e posicionamento espacial&#039;&#039;&#039;. Elas normalmente não são exibidas diretamente ao jogador.&lt;br /&gt;
* A distância entre dois pontos é calculada com o &#039;&#039;&#039;Teorema de Pitágoras&#039;&#039;&#039;, com base nas coordenadas cartesianas:&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;math&amp;gt;\text{Distância}_{km} = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2} \times 10&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* É recomendado que o jogo exiba ao jogador a distância entre dois pontos em termos descritivos ou relativos:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;2 dias de caminhada para o sul&amp;quot;, &amp;quot;1 dia e meio a cavalo para o leste&amp;quot;, ou mesmo em medidas diretas: &amp;quot;15 km daqui&amp;quot;, &amp;quot;2 km a oeste de X&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Os valores de X crescem para Leste, enquanto que os valores de Y crescem para o Norte.&lt;br /&gt;
:* Exemplo: [10;14,5] está a 10 km a oeste de [11;15], e a 5Km ao Sul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exemplos ==&lt;br /&gt;
* Distância entre [10;15] e [12;18]:  &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\sqrt{(12-10)^2 + (18-15)^2} \times 10 = \sqrt{4 + 9} \times 10 = \sqrt{13} \times 10 \approx 36 km&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Navegação =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda a navegação do jogador no jogo ocorre exclusivamente entre &#039;&#039;&#039;Zonas&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Ambientes&#039;&#039;&#039;. Esses são os únicos dois níveis da [[Estrutura de Localização]] que possuem representação visual direta no jogo (como imagens e ilustrações específicas). Ou seja, são os únicos &amp;quot;lugares&amp;quot; que o jogador realmente vê e nos quais interage diretamente no sentido espacial e navegável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar de &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; serem categorias distintas para fins organizacionais e narrativos, &#039;&#039;&#039;no contexto da navegação, ambas têm exatamente a mesma função&#039;&#039;&#039;. A distinção entre elas é estrutural: a &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; representa o local principal (geralmente externo ou de acesso geral), enquanto os &#039;&#039;&#039;Ambientes&#039;&#039;&#039; são subdivisões internas ou pontos específicos de interação dentro dessa Zona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode se mover:&lt;br /&gt;
* De uma &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; para outra &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* De um &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; para outro &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; dentro da mesma Zona;&lt;br /&gt;
* Também é tecnicamente possível mover-se entre &#039;&#039;&#039;Ambientes de Zonas diferentes&#039;&#039;&#039; — o sistema não restringe isso — embora &#039;&#039;&#039;não seja uma prática comum&#039;&#039;&#039;, sendo usada apenas em situações excepcionais (ex: passagens secretas, túneis, edifícios interconectados, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; é um ponto navegável, mesmo sem possuir Ambientes internos. Da mesma forma, uma &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; pode (e frequentemente deve) conter Ambientes para estruturar melhor os pontos de interação específicos, mas sua navegação como lugar não depende da existência desses ambientes. &#039;&#039;&#039;Ambientes e Zonas são ambos elementos navegáveis independentes&#039;&#039;&#039;, com ou sem presença um do outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, ao entrar em uma Zona, o jogador será posicionado no ambiente definido como ponto inicial (caso haja ambientes), ou permanecerá na própria Zona como ponto visual e narrativo direto. A engine trata esse comportamento automaticamente, permitindo que scripts e eventos definam se a entrada ocorre direto em um ambiente ou na Zona geral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas as interações visuais, eventos locais, gatilhos de entrada e saídas, ativação de scripts narrativos e movimentação ocorrem sempre dentro de &#039;&#039;&#039;Zonas&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Ambientes&#039;&#039;&#039;. As estruturas superiores (como Localidades, Regiões ou Domínios) são abstrações de organização mundial, sem navegação direta pelo jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir da &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; em que o jogador se encontra, é possível determinar toda a estrutura superior da localização. Ou seja, os níveis como &#039;&#039;&#039;Localidade&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Região&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Domínio&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Continente&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Mundo&#039;&#039;&#039; são automaticamente inferidos com base no lugar atual. Isso significa que o sistema não precisa rastrear em qual Localidade o jogador está diretamente: basta saber a Zona ou Ambiente atual, pois todos os níveis superiores são uma consequência hierárquica dessa posição. Essa abordagem garante consistência e simplicidade na lógica de navegação e localização global.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conexão ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O conceito de &#039;&#039;&#039;Conexão&#039;&#039;&#039; representa a ligação navegável entre duas &#039;&#039;&#039;Zonas&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Ambientes&#039;&#039;&#039;. Toda movimentação no jogo depende de conexões definidas entre os pontos visuais do mundo. As conexões são o elo entre os lugares navegáveis e compõem a malha de deslocamento do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos da Conexão ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Origem:&#039;&#039;&#039; A Zona ou Ambiente de onde parte a conexão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; A Zona ou Ambiente de destino, com possibilidade de múltiplos caminhos encadeados por prioridade:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; Túnel Oculto &amp;gt; Passagem Norte &amp;gt; Trilha Principal&lt;br /&gt;
:* O sistema tentará o primeiro destino acessível, com base nas condições de acessibilidade da Zona de destino. Se a primeira não for acessível, tentará a seguinte, e assim por diante.&lt;br /&gt;
:* O uso de destinos encadeados não é obrigatório.&lt;br /&gt;
:* Como boa prática, utilize sempre esse sistema de navegação quando zonas tiverem condições de acessibilidade, sempre terminando em um destino que não tenha condições (para que a rota não fique sem um destino ao jogador). Se a conexão for bidirecional, o ponto de origem também deve ser livre de condições.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim | Não – Indica se o fluxo também é permitido no sentido inverso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado | Hostil | Selvagem – Indica o risco inerente da rota.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Texto descritivo com requisitos para acessar a conexão (ex: “Porta trancada à noite”).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Observações narrativas e ambientações relevantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cálculo da Distância ===&lt;br /&gt;
A distância entre os pontos conectados é calculada automaticamente com base na posição geográfica absoluta da Origem e Destino, e ajustada por um fator de penalidade que representa desvios, curvas, obstáculos e caminhos não lineares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; Valor entre 0 e 15 – representa um acréscimo percentual sobre a distância base. Sendo 0 utilizado em campo aberto, quando a distância é exatamente uma reta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fórmula:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{Distância}_{km} = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2} \times 10 \times (1 + \text{Penalidade})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Coerência de Distâncias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao definir conexões entre lugares, é essencial manter a coerência entre as distâncias para evitar contradições lógicas no deslocamento do jogador. O sistema considera que, ao mover-se entre pontos, o jogador sempre seguirá o trajeto de menor custo possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portanto, se existir uma conexão entre &#039;&#039;&#039;A → B&#039;&#039;&#039; com distância &#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;, e outra entre &#039;&#039;&#039;B → C&#039;&#039;&#039; com distância &#039;&#039;&#039;Y&#039;&#039;&#039;, a soma &#039;&#039;&#039;X + Y&#039;&#039;&#039; representa o caminho acessível de A até C via B. Diante disso, qualquer conexão direta entre &#039;&#039;&#039;A → C&#039;&#039;&#039; deve possuir uma distância &#039;&#039;&#039;menor ou igual&#039;&#039;&#039; a &#039;&#039;&#039;X + Y&#039;&#039;&#039;. Caso contrário, o sistema poderá interpretar a rota via B como a mais eficiente, invalidando o uso da conexão direta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nada impede que a conexão direta entre &#039;&#039;&#039;A → C&#039;&#039;&#039; seja mais curta que a soma dos caminhos indiretos — esse é justamente o caso de trilhas ocultas, túneis secretos ou passagens privilegiadas. Contudo, não deve ser mais longa, a fim de preservar a consistência espacial e evitar que caminhos mais custosos se tornem preferenciais apenas por erro de modelagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O sistema de navegação da engine sempre prioriza o trajeto de menor custo (menor distância ajustada), buscando otimizar o uso de energia, tempo e riscos para o jogador durante a locomoção entre os pontos do mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interrupções ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o deslocamento por uma conexão, podem ocorrer &#039;&#039;&#039;Interrupções&#039;&#039;&#039;, que representam qualquer tipo de evento inesperado (hostil, amigável, ambiental, anormalidades, encontros, acidentes, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; Valor entre 0 e 100 – define a chance de uma interrupção ocorrer a cada 1 km percorrido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com a referência das Interrupções que podem ocorrer nesta conexão. A tabela deve conter as seguintes colunas:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;ID da Interrupção:&#039;&#039;&#039; Identificador único da interrupção na tabela referenciada.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Multiplicadores de Intensidade:&#039;&#039;&#039; Valor entre -1.00 e +1.00. Multiplicador utilizado para intensificar (ou desintensificar) as chances da interrupção ocorrer nessa conexão. O valor 0 mantém a propabilidade global padrão. Valores positivos intensificam a propabilidade de ocorrência (em relação a definição global), enquanto que valores negativos diminuiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa estrutura permite adaptar tabelas globais de interrupções a diferentes contextos locais com extrema precisão, reforçando a ambientação e o risco envolvido em cada trajeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cálculo de Interrupções ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A verificação de interrupções durante a locomoção do jogador por uma conexão é feita com base na &#039;&#039;&#039;distância restante total&#039;&#039;&#039; até o destino. O processo ocorre de forma iterativa, e não segmentada, o que significa que não se testa &amp;quot;cada quilômetro&amp;quot; diretamente, mas sim se o jogador consegue avançar &#039;&#039;&#039;1 km&#039;&#039;&#039; no trajeto a partir da situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Para avançar 1 km:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Realiza-se um &#039;&#039;&#039;teste de interrupção&#039;&#039;&#039;, com base na &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km&#039;&#039;&#039; da conexão.&lt;br /&gt;
* Se o teste for bem-sucedido (nenhuma interrupção ocorre), o jogador avança &#039;&#039;&#039;1 km&#039;&#039;&#039; no trajeto, e a distância restante é reduzida em 1 km.&lt;br /&gt;
* Se o teste falhar (interrupção ocorre):&lt;br /&gt;
:* Rola-se um &#039;&#039;&#039;1d100&#039;&#039;&#039; para determinar o &#039;&#039;&#039;percentual do km atual&#039;&#039;&#039; em que o evento ocorreu (ex: 40% = evento após 0,4 km).&lt;br /&gt;
:* O jogador avança apenas essa fração de 1 km, e a distância restante é reduzida proporcionalmente.&lt;br /&gt;
:* Após a resolução do evento, o jogador decide se deseja continuar o trajeto — se sim, um novo teste será realizado para tentar avançar o próximo km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quando a distância restante for inferior a 1 km:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ainda será feito um teste, mas a &#039;&#039;&#039;chance de interrupção será reduzida proporcionalmente à fração restante&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Chance_{ajustada} = Chance_{base} \times \text{Distância Restante}_{Km}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa abordagem permite múltiplas interrupções reais e contextualizadas em conexões longas, simula eventos com precisão e dá ao jogador o controle estratégico de sua jornada após cada ponto de interrupção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seleção da Interrupção ====&lt;br /&gt;
A seleção do tipo de interrupção segue a lógica padrão da Tabela de Interrupções: é feita calculada com base no &#039;&#039;&#039;peso global&#039;&#039;&#039; do evento combinado ao &#039;&#039;&#039;multiplicador de intensidade local&#039;&#039;&#039; definido na conexão. E somando o peso de todas as interrupções, sorteamos um número da interrupção que ocorrerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Interrupções Automáticas ====&lt;br /&gt;
Além das interrupções causadas por eventos aleatórios do ambiente, o sistema também prevê &#039;&#039;&#039;Interrupções Automáticas&#039;&#039;&#039; baseadas no estado físico e fisiológico do jogador durante a locomoção por uma conexão longa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas interrupções não são testes de eventos aleatórios, mas sim &#039;&#039;&#039;gatilhos sistemáticos&#039;&#039;&#039; que interrompem o trajeto para notificar o jogador e permitir decisões contextuais, como:&lt;br /&gt;
* Comer ou beber;&lt;br /&gt;
* Descansar ou dormir;&lt;br /&gt;
* Tratar efeitos debilitantes (doença, ferimento, envenenamento);&lt;br /&gt;
* Reavaliar a jornada (voltar, acampar, buscar abrigo, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gatilhos possíveis para essas interrupções automáticas incluem:&lt;br /&gt;
* Redução de 10% (ou mais) em indicadores como &#039;&#039;&#039;Fadiga&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Sede&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Fome&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* Atingir &#039;&#039;&#039;limiares críticos&#039;&#039;&#039; desses mesmos indicadores (ex: abaixo de 25%);&lt;br /&gt;
* Perda súbita de atributos físicos ou mentais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas interrupções são essenciais para garantir que o jogador esteja ciente de sua condição e possa reagir a ela estrategicamente antes de sofrer penalidades severas. Os parâmetros exatos para esse sistema ainda serão definidos em detalhes, mas seu conceito já está integrado à lógica da jornada longa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distância entre Ambientes e Zonas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambientes não possuem coordenadas geográficas próprias. Eles herdam automaticamente a posição da &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; à qual pertencem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A movimentação entre dois Ambientes da &#039;&#039;&#039;mesma Zona&#039;&#039;&#039; sempre terá distância resultante igual a &#039;&#039;&#039;0 km&#039;&#039;&#039;. Assim, o custo de deslocamento entre eles será definido apenas pela &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%)&#039;&#039;&#039; informada na conexão correspondente.&lt;br /&gt;
* Quando a movimentação ocorre entre Ambientes de &#039;&#039;&#039;Zonas diferentes&#039;&#039;&#039;, a distância será calculada com base nas &#039;&#039;&#039;posições absolutas das Zonas envolvidas&#039;&#039;&#039;, utilizando a fórmula de distância padrão entre coordenadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clusters de Conexão ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os &#039;&#039;&#039;Clusters de Conexão&#039;&#039;&#039; são agrupamentos de zonas dentro de uma mesma Localidade, que permitem navegação direta entre si sem a necessidade de definir manualmente conexões ponto a ponto. Essa estrutura é especialmente útil em Localidades densas, como cidades, fortalezas ou grandes complexos, onde a livre movimentação entre zonas é natural e esperada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conceito ===&lt;br /&gt;
Um Cluster representa uma rede lógica de zonas interligadas, permitindo que o jogador se mova de qualquer zona do grupo para qualquer outra zona do mesmo grupo de forma livre, respeitando sempre as condições de acessibilidade de cada Zona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atributos do Cluster ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Nome do cluster, que descreva claramente sua função ou localização.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localidade:&#039;&#039;&#039; Localidade à qual o cluster pertence. Um cluster só pode conter zonas de uma mesma localidade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas:&#039;&#039;&#039; Lista de zonas que pertencem ao cluster. Pode conter:&lt;br /&gt;
:* Uma lista explícita de zonas;&lt;br /&gt;
:* A constante &#039;&#039;&#039;&#039;Todas&#039;&#039;&#039;&#039;, que inclui todas as zonas da localidade à qual este cluster pertence;&lt;br /&gt;
:* A expressão &#039;&#039;&#039;&#039;Todas, exceto:&#039;&#039;&#039;&#039; seguida da lista de zonas a serem excluídas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; Valor entre 0 e 15 – representa um acréscimo percentual sobre a distância base, simulando obstáculos, desvios e outras variáveis do trajato que não é direto entre os pontos. Sendo 0 utilizado em campo aberto, quando a distância é exatamente uma reta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tabelas de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela associativa com as interrupções que podem ocorrer durante o percurso entre zonas. Deve ser deixada em branco na criação e preenchida manualmente posteriormente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Campo livre para observações narrativas sobre o tipo de trajeto, atmosfera da movimentação, ou peculiaridades de ambientação. Também deve ser preenchido manualmente após a criação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regras de Funcionamento ===&lt;br /&gt;
* De qualquer zona pertencente ao Cluster, o jogador pode se mover para qualquer outra zona dentro do mesmo Cluster, desde que a Zona de destino esteja acessível (verificar &#039;&#039;&#039;Condições de Acessibilidade&#039;&#039;&#039; da Zona).&lt;br /&gt;
* A distância entre zonas é calculada pela fórmula:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Distância = Distância Cartesiana × (1 + Penalidade de Rota [%] / 100)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Caso exista uma &#039;&#039;&#039;conexão direta&#039;&#039;&#039; entre duas zonas do Cluster, essa conexão direta tem &#039;&#039;&#039;prioridade&#039;&#039;&#039;. Os atributos da conexão serão utilizados, substituindo as regras genéricas do Cluster.&lt;br /&gt;
* Clusters sobrepostos &#039;&#039;&#039;não são recomendados&#039;&#039;&#039;, pois podem gerar ambiguidade de rota. Recomenda-se utilizar zonas específicas como ligação entre clusters distintos.&lt;br /&gt;
* Se uma zona pertence a mais de um Cluster, e não há conexão direta com a zona de destino, será considerada a &#039;&#039;&#039;rota mais curta (incluindo penalidades)&#039;&#039;&#039; entre todas as rotas possíveis pelos Clusters aos quais a zona pertence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Padrão de Documentação de Navegação =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para documentar a navegação e conexões do mundo de jogo, sugerimos criar uma página específica chamada &#039;&#039;&#039;Navegação&#039;&#039;&#039; dentro da documentação do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A estrutura da página deve obedecer aos seguintes níveis hierárquicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;= Nome da Região =&#039;&#039;&#039; (nível 1) – Apenas título, sem conteúdo textual.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;== Nome da Localidade ==&#039;&#039;&#039; (nível 2) – Apenas título, sem conteúdo textual.&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;=== Nome da Zona ===&#039;&#039;&#039; (nível 3) – Aqui são listadas as conexões da Zona.&lt;br /&gt;
:::* &#039;&#039;&#039;==== Nome do Ambiente ====&#039;&#039;&#039; (nível 4) – Aqui são listadas as conexões do Ambiente, se existirem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada &#039;&#039;&#039;Zona&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; deve listar suas conexões diretas utilizando o seguinte formato padronizado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Nome da Zona ou Ambiente]] &amp;gt; [[#Alternativa 1]] &amp;gt; [[#Alternativa 2]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim|Não&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado|Hostil|Selvagem&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; (Ex: apenas durante o dia, ou trancado à noite)&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; Valor entre 0.00 e 2.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; Valor percentual&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Observações e ambientações relevantes&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É obrigatório que conexões marcadas como &#039;&#039;&#039;Bidirecional: Sim&#039;&#039;&#039; estejam documentadas também no ponto de destino, em sentido inverso, com atributos compatíveis e coerentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa estrutura garante rastreabilidade da malha de navegação e fornece todos os dados necessários para o sistema de cálculo de trajeto, tempo, risco e controle de interrupções.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exemplo de Uso ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Terras Centrais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Praça das Vozes ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Taverna Asa Quebrada]] &amp;gt; [[#Beco do Sapo]] &amp;gt; [[#Passagem Antiga]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre durante o dia. Guardas controlam após o toque de recolher.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; A entrada da taverna é discreta, escondida entre duas casas de pedra antiga. Lanternas fracas iluminam a porta de madeira escura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverna Asa Quebrada ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Sempre acessível durante o expediente.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; O ambiente externo da taverna é escuro e acolhedor, com cheiro de madeira queimada e vozes abafadas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Salão Principal]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Porta interna geralmente destrancada, acesso direto para clientes.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Uma porta dupla de madeira conduz ao salão principal, onde a movimentação é constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salão Principal ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Sempre acessível enquanto a taverna estiver aberta.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; A porta que leva de volta ao hall da taverna range levemente ao abrir.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Cozinha]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Apenas acessível quando a porta interna está destrancada (normalmente aberta durante o expediente).&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; A cozinha pode ser vista parcialmente do balcão, com cheiros constantes de ensopados e carne assada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cozinha ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Salão Principal]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Ver acima.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.00&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Tabela com as colunas conforme a documentação.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Pequena e bem organizada, com uma porta lateral que leva ao beco dos fundos (não documentada ainda).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
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		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=880</id>
		<title>Conexões de Mystery Realms</title>
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		<updated>2025-04-12T20:22:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Terras Centrais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Praça das Vozes ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Taverna_Asa_Quebrada|#Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Mercado_da_Pedra_Branca|#Mercado da Pedra Branca]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Casa de Custódia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 1.2&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.30&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.8&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Biblioteca Varnak|#Biblioteca Varnak]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverna Asa Quebrada ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça_das_Vozes|#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mercado da Pedra Branca ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça_das_Vozes|#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Casa de Custódia|#Casa de Custódia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Casa de Custódia ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
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:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 1.2&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Mercado da Pedra Branca|#Mercado da Pedra Branca]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
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:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conselho dos Cinco ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça das Vozes|#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
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:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.30&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.8&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Casa de Custódia|#Casa de Custódia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
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:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Guilda de Magia|#Guilda de Magia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Biblioteca Varnak|#Biblioteca Varnak]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Estábulo Ferradura Partida|#Estábulo Ferradura Partida]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guilda de Magia ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Estábulo Ferradura Partida|#Estábulo Ferradura Partida]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Biblioteca Varnak ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça das Vozes|#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Estábulo Ferradura Partida|#Estábulo Ferradura Partida]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estábulo Ferradura Partida ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Biblioteca Varnak|#Biblioteca Varnak]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Guilda de Magia|#Guilda de Magia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.20&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.4&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Conselho dos Cinco|#Conselho dos Cinco]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.25&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.6&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FIM ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=879</id>
		<title>Langur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=879"/>
		<updated>2025-04-12T20:22:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Mapa Esquemático */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:Langur.png|thumb|right|300px|Cidade de Langur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo:&#039;&#039;&#039; Cidade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização no Mapa:&#039;&#039;&#039; [0;0]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Acesso e Rotas:&#039;&#039;&#039; Langur é acessível por rotas comerciais terrestres vindas do norte e sul, além de possuir um antigo túnel subterrâneo chamado de &amp;quot;Veia Obsidiana&amp;quot;, utilizado por mensageiros e contrabandistas. Nenhum rio ou porto conecta diretamente à cidade, o que torna as rotas terrestres vitais para sua sobrevivência.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do [[Reino_de_Althar|Reino de Althar]]. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cidade é dividida em três setores principais:&lt;br /&gt;
:* Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.&lt;br /&gt;
:* Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.&lt;br /&gt;
:* Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clima:&#039;&#039;&#039; Apesar de estar cercada pela umidade da [[Floresta_de_Arvalem|Floresta de Arvalem]], Langur possui um microclima único devido à sua localização dentro de uma cratera de origem arcana. A cidade experimenta alta umidade e presença constante de névoa, mas com variações bruscas de temperatura entre o dia e a noite. Durante as noites, é comum a formação de névoa arcana espessa, que interfere em magias e ilusões. Chuviscos esporádicos e precipitações mágicas incomuns são relatados durante os alinhamentos lunares. A sensação térmica costuma ser abafada e densa, e as estações do ano são sutis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Índice de Risco - R:&#039;&#039;&#039; 3.5 (médio-alto) — devido à instabilidade mágica presente na região e ao constante fluxo de aventureiros, mercenários e criaturas atraídas pela energia arcana da cratera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mapa Esquemático =&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;svg width=&amp;quot;80%&amp;quot; viewBox=&amp;quot;-1.1 -1.1 2.2 2.2&amp;quot; xmlns=&amp;quot;http://www.w3.org/2000/svg&amp;quot; xmlns:xlink=&amp;quot;http://www.w3.org/1999/xlink&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f4f4f4; border:1px solid #ccc&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;defs&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta final --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;marker id=&amp;quot;arrow-end&amp;quot; markerWidth=&amp;quot;10&amp;quot; markerHeight=&amp;quot;10&amp;quot; refX=&amp;quot;9&amp;quot; refY=&amp;quot;3&amp;quot; orient=&amp;quot;auto&amp;quot; markerUnits=&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta inicial --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;marker id=&amp;quot;arrow-start&amp;quot; markerWidth=&amp;quot;10&amp;quot; markerHeight=&amp;quot;10&amp;quot; refX=&amp;quot;9&amp;quot; refY=&amp;quot;3&amp;quot; orient=&amp;quot;auto-start-reverse&amp;quot; markerUnits=&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/defs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Grid 0.1 com rótulo a cada 0.2 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;g stroke=&amp;quot;#888&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.0005&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Linhas verticais --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;g font-size=&amp;quot;0.0375&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.0&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-1.0&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.01&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-1.0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.9&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.9&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.8&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.8&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.81&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-0.8&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.7&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.7&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.6&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.6&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.61&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-0.6&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.5&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.5&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Linhas horizontais --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;g font-size=&amp;quot;0.0375&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; y1=&amp;quot;0.9&amp;quot; x2=&amp;quot;1.1&amp;quot; y2=&amp;quot;0.9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Anéis concêntricos --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Zonas com legendas --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Conselho_dos_Cinco&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Conselho dos Cinco [0.0000;0.0000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Biblioteca_Varnak&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Biblioteca Varnak [0.0000;0.4500]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Casa_de_Custódia&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.3500&amp;quot; y=&amp;quot;-0.2900&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;Casa de Custódia&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Guilda_de_Magia&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.4400&amp;quot; y=&amp;quot;0.0100&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;Guilda de Magia&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Praça_das_Vozes&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Taverna_Asa_Quebrada&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Arsenal_Três_Lâminas&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Arsenal Três Lâminas [-0.8000;-0.2000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.7400&amp;quot; y=&amp;quot;-0.1900&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Arsenal Três Lâminas&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Estábulo_Ferradura_Partida&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;-0.6500&amp;quot; cy=&amp;quot;0.6500&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Estábulo Ferradura Partida [-0.6500;0.6500]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.5900&amp;quot; y=&amp;quot;0.6600&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Estábulo&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Mercado_da_Pedra_Branca&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Mercado da Pedra Branca [0.5000;-0.8500]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.5600&amp;quot; y=&amp;quot;-0.8400&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Rótulo geral no canto superior direito --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;text x=&amp;quot;0.95&amp;quot; y=&amp;quot;-1.05&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;end&amp;quot;&amp;gt;Distâncias em Km&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Praça das Vozes ↔ Taverna Asa Quebrada --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Taverna Asa Quebrada&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;text x=&amp;quot;0.9000&amp;quot; y=&amp;quot;0.2500&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(1.41+0.21)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Praça das Vozes ↔ Mercado da Pedra Branca --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;line x1=&amp;quot;0.8500&amp;quot; y1=&amp;quot;0.2000&amp;quot; x2=&amp;quot;0.5000&amp;quot; y2=&amp;quot;-0.8500&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot; stroke-dasharray=&amp;quot;0.015,0.01&amp;quot; marker-start=&amp;quot;url(#arrow-start)&amp;quot; marker-end=&amp;quot;url(#arrow-end)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;text x=&amp;quot;0.6750&amp;quot; y=&amp;quot;-0.3250&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(11.07+1.11)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Praça das Vozes ↔ Casa de Custódia --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Casa de Custódia&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Casa de Custódia ↔ Mercado da Pedra Branca --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Casa de Custódia ↔ Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Conselho dos Cinco ↔ Casa de Custódia --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;line x1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; y1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; x2=&amp;quot;0.3000&amp;quot; y2=&amp;quot;-0.3000&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Conselho dos Cinco ↔ Casa de Custódia&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text x=&amp;quot;0.1500&amp;quot; y=&amp;quot;-0.1500&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(4.24+0.85)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Conselho dos Cinco ↔ Guilda de Magia --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;line x1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; y1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.5000&amp;quot; y2=&amp;quot;0.0000&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Conselho dos Cinco ↔ Guilda de Magia&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.2500&amp;quot; y=&amp;quot;0.0300&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(5.00+1.00)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Conselho dos Cinco ↔ Biblioteca Varnak --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;line x1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; y1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; x2=&amp;quot;0.0000&amp;quot; y2=&amp;quot;0.4500&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Conselho dos Cinco ↔ Biblioteca Varnak&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text x=&amp;quot;0.0300&amp;quot; y=&amp;quot;0.2250&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;start&amp;quot;&amp;gt;(4.50+0.68)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Praça das Vozes ↔ Biblioteca Varnak --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;line x1=&amp;quot;0.8500&amp;quot; y1=&amp;quot;0.2000&amp;quot; x2=&amp;quot;0.0000&amp;quot; y2=&amp;quot;0.4500&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
      stroke-dasharray=&amp;quot;0.015,0.01&amp;quot; marker-start=&amp;quot;url(#arrow-start)&amp;quot; marker-end=&amp;quot;url(#arrow-end)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Biblioteca Varnak&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text x=&amp;quot;0.4250&amp;quot; y=&amp;quot;0.3250&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(8.86+2.22)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Biblioteca Varnak ↔ Estábulo Ferradura Partida --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;line x1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; y1=&amp;quot;0.4500&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.6500&amp;quot; y2=&amp;quot;0.6500&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
      stroke-dasharray=&amp;quot;0.015,0.01&amp;quot; marker-start=&amp;quot;url(#arrow-start)&amp;quot; marker-end=&amp;quot;url(#arrow-end)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Biblioteca Varnak ↔ Estábulo Ferradura Partida&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.3250&amp;quot; y=&amp;quot;0.5500&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(6.80+1.36)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Guilda de Magia ↔ Estábulo Ferradura Partida --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.5000&amp;quot; y1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.6500&amp;quot; y2=&amp;quot;0.6500&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
      stroke-dasharray=&amp;quot;0.015,0.01&amp;quot; marker-start=&amp;quot;url(#arrow-start)&amp;quot; marker-end=&amp;quot;url(#arrow-end)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Guilda de Magia ↔ Estábulo Ferradura Partida&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.5750&amp;quot; y=&amp;quot;0.3250&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(6.70+1.34)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Conselho dos Cinco ↔ Estábulo Ferradura Partida --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;line x1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; y1=&amp;quot;0.0000&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.6500&amp;quot; y2=&amp;quot;0.6500&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
      stroke-dasharray=&amp;quot;0.015,0.01&amp;quot; marker-start=&amp;quot;url(#arrow-start)&amp;quot; marker-end=&amp;quot;url(#arrow-end)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Conselho dos Cinco ↔ Estábulo Ferradura Partida&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.3250&amp;quot; y=&amp;quot;0.3250&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(9.19+2.30)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/svg&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=878</id>
		<title>Conexões de Mystery Realms</title>
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		<updated>2025-04-12T19:54:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Terras Centrais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Praça das Vozes ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Pequenas ruas de paralelepípedo conectam o centro da praça ao setor de hospedagem civil. Movimentação constante de mercadores e forasteiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Rota direta por entre lojas e becos laterais. Caminho geralmente movimentado e seguro, com cheiro de especiarias e vozes dos vendedores ao fundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Casa de Custódia]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 1.2&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; O trajeto cruza um caminho limpo e levemente inclinado em direção ao anel central. A arquitetura vai se tornando mais refinada conforme se aproxima da Casa de Custódia, marcada por colunas rúnicas e guardas atentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverna Asa Quebrada ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Caminho rotineiro para visitantes da cidade. Apesar da proximidade, o clima muda sutilmente: da agitação pública para um ambiente mais discreto e introspectivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mercado da Pedra Branca ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Rua ampla e ensolarada conecta o centro da cidade ao mercado principal. O fluxo de pedestres é intenso, mas a segurança é mantida por patrulhas regulares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Casa de Custódia ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[#Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 1.2&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; O caminho que leva à Praça das Vozes é seguro e bem patrulhado, com o fluxo constante de comerciantes e estudiosos. Painéis rúnicos ao longo da via conferem uma leve luminescência azul à noite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=877</id>
		<title>Conexões de Mystery Realms</title>
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		<updated>2025-04-12T19:54:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: Limpou toda a página&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=876</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2025-04-12T19:39:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Story Telling Mystery Realms */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto é dividido em duas partes principais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#PlayTale Engine|PlayTale Engine]]&#039;&#039;&#039; – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039; quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#Mystery Realms|Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela [[#PlayTale_Engine|PlayTale Engine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= PlayTale Engine =&lt;br /&gt;
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Itens marcados com &#039;!&#039; precisam de uma revisão desde que o &#039;&#039;&#039;PlayTale&#039;&#039;&#039; foi destacado do &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Definições Gerais&#039;&#039;&#039; - Sessão dedicada as definições gerais da &#039;&#039;&#039;Mecânica do PlayTale&#039;&#039;&#039;, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura Temporal]]&#039;&#039;&#039; - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Localização]]&#039;&#039;&#039; - A estrutura de localização define como os &amp;quot;lugares&amp;quot; do jogo são organizados e suas funções estratégicas.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Mapa e Movimentação]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Economia]]&#039;&#039;&#039; - Definição e controle do sistema monetário do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças e Classes]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Danos e Aflições]]&#039;&#039;&#039; - Definição e explicação dos &#039;&#039;&#039;tipos de dano&#039;&#039;&#039; e dos &#039;&#039;&#039;tipos de aflição&#039;&#039;&#039; que suportados pela engine.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Defesa e Bloqueio]]&#039;&#039;&#039; - Explicações da diferença entre &#039;Defesa do Ataque&#039; e &#039;Bloqueio do Dano&#039;, entre outras definições relacionadas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Itens&#039;&#039;&#039; - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como &#039;Itens&#039; de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Para os itens de mão da categoria &#039;arma&#039;, permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Jogador&#039;&#039;&#039; - Definições dos controles do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modificadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Fadiga, Fome e Sede]]&#039;&#039;&#039; - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Recuperação]]&#039;&#039;&#039; - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Morte e Desmaios]]&#039;&#039;&#039; - Definições sobre morte e desmaio do jogador.&lt;br /&gt;
## !&#039;&#039;&#039;[[Ações do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Progresso do Jogo&#039;&#039;&#039; - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Sistema de Marcadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/&#039;&#039;milestones&#039;&#039; no controle do progresso do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Testes de Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Ficha do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fluxo Narrativo&#039;&#039;&#039; - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diário do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Interação com NPCs&#039;&#039;&#039; - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estilos de Fala e Valoração]]&#039;&#039;&#039; - Os &#039;&#039;&#039;Estilos de Fala&#039;&#039;&#039; definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de &#039;&#039;&#039;Tolerância de Personalidade&#039;&#039;&#039;, afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas&#039;&#039;&#039; - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de NPC]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Personalidade]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Tipo de Arma]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;arma&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Escudos]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;escudo&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas de Lugares&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Zonas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Ambientes]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Resistências]]&#039;&#039;&#039; - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Moral]]&#039;&#039;&#039; - Definição sobre o estado mental do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Acampamentos]]&#039;&#039;&#039; - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Ciclo de Batalha]]&#039;&#039;&#039; - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Progressão do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Story Telling Mystery Realms =&lt;br /&gt;
O mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Documentação:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;![[Fichas de Criação]]&#039;&#039;&#039; - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar &amp;quot;tudo&amp;quot; em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..&lt;br /&gt;
##: &#039;&#039;As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle e Definições do Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Marcadores do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Criação do Mundo Mystery Realms:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Raçcas e seus atributos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Classes]]&#039;&#039;&#039; - Classes dos aventureiros.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Lugares&#039;&#039;&#039; - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Thámyros]]&#039;&#039;&#039; - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Terras Centrais]]&#039;&#039;&#039; - Continente Central de Thámyros&lt;br /&gt;
##### &#039;&#039;&#039;[[Reino de Althar]]&#039;&#039;&#039; - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.&lt;br /&gt;
###### &#039;&#039;&#039;[[Floresta de Arvalem]]&#039;&#039;&#039; - Região de Floresta do Reino de Althar.&lt;br /&gt;
####### &#039;&#039;&#039;[[Langur]]&#039;&#039;&#039; - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Taverna Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Biblioteca Varnak]]&#039;&#039;&#039; - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Recepção]]&#039;&#039;&#039; - Área de entrada onde [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Forja dos Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e sua aprendiz rúnica.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Fundição]]&#039;&#039;&#039; - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Três Lâminas]]&#039;&#039;&#039; - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Loja]]&#039;&#039;&#039; - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde [[Silma_Verridan|Silma]] e [[Vareth_Dolmar|Vareth]] conduzem suas atividades.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Praça das Vozes]]&#039;&#039;&#039; - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Círculo dos Três Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Casa de Custódia]]&#039;&#039;&#039; - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão de Atendimento]]&#039;&#039;&#039; - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Mercado da Pedra Branca]]&#039;&#039;&#039; - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Conexões de Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Personagens&#039;&#039;&#039; - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;NPCs&#039;&#039;&#039; - Lista de NPCs do Jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Dargan Harth]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-soldado veterano do exército de [[Langur]], que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]], reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - é um sábio andarilho, membro da [[Facções#Ordem_dos_Caminhantes_Silenciosos|Ordem dos Caminhantes Silenciosos]], que atua como guia filosófico e conselheiro na [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em [[Roteiro_Inicial|Mystery Realms]].&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Garrun Ferres]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do [[Langur#Estábulo_Ferradura_Partida|Estábulo Ferradura Partida]]. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam [[Langur]]​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Kaela Runaveia]]&#039;&#039;&#039; - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por [[Thramur_Ankuhl|Thramur Ankuhl]] na [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]]. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Lirianne Morth]]&#039;&#039;&#039; - é a enigmática Alta Guardiã da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Madalin Crestamar]]&#039;&#039;&#039; é a coordenadora do [[Langur#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]], uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Oskar Brünn]]&#039;&#039;&#039; - é o severo tesoureiro-chefe da [[Langur#Casa_de_Custódia|Casa de Custódia]] de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Silma Verridan]]&#039;&#039;&#039; é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Thramur Ankuhl]]&#039;&#039;&#039; - é um mestre ferreiro anão da [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]], último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Vareth Dolmar]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-mercenário que fundou o [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Personalidades&#039;&#039;&#039; - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é possível interagir  no jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Archom Varnak]]&#039;&#039;&#039; - foi um lendário arcanista e fundador da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Facções]]&#039;&#039;&#039; - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Itens de Mão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Armas]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Adagas&#039;&#039;&#039; - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Adaga Comum]]&#039;&#039;&#039; - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Escudo de Carvalho]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roteiros de Mystery Realms&#039;&#039;&#039; - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Criação do Roteiro]]&#039;&#039;&#039; - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Roteiro Inicial]]&#039;&#039;&#039; - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Diálogos Gerais&#039;&#039;&#039; - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, &#039;&#039;small talk&#039;&#039; e outros. Não são diálogos relacionados a quests.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diálogos: Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica Geral do Jogo =&lt;br /&gt;
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa &#039;Interpol&#039; e &#039;Scotland Yard&#039;, com dedução e estratégia.&lt;br /&gt;
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&amp;amp;D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).&lt;br /&gt;
* As áreas do jogo serão classificados como:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Pacificado:&#039;&#039;&#039; Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Selvagem:&#039;&#039;&#039; Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Hostil:&#039;&#039;&#039; Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores.&amp;quot;&lt;br /&gt;
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criaturas e Monstros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Introdução ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalonamento de Atributos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}} = \left\lfloor A_{\text{base}} \times (1 + N \times F) \right\rfloor&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Atributo final da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{base}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt;: Nível da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;F&amp;lt;/math&amp;gt;: Fator de crescimento (&#039;&#039;&#039;F = 0,2&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nível e Dificuldade ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas fáceis:&#039;&#039;&#039; até 2 níveis abaixo do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas comuns:&#039;&#039;&#039; mesmo nível do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas perigosas:&#039;&#039;&#039; até 3 níveis acima do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas de elite:&#039;&#039;&#039; 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipos de Criaturas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fera Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributos Base:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Força: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destreza: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constituição: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelecto: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percepção: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carisma: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vontade: 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Secundárias:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Furtividade: +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobrevivência: +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costumam atacar presas solitárias ou feridas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aberração ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Morto-Vivo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Humanoide Hostil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besta Mística ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guardião Elemental ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Demoníaca ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Lendária ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Comuns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatu-Pedra Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Tatu-Pedra Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria:&#039;&#039;&#039; Fera Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aparência:&#039;&#039;&#039; Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento e Estilo de Combate:&#039;&#039;&#039; É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;História ou Origem (opcional):&#039;&#039;&#039; Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Especiais:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Enrolar-se (passiva):&#039;&#039;&#039; Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida de Pedra (ativa):&#039;&#039;&#039; Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Mineral (passiva):&#039;&#039;&#039; Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências e Fraquezas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039; +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fraquezas:&#039;&#039;&#039; Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loot:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum):&#039;&#039;&#039; Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Garra Calcificada (incomum):&#039;&#039;&#039; Componente alquímico para poções de resistência&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coração Mineralizado (raro):&#039;&#039;&#039; Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Modificadores de Atributo:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Atributo !! Modificador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Força || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destreza || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Constituição || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intelecto || -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepção || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vontade || 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Imagens:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; widths=&amp;quot;300&amp;quot; heights=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Tatu-Pedra Selvagem.webp|Tatu-Pedra em posição ofensiva&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Especiais ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criação e Geração de Criaturas no Mapa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras Informações e Sabedorias ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica do Jogo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas ==&lt;br /&gt;
=== 1. Entrada em Área Selvagem ===&lt;br /&gt;
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Teste de Encontro ===&lt;br /&gt;
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 &amp;lt; chance) para ver se um combate ocorre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se SIM → segue para geração de criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Geração da Criatura ===&lt;br /&gt;
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se o nível da criatura com base em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nível do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorte pode influenciar para gerar um &amp;quot;evento raro&amp;quot; (ex: criatura mais forte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este teste define &#039;&#039;&#039;como o encontro começa&#039;&#039;&#039;: quem percebe quem primeiro, se há chance de &#039;&#039;&#039;evitar o combate&#039;&#039;&#039;, iniciar com &#039;&#039;&#039;vantagem tática&#039;&#039;&#039;, ou ser &#039;&#039;&#039;surpreendido&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 1: Verificar Condição do Jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo furtivo&#039;&#039;&#039; (escondido, se movendo em silêncio).&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo aberto&#039;&#039;&#039; (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver tentando evitar ser notado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Furtividade  Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penalidades possíveis:&lt;br /&gt;
* Armadura barulhenta&lt;br /&gt;
* Excesso de carga&lt;br /&gt;
* Condições como fome, sede ou fadiga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc).&lt;br /&gt;
Se superar a furtividade do jogador, a criatura &#039;&#039;&#039;detecta sua presença&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido.&lt;br /&gt;
Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 5:&#039;&#039;&#039; Comparação dos Resultados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Situação !! Resultado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jogador percebe a criatura &#039;&#039;&#039;antes&#039;&#039;&#039; dela perceber o jogador || Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) || Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador &#039;&#039;&#039;não percebe a criatura&#039;&#039;&#039; || Criatura realiza &#039;&#039;&#039;ataque surpresa&#039;&#039;&#039; (ganha um turno gratuito).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) || Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 6:&#039;&#039;&#039; Decisão Narrativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base no resultado da comparação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jogador pode escolher entre &#039;&#039;&#039;lutar, fugir ou observar&#039;&#039;&#039; (caso tenha detectado a criatura).&lt;br /&gt;
* Se a criatura tiver comportamento &#039;&#039;&#039;agressivo, predatório ou territorial&#039;&#039;&#039;, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Rolagem de Iniciativa ===&lt;br /&gt;
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Combate ===&lt;br /&gt;
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teste de ataque e defesa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias usam outros atributos e regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cálculo de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de morte/retirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Fim do Combate ===&lt;br /&gt;
Define-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XP recebido com base no nível da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loot obtido (conforme ficha da criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atualização de moral, sede, energia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observações Importantes:&lt;br /&gt;
Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=875</id>
		<title>Conexões de Mystery Realms</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=875"/>
		<updated>2025-04-12T19:38:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: Rodrigogml moveu Nagevação para Conexões de Mystery Realms sem deixar um redirecionamento&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Terras Centrais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Praça das Vozes ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Pequenas ruas de paralelepípedo conectam o centro da praça ao setor de hospedagem civil. Movimentação constante de mercadores e forasteiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Rota direta por entre lojas e becos laterais. Caminho geralmente movimentado e seguro, com cheiro de especiarias e vozes dos vendedores ao fundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverna Asa Quebrada ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Caminho rotineiro para visitantes da cidade. Apesar da proximidade, o clima muda sutilmente: da agitação pública para um ambiente mais discreto e introspectivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mercado da Pedra Branca ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Rua ampla e ensolarada conecta o centro da cidade ao mercado principal. O fluxo de pedestres é intenso, mas a segurança é mantida por patrulhas regulares.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=874</id>
		<title>Langur</title>
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		<updated>2025-04-12T14:41:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Mapa Esquemático */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:Langur.png|thumb|right|300px|Cidade de Langur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo:&#039;&#039;&#039; Cidade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização no Mapa:&#039;&#039;&#039; [0;0]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Acesso e Rotas:&#039;&#039;&#039; Langur é acessível por rotas comerciais terrestres vindas do norte e sul, além de possuir um antigo túnel subterrâneo chamado de &amp;quot;Veia Obsidiana&amp;quot;, utilizado por mensageiros e contrabandistas. Nenhum rio ou porto conecta diretamente à cidade, o que torna as rotas terrestres vitais para sua sobrevivência.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do [[Reino_de_Althar|Reino de Althar]]. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cidade é dividida em três setores principais:&lt;br /&gt;
:* Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.&lt;br /&gt;
:* Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.&lt;br /&gt;
:* Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clima:&#039;&#039;&#039; Apesar de estar cercada pela umidade da [[Floresta_de_Arvalem|Floresta de Arvalem]], Langur possui um microclima único devido à sua localização dentro de uma cratera de origem arcana. A cidade experimenta alta umidade e presença constante de névoa, mas com variações bruscas de temperatura entre o dia e a noite. Durante as noites, é comum a formação de névoa arcana espessa, que interfere em magias e ilusões. Chuviscos esporádicos e precipitações mágicas incomuns são relatados durante os alinhamentos lunares. A sensação térmica costuma ser abafada e densa, e as estações do ano são sutis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Índice de Risco - R:&#039;&#039;&#039; 3.5 (médio-alto) — devido à instabilidade mágica presente na região e ao constante fluxo de aventureiros, mercenários e criaturas atraídas pela energia arcana da cratera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mapa Esquemático =&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;svg width=&amp;quot;100%&amp;quot; viewBox=&amp;quot;-1.1 -1.1 2.2 2.2&amp;quot; xmlns=&amp;quot;http://www.w3.org/2000/svg&amp;quot; xmlns:xlink=&amp;quot;http://www.w3.org/1999/xlink&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f4f4f4; border:1px solid #ccc&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;defs&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta final --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;marker id=&amp;quot;arrow-end&amp;quot; markerWidth=&amp;quot;10&amp;quot; markerHeight=&amp;quot;10&amp;quot; refX=&amp;quot;9&amp;quot; refY=&amp;quot;3&amp;quot; orient=&amp;quot;auto&amp;quot; markerUnits=&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;path d=&amp;quot;M0,0 L0,6 L9,3 z&amp;quot; fill=&amp;quot;black&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta inicial --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;marker id=&amp;quot;arrow-start&amp;quot; markerWidth=&amp;quot;10&amp;quot; markerHeight=&amp;quot;10&amp;quot; refX=&amp;quot;9&amp;quot; refY=&amp;quot;3&amp;quot; orient=&amp;quot;auto-start-reverse&amp;quot; markerUnits=&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;path d=&amp;quot;M0,0 L0,6 L9,3 z&amp;quot; fill=&amp;quot;black&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/defs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Grid 0.1 com rótulo a cada 0.2 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;g stroke=&amp;quot;#888&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.0005&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Linhas verticais --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;g font-size=&amp;quot;0.0375&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.0&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-1.0&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.01&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-1.0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.9&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.9&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.8&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.8&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.81&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-0.8&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.7&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.7&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.6&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.6&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.61&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-0.6&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;!-- Anéis concêntricos --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;!-- Zonas com legendas --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Conselho_dos_Cinco&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Arsenal_Três_Lâminas&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Estábulo_Ferradura_Partida&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.5900&amp;quot; y=&amp;quot;0.6600&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Estábulo&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Mercado_da_Pedra_Branca&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.5600&amp;quot; y=&amp;quot;-0.8400&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;!-- Rótulo geral no canto superior direito --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;text x=&amp;quot;0.95&amp;quot; y=&amp;quot;-1.05&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;end&amp;quot;&amp;gt;Distâncias em Km&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;!-- Praça das Vozes ↔ Taverna Asa Quebrada --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Taverna Asa Quebrada&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;!-- Praça das Vozes ↔ Mercado da Pedra Branca --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;line x1=&amp;quot;0.8500&amp;quot; y1=&amp;quot;0.2000&amp;quot; x2=&amp;quot;0.5000&amp;quot; y2=&amp;quot;-0.8500&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;text x=&amp;quot;0.6750&amp;quot; y=&amp;quot;-0.3250&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(11.07+1.11)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
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		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=873</id>
		<title>Langur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=873"/>
		<updated>2025-04-12T14:39:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Mapa Esquemático */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:Langur.png|thumb|right|300px|Cidade de Langur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo:&#039;&#039;&#039; Cidade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização no Mapa:&#039;&#039;&#039; [0;0]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Acesso e Rotas:&#039;&#039;&#039; Langur é acessível por rotas comerciais terrestres vindas do norte e sul, além de possuir um antigo túnel subterrâneo chamado de &amp;quot;Veia Obsidiana&amp;quot;, utilizado por mensageiros e contrabandistas. Nenhum rio ou porto conecta diretamente à cidade, o que torna as rotas terrestres vitais para sua sobrevivência.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do [[Reino_de_Althar|Reino de Althar]]. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cidade é dividida em três setores principais:&lt;br /&gt;
:* Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.&lt;br /&gt;
:* Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.&lt;br /&gt;
:* Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clima:&#039;&#039;&#039; Apesar de estar cercada pela umidade da [[Floresta_de_Arvalem|Floresta de Arvalem]], Langur possui um microclima único devido à sua localização dentro de uma cratera de origem arcana. A cidade experimenta alta umidade e presença constante de névoa, mas com variações bruscas de temperatura entre o dia e a noite. Durante as noites, é comum a formação de névoa arcana espessa, que interfere em magias e ilusões. Chuviscos esporádicos e precipitações mágicas incomuns são relatados durante os alinhamentos lunares. A sensação térmica costuma ser abafada e densa, e as estações do ano são sutis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Índice de Risco - R:&#039;&#039;&#039; 3.5 (médio-alto) — devido à instabilidade mágica presente na região e ao constante fluxo de aventureiros, mercenários e criaturas atraídas pela energia arcana da cratera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mapa Esquemático =&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;svg width=&amp;quot;800&amp;quot; height=&amp;quot;800&amp;quot; viewBox=&amp;quot;-1.1 -1.1 2.2 2.2&amp;quot; xmlns=&amp;quot;http://www.w3.org/2000/svg&amp;quot; xmlns:xlink=&amp;quot;http://www.w3.org/1999/xlink&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f4f4f4; border:1px solid #ccc&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;defs&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta final --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;marker id=&amp;quot;arrow-end&amp;quot; markerWidth=&amp;quot;10&amp;quot; markerHeight=&amp;quot;10&amp;quot; refX=&amp;quot;9&amp;quot; refY=&amp;quot;3&amp;quot; orient=&amp;quot;auto&amp;quot; markerUnits=&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta inicial --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;marker id=&amp;quot;arrow-start&amp;quot; markerWidth=&amp;quot;10&amp;quot; markerHeight=&amp;quot;10&amp;quot; refX=&amp;quot;9&amp;quot; refY=&amp;quot;3&amp;quot; orient=&amp;quot;auto-start-reverse&amp;quot; markerUnits=&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/defs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Grid 0.1 com rótulo a cada 0.2 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;g stroke=&amp;quot;#888&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.0005&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Linhas verticais --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;g font-size=&amp;quot;0.0375&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.0&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-1.0&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.01&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-1.0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.4400&amp;quot; y=&amp;quot;0.0100&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;Guilda de Magia&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Praça_das_Vozes&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Taverna_Asa_Quebrada&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Arsenal_Três_Lâminas&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;-0.8000&amp;quot; cy=&amp;quot;-0.2000&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.7400&amp;quot; y=&amp;quot;-0.1900&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Arsenal Três Lâminas&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Estábulo_Ferradura_Partida&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;-0.6500&amp;quot; cy=&amp;quot;0.6500&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Mercado_da_Pedra_Branca&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.5000&amp;quot; cy=&amp;quot;-0.8500&amp;quot; r=&amp;quot;0.0267&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.5600&amp;quot; y=&amp;quot;-0.8400&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.04025&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Rótulo geral no canto superior direito --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;text x=&amp;quot;0.95&amp;quot; y=&amp;quot;-1.05&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;end&amp;quot;&amp;gt;Distâncias em Km&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Praça das Vozes ↔ Taverna Asa Quebrada --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;line x1=&amp;quot;0.8500&amp;quot; y1=&amp;quot;0.2000&amp;quot; x2=&amp;quot;0.9500&amp;quot; y2=&amp;quot;0.3000&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Taverna Asa Quebrada&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;text x=&amp;quot;0.9000&amp;quot; y=&amp;quot;0.2500&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(1.41+0.21)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Praça das Vozes ↔ Mercado da Pedra Branca --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;line x1=&amp;quot;0.8500&amp;quot; y1=&amp;quot;0.2000&amp;quot; x2=&amp;quot;0.5000&amp;quot; y2=&amp;quot;-0.8500&amp;quot; stroke=&amp;quot;#555&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.003&amp;quot;&lt;br /&gt;
        stroke-dasharray=&amp;quot;0.015,0.01&amp;quot; marker-start=&amp;quot;url(#arrow-start)&amp;quot; marker-end=&amp;quot;url(#arrow-end)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;text x=&amp;quot;0.6750&amp;quot; y=&amp;quot;-0.3250&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.030&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;middle&amp;quot;&amp;gt;(11.07+1.11)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/svg&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=872</id>
		<title>Conexões de Mystery Realms</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=872"/>
		<updated>2025-04-12T14:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Terras Centrais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Praça das Vozes ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Pequenas ruas de paralelepípedo conectam o centro da praça ao setor de hospedagem civil. Movimentação constante de mercadores e forasteiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Rota direta por entre lojas e becos laterais. Caminho geralmente movimentado e seguro, com cheiro de especiarias e vozes dos vendedores ao fundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverna Asa Quebrada ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Caminho rotineiro para visitantes da cidade. Apesar da proximidade, o clima muda sutilmente: da agitação pública para um ambiente mais discreto e introspectivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mercado da Pedra Branca ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.10&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.3&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Rua ampla e ensolarada conecta o centro da cidade ao mercado principal. O fluxo de pedestres é intenso, mas a segurança é mantida por patrulhas regulares.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=871</id>
		<title>Langur</title>
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		<updated>2025-04-12T14:27:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Mapa Esquemático */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:Langur.png|thumb|right|300px|Cidade de Langur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo:&#039;&#039;&#039; Cidade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização no Mapa:&#039;&#039;&#039; [0;0]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Acesso e Rotas:&#039;&#039;&#039; Langur é acessível por rotas comerciais terrestres vindas do norte e sul, além de possuir um antigo túnel subterrâneo chamado de &amp;quot;Veia Obsidiana&amp;quot;, utilizado por mensageiros e contrabandistas. Nenhum rio ou porto conecta diretamente à cidade, o que torna as rotas terrestres vitais para sua sobrevivência.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do [[Reino_de_Althar|Reino de Althar]]. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cidade é dividida em três setores principais:&lt;br /&gt;
:* Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.&lt;br /&gt;
:* Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.&lt;br /&gt;
:* Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clima:&#039;&#039;&#039; Apesar de estar cercada pela umidade da [[Floresta_de_Arvalem|Floresta de Arvalem]], Langur possui um microclima único devido à sua localização dentro de uma cratera de origem arcana. A cidade experimenta alta umidade e presença constante de névoa, mas com variações bruscas de temperatura entre o dia e a noite. Durante as noites, é comum a formação de névoa arcana espessa, que interfere em magias e ilusões. Chuviscos esporádicos e precipitações mágicas incomuns são relatados durante os alinhamentos lunares. A sensação térmica costuma ser abafada e densa, e as estações do ano são sutis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Índice de Risco - R:&#039;&#039;&#039; 3.5 (médio-alto) — devido à instabilidade mágica presente na região e ao constante fluxo de aventureiros, mercenários e criaturas atraídas pela energia arcana da cratera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mapa Esquemático =&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;svg width=&amp;quot;800&amp;quot; height=&amp;quot;800&amp;quot; viewBox=&amp;quot;-1.1 -1.1 2.2 2.2&amp;quot; xmlns=&amp;quot;http://www.w3.org/2000/svg&amp;quot; xmlns:xlink=&amp;quot;http://www.w3.org/1999/xlink&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f4f4f4; border:1px solid #ccc&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;defs&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta final --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;marker id=&amp;quot;arrow-end&amp;quot; markerWidth=&amp;quot;10&amp;quot; markerHeight=&amp;quot;10&amp;quot; refX=&amp;quot;9&amp;quot; refY=&amp;quot;3&amp;quot; orient=&amp;quot;auto&amp;quot; markerUnits=&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Seta inicial --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;marker id=&amp;quot;arrow-start&amp;quot; markerWidth=&amp;quot;10&amp;quot; markerHeight=&amp;quot;10&amp;quot; refX=&amp;quot;9&amp;quot; refY=&amp;quot;3&amp;quot; orient=&amp;quot;auto-start-reverse&amp;quot; markerUnits=&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;path d=&amp;quot;M0,0 L0,6 L9,3 z&amp;quot; fill=&amp;quot;black&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/defs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Grid 0.1 com rótulo a cada 0.2 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;g stroke=&amp;quot;#888&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.0005&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- Linhas verticais --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;g font-size=&amp;quot;0.0375&amp;quot; fill=&amp;quot;#000&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-1.0&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-1.0&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-1.01&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-1.0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.9&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.9&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.8&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.8&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.81&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-0.8&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.7&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.7&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.6&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.6&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.61&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-0.6&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.5&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.5&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.4&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.4&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.41&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-0.4&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;line x1=&amp;quot;-0.2&amp;quot; y1=&amp;quot;-1.1&amp;quot; x2=&amp;quot;-0.2&amp;quot; y2=&amp;quot;1.1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;text x=&amp;quot;-0.21&amp;quot; y=&amp;quot;1.05&amp;quot;&amp;gt;-0.2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Taverna Asa Quebrada&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;title&amp;gt;Conexão Praça das Vozes ↔ Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/line&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/svg&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Taverna_Asa_Quebrada&amp;diff=870</id>
		<title>Taverna Asa Quebrada</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Taverna_Asa_Quebrada&amp;diff=870"/>
		<updated>2025-04-12T13:55:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:TavernaAsaQuebrada.png|thumb|right|300px|Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localidade:&#039;&#039;&#039; [[Langur]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização:&#039;&#039;&#039; Anel Exterior de Langur, entre vielas úmidas e estreitas. A cerca de 2,5Km da [[Praça das Vozes]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coordenada:&#039;&#039;&#039; [0.9500;0.3000]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condições de Acessibilidade:&#039;&#039;&#039; Sempre acessível durante o expediente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;NPCs:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* [[Dargan_Harth|Dargan Harth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Escondida entre vielas úmidas e estreitas do anel exterior de [[Langur|Langur]], a &#039;&#039;&#039;Taverna Asa Quebrada&#039;&#039;&#039; é uma construção antiga e rústica que serve como refúgio para forasteiros, mercenários e informantes. Sua fachada é formada por madeira escurecida pelo tempo e pedras desgastadas, com musgos nas frestas e marcas do abandono. Um letreiro de madeira rachado, pendurado por correntes de ferro, exibe a silhueta de uma ave de asa torta — símbolo de resistência e fragilidade que se tornou a marca do lugar.&lt;br /&gt;
:* Durante o dia, a luz natural evidencia os sinais do tempo na construção. À noite, o ambiente se transforma, com janelas cobertas emitindo um brilho amarelado das velas e lampiões que iluminam o interior. A entrada discreta, reforçada com rebites metálicos, exibe cicatrizes de antigos confrontos e runas apagadas gravadas discretamente nas pedras ao redor — vestígios de encantamentos esquecidos.&lt;br /&gt;
:* O salão principal é escuro e abafado, com velas improvisadas em garrafas e uma lareira central alimentada por lenha encantada que nunca se apaga. As paredes, carregadas de memórias de guerra, exibem bandeiras desbotadas, armas antigas e troféus de batalhas que poucos ousam comentar. Uma escada de madeira conduz ao andar superior, onde quartos simples e baratos oferecem repouso a quem prefere não ser notado.&lt;br /&gt;
:* Apesar da aparência decadente, a Asa Quebrada é considerada um dos lugares mais seguros de [[Langur|Langur]] para transações clandestinas e encontros secretos. Seu caráter neutro e a discrição de seus frequentadores a tornam valiosa para aqueles que desejam operar longe dos olhos do Conselho. Há rumores persistentes de que até membros da [[Facções#Guilda_dos_Magos|Guilda dos Magos]] visitam o local disfarçados, em busca de favores que as leis formais não permitem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Estrutura de madeira escura com pedras gastas, iluminação fraca vinda de velas e lampiões, escada de madeira ao fundo. Elementos decorativos incluem bandeiras antigas, armas enferrujadas, troféus e brasões queimados. Lareira central mágica, portas reforçadas, runas apagadas nas paredes externas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Ideal para ganchos de missão envolvendo contrabando, informações, contatos obscuros e recrutamento de mercenários.&lt;br /&gt;
:* O clima predominante é de tensão silenciosa e vigilância constante — os jogadores devem sentir que estão sempre sendo observados.&lt;br /&gt;
:* Eventos comuns incluem negociações, discussões abafadas, brigas contidas, ou encontros com NPCs cruciais disfarçados.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=869</id>
		<title>Conexões de Mystery Realms</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Conex%C3%B5es_de_Mystery_Realms&amp;diff=869"/>
		<updated>2025-04-12T12:54:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: Criou página com &amp;#039;= Terras Centrais =  == Langur ==  === Praça das Vozes === * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Destino:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Taverna Asa Quebrada :* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bidirecional:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sim :* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Classificação:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Pacificado :* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Condições de Acesso:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Livre :* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Penalidade de Rota (%):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 0.15 :* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chance de Interrupção por Km (%):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 0.5 :* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tabela de Interrupções:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Conforme documentação :* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notas Narrativas:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Pequenas ruas de pa...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Terras Centrais =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Praça das Vozes ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Pequenas ruas de paralelepípedo conectam o centro da praça ao setor de hospedagem civil. Movimentação constante de mercadores e forasteiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverna Asa Quebrada ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Destino:&#039;&#039;&#039; [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Bidirecional:&#039;&#039;&#039; Sim&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Classificação:&#039;&#039;&#039; Pacificado&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Condições de Acesso:&#039;&#039;&#039; Livre&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Penalidade de Rota (%):&#039;&#039;&#039; 0.15&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Chance de Interrupção por Km (%):&#039;&#039;&#039; 0.5&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tabela de Interrupções:&#039;&#039;&#039; Conforme [[Mapa e Movimentação#Tabela de Interrupções|documentação]]&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039; Caminho rotineiro para visitantes da cidade. Apesar da proximidade, o clima muda sutilmente: da agitação pública para um ambiente mais discreto e introspectivo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Pra%C3%A7a_das_Vozes&amp;diff=868</id>
		<title>Praça das Vozes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Pra%C3%A7a_das_Vozes&amp;diff=868"/>
		<updated>2025-04-12T12:52:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:PracaDasVozes.png|thumb|right|300px|Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localidade:&#039;&#039;&#039; [[Langur]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização:&#039;&#039;&#039; Anel Exterior de Langur, do lado leste da cidade, a poucos Kilometros da saída leste.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coordenada:&#039;&#039;&#039; [0.8500;0.2000]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condições de Acessibilidade:&#039;&#039;&#039; Livre durante o dia. Após o toque de recolher, é patrulhada e controlada por guardas da cidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;NPCs:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Diversos, rotativos — vendedores, bardos, informantes, cartógrafos, mendigos, etc.&lt;br /&gt;
:* [[Elvarin_do_Silêncio|Elvarin do Silêncio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* A Praça das Vozes é o coração pulsante do Anel Exterior de Langur. Um grande espaço aberto, pavimentado com pedras hexagonais em tons acinzentados, ladeado por prédios baixos e vielas movimentadas. Seu nome vem da profusão de sons que ecoam constantemente: vozes, gritos, risadas, músicas, debates, pregações e anúncios. É impossível atravessá-la sem ouvir pelo menos dez conversas ao mesmo tempo — por isso, dizem que “quem cala na Praça das Vozes, desaparece”.&lt;br /&gt;
:* Ao centro da praça há uma fonte tripla de pedra branca, com três estátuas representando um guerreiro, uma maga e um camponês — símbolo da união dos pilares de Langur: força, magia e povo. Ao redor da fonte, bancos de pedra e madeira formam áreas de descanso, onde viajantes, comerciantes e guardas param para conversar, negociar ou observar.&lt;br /&gt;
:* Durante o dia, a praça é tomada por barracas de tecidos coloridos vendendo de tudo: frutas, armas, livros usados, elixires duvidosos, bichos raros e mapas antigos. À noite, os toldos mudam de donos, e surgem bancas de comida quente, jogos de azar e performances de artistas de rua.&lt;br /&gt;
:* Em seus quatro cantos há grandes quadros de avisos pregados em postes metálicos, com anúncios de empregos, recompensas por foragidos, missões abertas, cartas de busca, sátiras políticas e mensagens criptografadas. Alguns são oficiais, outros claramente não. Há sempre alguém lendo — ou colando algo novo.&lt;br /&gt;
:* A Guarda de Langur patrulha a praça de forma sutil, mais preocupada em manter a ordem do que em impedir os negócios cinzentos. Duelos são proibidos ali — mas discussões acaloradas são diárias.&lt;br /&gt;
:* A Praça das Vozes é onde o mundo se encontra antes de partir — ou onde ele vem ouvir o que Langur tem a dizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Calçamento de pedras hexagonais em tons cinza, barracas de tecidos coloridos com bandeirolas tremulando, estandartes com símbolos locais pendendo de postes, iluminação mista de lampiões a óleo e luz arcana suave à noite. Arquitetura baixa, de pedra e madeira com janelas estreitas. A fonte central em mármore branco reluz discretamente sob a luz. Ruídos constantes formam um pano de fundo sonoro vibrante e envolvente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Ambiente de encontros, troca de informações, e possíveis ganchos para missões urbanas, crimes e contatos informais.&lt;br /&gt;
:* Pode ser ponto inicial ou final de jornadas, ideal para inserir rumores ou pistas.&lt;br /&gt;
:* Atmosfera viva e caótica, símbolo da alma pública de Langur.&lt;br /&gt;
:* Local ideal para eventos públicos, manifestações espontâneas, pregações religiosas ou profecias.&lt;br /&gt;
:* Vozes sobrenaturais podem ser ouvidas por personagens sensíveis à magia ou à espiritualidade.&lt;br /&gt;
:* Ponto de partida do jogo. O jogador acorda ao lado da fonte da praça.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Pra%C3%A7a_das_Vozes&amp;diff=867</id>
		<title>Praça das Vozes</title>
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		<updated>2025-04-12T12:49:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:PracaDasVozes.png|thumb|right|300px|Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localidade:&#039;&#039;&#039; [[Langur]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização:&#039;&#039;&#039; Anel Exterior de Langur, próximo da saída leste da cidade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coordenada:&#039;&#039;&#039; [0.8500;0.2000]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condições de Acessibilidade:&#039;&#039;&#039; Livre durante o dia. Após o toque de recolher, é patrulhada e controlada por guardas da cidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;NPCs:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Diversos, rotativos — vendedores, bardos, informantes, cartógrafos, mendigos, etc.&lt;br /&gt;
:* [[Elvarin_do_Silêncio|Elvarin do Silêncio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* A Praça das Vozes é o coração pulsante do Anel Exterior de Langur. Um grande espaço aberto, pavimentado com pedras hexagonais em tons acinzentados, ladeado por prédios baixos e vielas movimentadas. Seu nome vem da profusão de sons que ecoam constantemente: vozes, gritos, risadas, músicas, debates, pregações e anúncios. É impossível atravessá-la sem ouvir pelo menos dez conversas ao mesmo tempo — por isso, dizem que “quem cala na Praça das Vozes, desaparece”.&lt;br /&gt;
:* Ao centro da praça há uma fonte tripla de pedra branca, com três estátuas representando um guerreiro, uma maga e um camponês — símbolo da união dos pilares de Langur: força, magia e povo. Ao redor da fonte, bancos de pedra e madeira formam áreas de descanso, onde viajantes, comerciantes e guardas param para conversar, negociar ou observar.&lt;br /&gt;
:* Durante o dia, a praça é tomada por barracas de tecidos coloridos vendendo de tudo: frutas, armas, livros usados, elixires duvidosos, bichos raros e mapas antigos. À noite, os toldos mudam de donos, e surgem bancas de comida quente, jogos de azar e performances de artistas de rua.&lt;br /&gt;
:* Em seus quatro cantos há grandes quadros de avisos pregados em postes metálicos, com anúncios de empregos, recompensas por foragidos, missões abertas, cartas de busca, sátiras políticas e mensagens criptografadas. Alguns são oficiais, outros claramente não. Há sempre alguém lendo — ou colando algo novo.&lt;br /&gt;
:* A Guarda de Langur patrulha a praça de forma sutil, mais preocupada em manter a ordem do que em impedir os negócios cinzentos. Duelos são proibidos ali — mas discussões acaloradas são diárias.&lt;br /&gt;
:* A Praça das Vozes é onde o mundo se encontra antes de partir — ou onde ele vem ouvir o que Langur tem a dizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Calçamento de pedras hexagonais em tons cinza, barracas de tecidos coloridos com bandeirolas tremulando, estandartes com símbolos locais pendendo de postes, iluminação mista de lampiões a óleo e luz arcana suave à noite. Arquitetura baixa, de pedra e madeira com janelas estreitas. A fonte central em mármore branco reluz discretamente sob a luz. Ruídos constantes formam um pano de fundo sonoro vibrante e envolvente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Ambiente de encontros, troca de informações, e possíveis ganchos para missões urbanas, crimes e contatos informais.&lt;br /&gt;
:* Pode ser ponto inicial ou final de jornadas, ideal para inserir rumores ou pistas.&lt;br /&gt;
:* Atmosfera viva e caótica, símbolo da alma pública de Langur.&lt;br /&gt;
:* Local ideal para eventos públicos, manifestações espontâneas, pregações religiosas ou profecias.&lt;br /&gt;
:* Vozes sobrenaturais podem ser ouvidas por personagens sensíveis à magia ou à espiritualidade.&lt;br /&gt;
:* Ponto de partida do jogo. O jogador acorda ao lado da fonte da praça.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
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		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=866</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2025-04-12T12:44:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Story Telling Mystery Realms */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto é dividido em duas partes principais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#PlayTale Engine|PlayTale Engine]]&#039;&#039;&#039; – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039; quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#Mystery Realms|Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela [[#PlayTale_Engine|PlayTale Engine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= PlayTale Engine =&lt;br /&gt;
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Itens marcados com &#039;!&#039; precisam de uma revisão desde que o &#039;&#039;&#039;PlayTale&#039;&#039;&#039; foi destacado do &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Definições Gerais&#039;&#039;&#039; - Sessão dedicada as definições gerais da &#039;&#039;&#039;Mecânica do PlayTale&#039;&#039;&#039;, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura Temporal]]&#039;&#039;&#039; - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Localização]]&#039;&#039;&#039; - A estrutura de localização define como os &amp;quot;lugares&amp;quot; do jogo são organizados e suas funções estratégicas.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Mapa e Movimentação]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Economia]]&#039;&#039;&#039; - Definição e controle do sistema monetário do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças e Classes]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Danos e Aflições]]&#039;&#039;&#039; - Definição e explicação dos &#039;&#039;&#039;tipos de dano&#039;&#039;&#039; e dos &#039;&#039;&#039;tipos de aflição&#039;&#039;&#039; que suportados pela engine.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Defesa e Bloqueio]]&#039;&#039;&#039; - Explicações da diferença entre &#039;Defesa do Ataque&#039; e &#039;Bloqueio do Dano&#039;, entre outras definições relacionadas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Itens&#039;&#039;&#039; - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como &#039;Itens&#039; de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Para os itens de mão da categoria &#039;arma&#039;, permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Jogador&#039;&#039;&#039; - Definições dos controles do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modificadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Fadiga, Fome e Sede]]&#039;&#039;&#039; - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Recuperação]]&#039;&#039;&#039; - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Morte e Desmaios]]&#039;&#039;&#039; - Definições sobre morte e desmaio do jogador.&lt;br /&gt;
## !&#039;&#039;&#039;[[Ações do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Progresso do Jogo&#039;&#039;&#039; - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Sistema de Marcadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/&#039;&#039;milestones&#039;&#039; no controle do progresso do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Testes de Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Ficha do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fluxo Narrativo&#039;&#039;&#039; - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diário do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Interação com NPCs&#039;&#039;&#039; - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estilos de Fala e Valoração]]&#039;&#039;&#039; - Os &#039;&#039;&#039;Estilos de Fala&#039;&#039;&#039; definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de &#039;&#039;&#039;Tolerância de Personalidade&#039;&#039;&#039;, afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas&#039;&#039;&#039; - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de NPC]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Personalidade]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Tipo de Arma]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;arma&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Escudos]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;escudo&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas de Lugares&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Zonas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Ambientes]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Resistências]]&#039;&#039;&#039; - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Moral]]&#039;&#039;&#039; - Definição sobre o estado mental do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Acampamentos]]&#039;&#039;&#039; - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Ciclo de Batalha]]&#039;&#039;&#039; - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Progressão do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Story Telling Mystery Realms =&lt;br /&gt;
O mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Documentação:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;![[Fichas de Criação]]&#039;&#039;&#039; - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar &amp;quot;tudo&amp;quot; em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..&lt;br /&gt;
##: &#039;&#039;As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle e Definições do Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Marcadores do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Criação do Mundo Mystery Realms:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Raçcas e seus atributos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Classes]]&#039;&#039;&#039; - Classes dos aventureiros.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Lugares&#039;&#039;&#039; - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Thámyros]]&#039;&#039;&#039; - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Terras Centrais]]&#039;&#039;&#039; - Continente Central de Thámyros&lt;br /&gt;
##### &#039;&#039;&#039;[[Reino de Althar]]&#039;&#039;&#039; - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.&lt;br /&gt;
###### &#039;&#039;&#039;[[Floresta de Arvalem]]&#039;&#039;&#039; - Região de Floresta do Reino de Althar.&lt;br /&gt;
####### &#039;&#039;&#039;[[Langur]]&#039;&#039;&#039; - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Taverna Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Biblioteca Varnak]]&#039;&#039;&#039; - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Recepção]]&#039;&#039;&#039; - Área de entrada onde [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Forja dos Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e sua aprendiz rúnica.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Fundição]]&#039;&#039;&#039; - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Três Lâminas]]&#039;&#039;&#039; - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Loja]]&#039;&#039;&#039; - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde [[Silma_Verridan|Silma]] e [[Vareth_Dolmar|Vareth]] conduzem suas atividades.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Praça das Vozes]]&#039;&#039;&#039; - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Círculo dos Três Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Casa de Custódia]]&#039;&#039;&#039; - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão de Atendimento]]&#039;&#039;&#039; - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Mercado da Pedra Branca]]&#039;&#039;&#039; - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Nagevação]]&#039;&#039;&#039; - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Personagens&#039;&#039;&#039; - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;NPCs&#039;&#039;&#039; - Lista de NPCs do Jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Dargan Harth]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-soldado veterano do exército de [[Langur]], que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]], reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - é um sábio andarilho, membro da [[Facções#Ordem_dos_Caminhantes_Silenciosos|Ordem dos Caminhantes Silenciosos]], que atua como guia filosófico e conselheiro na [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em [[Roteiro_Inicial|Mystery Realms]].&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Garrun Ferres]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do [[Langur#Estábulo_Ferradura_Partida|Estábulo Ferradura Partida]]. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam [[Langur]]​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Kaela Runaveia]]&#039;&#039;&#039; - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por [[Thramur_Ankuhl|Thramur Ankuhl]] na [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]]. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Lirianne Morth]]&#039;&#039;&#039; - é a enigmática Alta Guardiã da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Madalin Crestamar]]&#039;&#039;&#039; é a coordenadora do [[Langur#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]], uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Oskar Brünn]]&#039;&#039;&#039; - é o severo tesoureiro-chefe da [[Langur#Casa_de_Custódia|Casa de Custódia]] de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Silma Verridan]]&#039;&#039;&#039; é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Thramur Ankuhl]]&#039;&#039;&#039; - é um mestre ferreiro anão da [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]], último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Vareth Dolmar]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-mercenário que fundou o [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Personalidades&#039;&#039;&#039; - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é possível interagir  no jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Archom Varnak]]&#039;&#039;&#039; - foi um lendário arcanista e fundador da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Facções]]&#039;&#039;&#039; - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Itens de Mão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Armas]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Adagas&#039;&#039;&#039; - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Adaga Comum]]&#039;&#039;&#039; - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Escudo de Carvalho]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roteiros de Mystery Realms&#039;&#039;&#039; - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Criação do Roteiro]]&#039;&#039;&#039; - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Roteiro Inicial]]&#039;&#039;&#039; - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Diálogos Gerais&#039;&#039;&#039; - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, &#039;&#039;small talk&#039;&#039; e outros. Não são diálogos relacionados a quests.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diálogos: Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica Geral do Jogo =&lt;br /&gt;
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa &#039;Interpol&#039; e &#039;Scotland Yard&#039;, com dedução e estratégia.&lt;br /&gt;
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&amp;amp;D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).&lt;br /&gt;
* As áreas do jogo serão classificados como:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Pacificado:&#039;&#039;&#039; Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Selvagem:&#039;&#039;&#039; Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Hostil:&#039;&#039;&#039; Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores.&amp;quot;&lt;br /&gt;
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criaturas e Monstros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Introdução ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalonamento de Atributos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}} = \left\lfloor A_{\text{base}} \times (1 + N \times F) \right\rfloor&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Atributo final da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{base}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt;: Nível da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;F&amp;lt;/math&amp;gt;: Fator de crescimento (&#039;&#039;&#039;F = 0,2&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nível e Dificuldade ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas fáceis:&#039;&#039;&#039; até 2 níveis abaixo do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas comuns:&#039;&#039;&#039; mesmo nível do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas perigosas:&#039;&#039;&#039; até 3 níveis acima do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas de elite:&#039;&#039;&#039; 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipos de Criaturas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fera Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributos Base:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Força: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destreza: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constituição: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelecto: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percepção: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carisma: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vontade: 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Secundárias:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Furtividade: +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobrevivência: +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costumam atacar presas solitárias ou feridas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aberração ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Morto-Vivo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Humanoide Hostil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besta Mística ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guardião Elemental ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Demoníaca ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Lendária ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Comuns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatu-Pedra Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Tatu-Pedra Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria:&#039;&#039;&#039; Fera Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aparência:&#039;&#039;&#039; Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento e Estilo de Combate:&#039;&#039;&#039; É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;História ou Origem (opcional):&#039;&#039;&#039; Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Especiais:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Enrolar-se (passiva):&#039;&#039;&#039; Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida de Pedra (ativa):&#039;&#039;&#039; Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Mineral (passiva):&#039;&#039;&#039; Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências e Fraquezas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039; +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fraquezas:&#039;&#039;&#039; Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loot:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum):&#039;&#039;&#039; Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Garra Calcificada (incomum):&#039;&#039;&#039; Componente alquímico para poções de resistência&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coração Mineralizado (raro):&#039;&#039;&#039; Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Modificadores de Atributo:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Atributo !! Modificador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Força || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destreza || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Constituição || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intelecto || -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepção || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vontade || 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Imagens:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; widths=&amp;quot;300&amp;quot; heights=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Tatu-Pedra Selvagem.webp|Tatu-Pedra em posição ofensiva&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Especiais ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criação e Geração de Criaturas no Mapa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras Informações e Sabedorias ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica do Jogo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas ==&lt;br /&gt;
=== 1. Entrada em Área Selvagem ===&lt;br /&gt;
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Teste de Encontro ===&lt;br /&gt;
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 &amp;lt; chance) para ver se um combate ocorre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se SIM → segue para geração de criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Geração da Criatura ===&lt;br /&gt;
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se o nível da criatura com base em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nível do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorte pode influenciar para gerar um &amp;quot;evento raro&amp;quot; (ex: criatura mais forte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este teste define &#039;&#039;&#039;como o encontro começa&#039;&#039;&#039;: quem percebe quem primeiro, se há chance de &#039;&#039;&#039;evitar o combate&#039;&#039;&#039;, iniciar com &#039;&#039;&#039;vantagem tática&#039;&#039;&#039;, ou ser &#039;&#039;&#039;surpreendido&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 1: Verificar Condição do Jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo furtivo&#039;&#039;&#039; (escondido, se movendo em silêncio).&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo aberto&#039;&#039;&#039; (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver tentando evitar ser notado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Furtividade  Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penalidades possíveis:&lt;br /&gt;
* Armadura barulhenta&lt;br /&gt;
* Excesso de carga&lt;br /&gt;
* Condições como fome, sede ou fadiga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc).&lt;br /&gt;
Se superar a furtividade do jogador, a criatura &#039;&#039;&#039;detecta sua presença&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido.&lt;br /&gt;
Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 5:&#039;&#039;&#039; Comparação dos Resultados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Situação !! Resultado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jogador percebe a criatura &#039;&#039;&#039;antes&#039;&#039;&#039; dela perceber o jogador || Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) || Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador &#039;&#039;&#039;não percebe a criatura&#039;&#039;&#039; || Criatura realiza &#039;&#039;&#039;ataque surpresa&#039;&#039;&#039; (ganha um turno gratuito).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) || Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 6:&#039;&#039;&#039; Decisão Narrativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base no resultado da comparação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jogador pode escolher entre &#039;&#039;&#039;lutar, fugir ou observar&#039;&#039;&#039; (caso tenha detectado a criatura).&lt;br /&gt;
* Se a criatura tiver comportamento &#039;&#039;&#039;agressivo, predatório ou territorial&#039;&#039;&#039;, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Rolagem de Iniciativa ===&lt;br /&gt;
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Combate ===&lt;br /&gt;
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teste de ataque e defesa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias usam outros atributos e regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cálculo de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de morte/retirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Fim do Combate ===&lt;br /&gt;
Define-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XP recebido com base no nível da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loot obtido (conforme ficha da criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atualização de moral, sede, energia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observações Importantes:&lt;br /&gt;
Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=865</id>
		<title>Langur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Langur&amp;diff=865"/>
		<updated>2025-04-11T19:02:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:Langur.png|thumb|right|300px|Cidade de Langur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipo:&#039;&#039;&#039; Cidade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização no Mapa:&#039;&#039;&#039; [0;0]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Acesso e Rotas:&#039;&#039;&#039; Langur é acessível por rotas comerciais terrestres vindas do norte e sul, além de possuir um antigo túnel subterrâneo chamado de &amp;quot;Veia Obsidiana&amp;quot;, utilizado por mensageiros e contrabandistas. Nenhum rio ou porto conecta diretamente à cidade, o que torna as rotas terrestres vitais para sua sobrevivência.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do [[Reino_de_Althar|Reino de Althar]]. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cidade é dividida em três setores principais:&lt;br /&gt;
:* Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.&lt;br /&gt;
:* Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.&lt;br /&gt;
:* Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clima:&#039;&#039;&#039; Apesar de estar cercada pela umidade da [[Floresta_de_Arvalem|Floresta de Arvalem]], Langur possui um microclima único devido à sua localização dentro de uma cratera de origem arcana. A cidade experimenta alta umidade e presença constante de névoa, mas com variações bruscas de temperatura entre o dia e a noite. Durante as noites, é comum a formação de névoa arcana espessa, que interfere em magias e ilusões. Chuviscos esporádicos e precipitações mágicas incomuns são relatados durante os alinhamentos lunares. A sensação térmica costuma ser abafada e densa, e as estações do ano são sutis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Índice de Risco - R:&#039;&#039;&#039; 3.5 (médio-alto) — devido à instabilidade mágica presente na região e ao constante fluxo de aventureiros, mercenários e criaturas atraídas pela energia arcana da cratera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mapa Esquemático =&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;svg width=&amp;quot;500&amp;quot; height=&amp;quot;500&amp;quot; viewBox=&amp;quot;-1.1 -1.1 2.2 2.2&amp;quot; xmlns=&amp;quot;http://www.w3.org/2000/svg&amp;quot; xmlns:xlink=&amp;quot;http://www.w3.org/1999/xlink&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f4f4f4; border:1px solid #ccc&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Anéis concêntricos --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0&amp;quot; cy=&amp;quot;0&amp;quot; r=&amp;quot;0.3&amp;quot; fill=&amp;quot;none&amp;quot; stroke=&amp;quot;#000&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.002&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0&amp;quot; cy=&amp;quot;0&amp;quot; r=&amp;quot;0.7&amp;quot; fill=&amp;quot;none&amp;quot; stroke=&amp;quot;#000&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.002&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0&amp;quot; cy=&amp;quot;0&amp;quot; r=&amp;quot;1.0&amp;quot; fill=&amp;quot;none&amp;quot; stroke=&amp;quot;#000&amp;quot; stroke-width=&amp;quot;0.002&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Coração de Langur --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Conselho_dos_Cinco&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.0000&amp;quot; cy=&amp;quot;0.0000&amp;quot; r=&amp;quot;0.04&amp;quot; fill=&amp;quot;darkred&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;title&amp;gt;Conselho dos Cinco [0.0000;0.0000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/circle&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.05&amp;quot; y=&amp;quot;0.01&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;darkred&amp;quot;&amp;gt;Conselho dos Cinco&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Anel Central --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Biblioteca_Varnak&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.0000&amp;quot; cy=&amp;quot;0.4500&amp;quot; r=&amp;quot;0.04&amp;quot; fill=&amp;quot;purple&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;title&amp;gt;Biblioteca Varnak [0.0000;0.4500]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/circle&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.05&amp;quot; y=&amp;quot;0.4600&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;purple&amp;quot;&amp;gt;Biblioteca Varnak&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Casa_de_Custódia&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.3000&amp;quot; cy=&amp;quot;-0.3000&amp;quot; r=&amp;quot;0.04&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;title&amp;gt;Casa de Custódia [0.3000;-0.3000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/circle&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.3500&amp;quot; y=&amp;quot;-0.2900&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;Casa de Custódia&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Guilda_de_Magia&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;-0.5000&amp;quot; cy=&amp;quot;0.0000&amp;quot; r=&amp;quot;0.04&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;title&amp;gt;Guilda de Magia [-0.5000;0.0000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/circle&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.4400&amp;quot; y=&amp;quot;0.0100&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;Guilda de Magia&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Anel Exterior --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Praça_das_Vozes&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.8500&amp;quot; cy=&amp;quot;0.2000&amp;quot; r=&amp;quot;0.04&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;title&amp;gt;Praça das Vozes [0.8500;0.2000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/circle&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.8000&amp;quot; y=&amp;quot;0.2100&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;end&amp;quot;&amp;gt;Praça das Vozes&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Taverna_Asa_Quebrada&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.9500&amp;quot; cy=&amp;quot;0.3000&amp;quot; r=&amp;quot;0.04&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;title&amp;gt;Taverna Asa Quebrada [0.9500;0.3000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/circle&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.9000&amp;quot; y=&amp;quot;0.3100&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot; text-anchor=&amp;quot;end&amp;quot;&amp;gt;Taverna Asa Quebrada&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Arsenal_Três_Lâminas&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;-0.8000&amp;quot; cy=&amp;quot;-0.2000&amp;quot; r=&amp;quot;0.04&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;title&amp;gt;Arsenal Três Lâminas [-0.8000;-0.2000]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/circle&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.7400&amp;quot; y=&amp;quot;-0.1900&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Arsenal Três Lâminas&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Estábulo_Ferradura_Partida&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;-0.6500&amp;quot; cy=&amp;quot;0.6500&amp;quot; r=&amp;quot;0.04&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;title&amp;gt;Estábulo Ferradura Partida [-0.6500;0.6500]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/circle&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;-0.5900&amp;quot; y=&amp;quot;0.6600&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Estábulo&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;a xlink:href=&amp;quot;/index.php?title=Mercado_da_Pedra_Branca&amp;quot; style=&amp;quot;cursor:pointer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;circle cx=&amp;quot;0.5000&amp;quot; cy=&amp;quot;-0.8500&amp;quot; r=&amp;quot;0.04&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;title&amp;gt;Mercado da Pedra Branca [0.5000;-0.8500]&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/circle&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;text x=&amp;quot;0.5600&amp;quot; y=&amp;quot;-0.8400&amp;quot; font-size=&amp;quot;0.035&amp;quot; fill=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Mercado da Pedra Branca&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/svg&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=864</id>
		<title>Página principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=864"/>
		<updated>2025-04-11T19:01:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: /* Story Telling Mystery Realms */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto é dividido em duas partes principais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#PlayTale Engine|PlayTale Engine]]&#039;&#039;&#039; – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de &#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039; quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[#Mystery Realms|Mystery Realms]]&#039;&#039;&#039; – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela [[#PlayTale_Engine|PlayTale Engine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= PlayTale Engine =&lt;br /&gt;
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Itens marcados com &#039;!&#039; precisam de uma revisão desde que o &#039;&#039;&#039;PlayTale&#039;&#039;&#039; foi destacado do &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Definições Gerais&#039;&#039;&#039; - Sessão dedicada as definições gerais da &#039;&#039;&#039;Mecânica do PlayTale&#039;&#039;&#039;, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura Temporal]]&#039;&#039;&#039; - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Localização]]&#039;&#039;&#039; - A estrutura de localização define como os &amp;quot;lugares&amp;quot; do jogo são organizados e suas funções estratégicas.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Mapa e Movimentação]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Economia]]&#039;&#039;&#039; - Definição e controle do sistema monetário do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças e Classes]]&#039;&#039;&#039; - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Danos e Aflições]]&#039;&#039;&#039; - Definição e explicação dos &#039;&#039;&#039;tipos de dano&#039;&#039;&#039; e dos &#039;&#039;&#039;tipos de aflição&#039;&#039;&#039; que suportados pela engine.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Defesa e Bloqueio]]&#039;&#039;&#039; - Explicações da diferença entre &#039;Defesa do Ataque&#039; e &#039;Bloqueio do Dano&#039;, entre outras definições relacionadas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Itens&#039;&#039;&#039; - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como &#039;Itens&#039; de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Para os itens de mão da categoria &#039;arma&#039;, permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Jogador&#039;&#039;&#039; - Definições dos controles do jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modificadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Fadiga, Fome e Sede]]&#039;&#039;&#039; - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Recuperação]]&#039;&#039;&#039; - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Morte e Desmaios]]&#039;&#039;&#039; - Definições sobre morte e desmaio do jogador.&lt;br /&gt;
## !&#039;&#039;&#039;[[Ações do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle do Progresso do Jogo&#039;&#039;&#039; - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Sistema de Marcadores]]&#039;&#039;&#039; - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/&#039;&#039;milestones&#039;&#039; no controle do progresso do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Testes de Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Ficha do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fluxo Narrativo&#039;&#039;&#039; - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diário do Jogador]]&#039;&#039;&#039; - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Interação com NPCs&#039;&#039;&#039; - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estilos de Fala e Valoração]]&#039;&#039;&#039; - Os &#039;&#039;&#039;Estilos de Fala&#039;&#039;&#039; definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de &#039;&#039;&#039;Tolerância de Personalidade&#039;&#039;&#039;, afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Estrutura de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas&#039;&#039;&#039; - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de NPC]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Personalidade]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Diálogo]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Tipo de Arma]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Itens de Mão]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Armas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;arma&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Escudos]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo &#039;escudo&#039; para o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Modelos de Fichas de Lugares&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Zonas]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Ficha de Ambientes]]&#039;&#039;&#039; - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Tipos de Resistências]]&#039;&#039;&#039; - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Moral]]&#039;&#039;&#039; - Definição sobre o estado mental do jogador.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Acampamentos]]&#039;&#039;&#039; - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Ciclo de Batalha]]&#039;&#039;&#039; - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Progressão do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Story Telling Mystery Realms =&lt;br /&gt;
O mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Modelos de Documentação:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;![[Fichas de Criação]]&#039;&#039;&#039; - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar &amp;quot;tudo&amp;quot; em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..&lt;br /&gt;
##: &#039;&#039;As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Controle e Definições do Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Marcadores do Jogo]]&#039;&#039;&#039; - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Criação do Mundo Mystery Realms:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Raças]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Raçcas e seus atributos.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Classes]]&#039;&#039;&#039; - Classes dos aventureiros.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Lugares&#039;&#039;&#039; - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Thámyros]]&#039;&#039;&#039; - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Terras Centrais]]&#039;&#039;&#039; - Continente Central de Thámyros&lt;br /&gt;
##### &#039;&#039;&#039;[[Reino de Althar]]&#039;&#039;&#039; - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.&lt;br /&gt;
###### &#039;&#039;&#039;[[Floresta de Arvalem]]&#039;&#039;&#039; - Região de Floresta do Reino de Althar.&lt;br /&gt;
####### &#039;&#039;&#039;[[Langur]]&#039;&#039;&#039; - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Taverna Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Asa Quebrada]]&#039;&#039;&#039; - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Biblioteca Varnak]]&#039;&#039;&#039; - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Recepção]]&#039;&#039;&#039; - Área de entrada onde [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Forja dos Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e sua aprendiz rúnica.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Sala de Fundição]]&#039;&#039;&#039; - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Três Lâminas]]&#039;&#039;&#039; - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão da Loja]]&#039;&#039;&#039; - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde [[Silma_Verridan|Silma]] e [[Vareth_Dolmar|Vareth]] conduzem suas atividades.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Praça das Vozes]]&#039;&#039;&#039; - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Círculo dos Três Ecos]]&#039;&#039;&#039; - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Casa de Custódia]]&#039;&#039;&#039; - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.&lt;br /&gt;
######### &#039;&#039;&#039;[[Salão de Atendimento]]&#039;&#039;&#039; - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.&lt;br /&gt;
######## &#039;&#039;&#039;[[Mercado da Pedra Branca]]&#039;&#039;&#039; - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Personagens&#039;&#039;&#039; - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;NPCs&#039;&#039;&#039; - Lista de NPCs do Jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Dargan Harth]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-soldado veterano do exército de [[Langur]], que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]], reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - é um sábio andarilho, membro da [[Facções#Ordem_dos_Caminhantes_Silenciosos|Ordem dos Caminhantes Silenciosos]], que atua como guia filosófico e conselheiro na [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em [[Roteiro_Inicial|Mystery Realms]].&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Garrun Ferres]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do [[Langur#Estábulo_Ferradura_Partida|Estábulo Ferradura Partida]]. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam [[Langur]]​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Kaela Runaveia]]&#039;&#039;&#039; - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por [[Thramur_Ankuhl|Thramur Ankuhl]] na [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]]. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Lirianne Morth]]&#039;&#039;&#039; - é a enigmática Alta Guardiã da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Madalin Crestamar]]&#039;&#039;&#039; é a coordenadora do [[Langur#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]], uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Oskar Brünn]]&#039;&#039;&#039; - é o severo tesoureiro-chefe da [[Langur#Casa_de_Custódia|Casa de Custódia]] de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Silma Verridan]]&#039;&#039;&#039; é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Thramur Ankuhl]]&#039;&#039;&#039; - é um mestre ferreiro anão da [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]], último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Vareth Dolmar]]&#039;&#039;&#039; - é um ex-mercenário que fundou o [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Personalidades&#039;&#039;&#039; - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é possível interagir  no jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Archom Varnak]]&#039;&#039;&#039; - foi um lendário arcanista e fundador da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Facções]]&#039;&#039;&#039; - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Itens de Mão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Armas]]&#039;&#039;&#039; - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;Adagas&#039;&#039;&#039; - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.&lt;br /&gt;
#### &#039;&#039;&#039;[[Adaga Comum]]&#039;&#039;&#039; - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
### &#039;&#039;&#039;[[Escudo de Carvalho]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roteiros de Mystery Realms&#039;&#039;&#039; - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Modelo de Criação do Roteiro]]&#039;&#039;&#039; - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Roteiro Inicial]]&#039;&#039;&#039; - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Diálogos Gerais&#039;&#039;&#039; - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, &#039;&#039;small talk&#039;&#039; e outros. Não são diálogos relacionados a quests.&lt;br /&gt;
## &#039;&#039;&#039;[[Diálogos: Elvarin do Silêncio]]&#039;&#039;&#039; - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica Geral do Jogo =&lt;br /&gt;
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa &#039;Interpol&#039; e &#039;Scotland Yard&#039;, com dedução e estratégia.&lt;br /&gt;
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&amp;amp;D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).&lt;br /&gt;
* As áreas do jogo serão classificados como:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Pacificado:&#039;&#039;&#039; Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Selvagem:&#039;&#039;&#039; Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Hostil:&#039;&#039;&#039; Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores.&amp;quot;&lt;br /&gt;
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mundo de &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo &#039;&#039;&#039;Mystery Realms&#039;&#039;&#039;. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criaturas e Monstros ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Introdução ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalonamento de Atributos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}} = \left\lfloor A_{\text{base}} \times (1 + N \times F) \right\rfloor&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{final}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Atributo final da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_{\text{base}}&amp;lt;/math&amp;gt;: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt;: Nível da criatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;F&amp;lt;/math&amp;gt;: Fator de crescimento (&#039;&#039;&#039;F = 0,2&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nota|Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nível e Dificuldade ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas fáceis:&#039;&#039;&#039; até 2 níveis abaixo do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas comuns:&#039;&#039;&#039; mesmo nível do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Áreas perigosas:&#039;&#039;&#039; até 3 níveis acima do jogador&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zonas de elite:&#039;&#039;&#039; 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipos de Criaturas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fera Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039; Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributos Base:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Força: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destreza: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constituição: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelecto: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percepção: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carisma: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vontade: 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Secundárias:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Furtividade: +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobrevivência: +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costumam atacar presas solitárias ou feridas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aberração ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Morto-Vivo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Humanoide Hostil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besta Mística ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guardião Elemental ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Demoníaca ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Criatura Lendária ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Comuns ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatu-Pedra Selvagem ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Tatu-Pedra Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria:&#039;&#039;&#039; Fera Selvagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aparência:&#039;&#039;&#039; Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comportamento e Estilo de Combate:&#039;&#039;&#039; É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;História ou Origem (opcional):&#039;&#039;&#039; Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habilidades Especiais:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Enrolar-se (passiva):&#039;&#039;&#039; Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida de Pedra (ativa):&#039;&#039;&#039; Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Mineral (passiva):&#039;&#039;&#039; Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistências e Fraquezas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resistências:&#039;&#039;&#039; +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fraquezas:&#039;&#039;&#039; Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loot:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum):&#039;&#039;&#039; Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Garra Calcificada (incomum):&#039;&#039;&#039; Componente alquímico para poções de resistência&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coração Mineralizado (raro):&#039;&#039;&#039; Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Modificadores de Atributo:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Atributo !! Modificador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Força || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destreza || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Constituição || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intelecto || -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepção || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vontade || 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Imagens:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; widths=&amp;quot;300&amp;quot; heights=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Tatu-Pedra Selvagem.webp|Tatu-Pedra em posição ofensiva&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas Especiais ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criação e Geração de Criaturas no Mapa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras Informações e Sabedorias ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mecânica do Jogo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas ==&lt;br /&gt;
=== 1. Entrada em Área Selvagem ===&lt;br /&gt;
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Teste de Encontro ===&lt;br /&gt;
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 &amp;lt; chance) para ver se um combate ocorre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se SIM → segue para geração de criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Geração da Criatura ===&lt;br /&gt;
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define-se o nível da criatura com base em:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nível do jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorte pode influenciar para gerar um &amp;quot;evento raro&amp;quot; (ex: criatura mais forte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este teste define &#039;&#039;&#039;como o encontro começa&#039;&#039;&#039;: quem percebe quem primeiro, se há chance de &#039;&#039;&#039;evitar o combate&#039;&#039;&#039;, iniciar com &#039;&#039;&#039;vantagem tática&#039;&#039;&#039;, ou ser &#039;&#039;&#039;surpreendido&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 1: Verificar Condição do Jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo furtivo&#039;&#039;&#039; (escondido, se movendo em silêncio).&lt;br /&gt;
* Em &#039;&#039;&#039;modo aberto&#039;&#039;&#039; (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver tentando evitar ser notado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Furtividade  Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penalidades possíveis:&lt;br /&gt;
* Armadura barulhenta&lt;br /&gt;
* Excesso de carga&lt;br /&gt;
* Condições como fome, sede ou fadiga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc).&lt;br /&gt;
Se superar a furtividade do jogador, a criatura &#039;&#039;&#039;detecta sua presença&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Percepção  Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido.&lt;br /&gt;
Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 5:&#039;&#039;&#039; Comparação dos Resultados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Situação !! Resultado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jogador percebe a criatura &#039;&#039;&#039;antes&#039;&#039;&#039; dela perceber o jogador || Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) || Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador &#039;&#039;&#039;não percebe a criatura&#039;&#039;&#039; || Criatura realiza &#039;&#039;&#039;ataque surpresa&#039;&#039;&#039; (ganha um turno gratuito).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) || Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passo 6:&#039;&#039;&#039; Decisão Narrativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base no resultado da comparação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jogador pode escolher entre &#039;&#039;&#039;lutar, fugir ou observar&#039;&#039;&#039; (caso tenha detectado a criatura).&lt;br /&gt;
* Se a criatura tiver comportamento &#039;&#039;&#039;agressivo, predatório ou territorial&#039;&#039;&#039;, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Rolagem de Iniciativa ===&lt;br /&gt;
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Combate ===&lt;br /&gt;
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teste de ataque e defesa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magias usam outros atributos e regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cálculo de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificação de morte/retirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Fim do Combate ===&lt;br /&gt;
Define-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XP recebido com base no nível da criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loot obtido (conforme ficha da criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atualização de moral, sede, energia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observações Importantes:&lt;br /&gt;
Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
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		<title>Círculo dos Três Ecos</title>
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		<updated>2025-04-11T18:57:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: Criou página com &amp;#039;Círculo dos Três Ecos da Praça das Vozes  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nome:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Círculo dos Três Ecos  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Função Narrativa:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; :* Marco central e simbólico da praça. Ponto de encontros, oratória, bênçãos e início de rumores.  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Possível Dormir:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Não  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Descrição:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; :* O Círculo dos Três Ecos é o coração da Praça das Vozes. Circundando a famosa fonte tripla de pedra b...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:PracaDasVozes_CirculoDosTresEcos.png|thumb|right|300px|Círculo dos Três Ecos da Praça das Vozes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Círculo dos Três Ecos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Marco central e simbólico da praça. Ponto de encontros, oratória, bênçãos e início de rumores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* O Círculo dos Três Ecos é o coração da [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Circundando a famosa fonte tripla de pedra branca, o local é constantemente envolto por murmúrios, discursos e cantigas que se fundem ao som das águas. As três estátuas — um guerreiro em prontidão, uma maga de olhos fechados e um camponês com as mãos erguidas — parecem conversar entre si sob a luz do sol ou da lua. Diz-se que quem se posiciona entre as três figuras e fala em voz firme, terá suas palavras carregadas pelos ventos da cidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* A fonte é talhada em mármore branco, com entalhes finos que desenham runas antigas nos pedestais das estátuas. Pequenos filetes de água escorrem por canais circulares, emitindo um som ritmado e calmante. À noite, cristais arcanos embutidos em pedras ao redor projetam uma luz azulada suave. O chão ao redor é mais limpo e bem cuidado, com bancos em semicírculo voltados para o centro e mosaicos em tons dourados destacando o símbolo de Langur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Local ideal para eventos públicos, manifestações espontâneas, pregações religiosas ou profecias. Pode servir de gatilho para missões iniciadas por bardos, anciãos ou visionários. Vozes sobrenaturais podem ser ouvidas por personagens sensíveis à magia ou à espiritualidade. Diz-se que o &amp;quot;eco certo&amp;quot; pode levar uma verdade ao trono ou selar um destino.&lt;br /&gt;
:* Ponto de partida do jogo. Ao começar o jogo o jogador inicia acordando ao lado da fonte da praça.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Salão de Atendimento</title>
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		<updated>2025-04-11T18:55:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: Criou página com &amp;#039;Salão de Atendimento da Casa de Custódia  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nome:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Salão de Atendimento  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Função Narrativa:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; :* Local principal de interação com a instituição. Onde jogadores abrem contas, contratam serviços, assinam documentos mágicos e interagem com escribas e representantes da Casa.  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Possível Dormir:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Não  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Descrição:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; :* O salão principal da Casa de Custódia é amplo, silenci...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:CasaDeCustodia_SalaoDeAtendimento.png|thumb|right|300px|Salão de Atendimento da Casa de Custódia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Salão de Atendimento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Local principal de interação com a instituição. Onde jogadores abrem contas, contratam serviços, assinam documentos mágicos e interagem com escribas e representantes da Casa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* O salão principal da Casa de Custódia é amplo, silencioso e revestido de mármore negro polido. À frente de cada balcão de pedra escura, pequenos pilares de luz arcana iluminam documentos, mãos e olhos dos escribas. As vozes são baixas, medidas. Cada atendimento é acompanhado por registros mágicos — inscrições flutuam no ar por segundos antes de serem absorvidas por runas seladas nas paredes.&lt;br /&gt;
:* Clientes esperam em cadeiras esculpidas em madeira firme e entalhada, posicionadas em fileiras precisas. Guardas em armaduras cerimoniais patrulham os corredores discretamente, enquanto sensores arcanos flutuam sob o teto, analisando presenças e intenções.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Ambiente austero e elegante. Balcões largos com bordas douradas, piso de mármore liso com símbolos de proteção gravados entre os blocos. Pilares hexagonais sustentam o teto alto, que é adornado com tapeçarias de contratos antigos. As paredes emitem um brilho mágico suave, refletindo as energias de contenção e monitoramento do espaço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* O local permite interações bancárias como depósito, criação de conta, aluguel de cofre ou solicitação de extrato mágico. É onde um erro pode levantar suspeitas e acionar consequências imediatas. A tensão velada cria um ar de importância e risco — ideal para encontros formais, investigações, ou gatilhos para intrigas e espionagem.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Sala_de_Fundi%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=861</id>
		<title>Sala de Fundição</title>
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		<updated>2025-04-11T18:54:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:ForjaDosEcos_SalaDaFundicao.png|thumb|right|300px|Sala da Fundição da Forja dos Ecos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Sala da Fundição&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Sala principal de trabalho e criação da forja. Local onde [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e [[Kaela_Runaveia|Kaela]] realizam suas criações, avaliam pedidos e interagem com clientes brevemente no balcão de atendimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Um amplo salão semicircular, tomado por calor e reverberações metálicas constantes. À entrada, um pequeno balcão de madeira gasta, repleto de marcas de impacto e queimaduras, serve como ponto de atendimento improvisado — onde clientes deixam encomendas ou aguardam resposta.  &lt;br /&gt;
:* O interior da sala é dominado pela fornalha encantada, operada por Thramur com golpes ritmados e poderosos, enquanto Kaela manipula moldes rúnicos e runas flutuantes.  &lt;br /&gt;
:* Ganchos, ferramentas, moldes e peças inacabadas cobrem as paredes em um caos ordenado. O som ecoa múltiplas vezes a cada martelada, criando uma trilha sonora rítmica e quase hipnótica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Chamas oscilantes em tons de âmbar e cobalto iluminam o salão entre colunas marcadas por fuligem e runas vibrantes.  &lt;br /&gt;
:* Um canal de lava mágica corre discretamente entre as pedras do chão.  &lt;br /&gt;
:* O balcão à frente está rachado e gasto, evidenciando anos de uso intenso.  &lt;br /&gt;
:* Kaela manipula runas que dançam no ar enquanto ajusta armas sobre uma bancada reforçada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Ambiente onde jogadores podem realizar pedidos especiais de armas ou armaduras.  &lt;br /&gt;
:* Possíveis interações com encantamentos rúnicos ou testes de afinidade mágica dos itens.  &lt;br /&gt;
:* Thramur pode testar o caráter do jogador antes de aceitar qualquer pedido.  &lt;br /&gt;
:* O campo mágico do ambiente interfere levemente em magias lançadas, podendo gerar efeitos colaterais curiosos.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Sala_de_Recep%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=860</id>
		<title>Sala de Recepção</title>
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		<updated>2025-04-11T18:54:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:BibliotecaVarnak_SalaDeRecepcao.png|thumb|right|300px|Sala de Recepção da Biblioteca Varnak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Sala de Recepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Ponto de controle e acolhimento da biblioteca, onde a guardiã avalia os visitantes. Serve como triagem mágica e introdução narrativa à inteligência viva da biblioteca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* O visitante é recebido por um salão circular com teto abobadado, sustentado por pilares entalhados com runas pulsantes. Ao centro, um balcão de pedra negra com veios prateados se estende em meia-lua, onde a Guardiã [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] costuma permanecer. O chão, de mármore escuro, reflete a luz das chamas azuladas que flutuam nos cantos. Toda a sala emana um silêncio encantado, interrompido apenas pelos ecos distantes de folhas virando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* O balcão possui inscrições que se acendem com a presença dos visitantes. Atrás dele, flutua um grimório aberto, que registra magicamente os nomes e intenções dos recém-chegados. Prateleiras com livros de protocolos antigos circundam as paredes. Uma única porta atrás do balcão leva às divisões internas da biblioteca, abrindo apenas sob comando da Guardiã ou por vontade da própria Varnak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Local para testes de intenção ou alinhamento mágico.  &lt;br /&gt;
:* A Guardiã pode conceder ou negar acesso a áreas da biblioteca.  &lt;br /&gt;
:* Possíveis eventos mágicos espontâneos, como livros que se movem ou mensagens ocultas reveladas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Arquivo:TavernaAsaQuebrada_SalaoDaAsaQuebrada.png&amp;diff=859</id>
		<title>Arquivo:TavernaAsaQuebrada SalaoDaAsaQuebrada.png</title>
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		<updated>2025-04-11T18:53:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: Rodrigogml moveu Arquivo:Salão da Asa Quebrada.png para Arquivo:TavernaAsaQuebrada SalaoDaAsaQuebrada.png sem deixar um redirecionamento&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
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		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Sal%C3%A3o_da_Asa_Quebrada&amp;diff=858</id>
		<title>Salão da Asa Quebrada</title>
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		<updated>2025-04-11T18:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:TavernaAsaQuebrada_SalaoDaAsaQuebrada.png|thumb|right|300px|Salão da Asa Quebrada da Taverna Asa Quebrada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Salão da Asa Quebrada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Local de interação social, obtenção de informações, encontros secretos e confrontos contidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Ambiente escuro e carregado. Cheiro de madeira velha, álcool forte e fumaça constante da lareira central. O som ambiente é composto por murmúrios, tilintar de copos e estalos da lenha encantada. Armas antigas e troféus adornam as paredes. As mesas são rústicas, e clientes evitam contato visual. Um balcão largo domina o fundo do salão, onde [[Dargan_Harth|Dargan Harth]] observa tudo com olhos atentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* O salão tem pé-direito médio, com apenas 3 metros de largura e 15 de profundidade, sustentado por vigas de madeira escura desgastadas pelo tempo, com marcas de cortes e brasões queimados que sugerem histórias antigas. A iluminação é quente, irregular e dramática — vinda de candelabros de ferro pendurados por correntes, com velas derretidas. As paredes são de pedra bruta cobertas por painéis de madeira e decoradas com armas enferrujadas e estandartes desbotados. O chão é de tábuas grossas, com manchas escuras e sulcos, rangendo a cada passo. As mesas são pesadas, feitas de carvalho antigo, algumas com marcas de canecas e cortes de facas. Cadeiras rústicas e bancos longos estão dispostos na lateral direita ao longo da parede. Há um balcão largo no fundo, de madeira rústica e bem gasta, onde costuma ficar o [[Dargan_Harth|Dargan Harth]]. Atrás dele, uma estante cobre toda a parede do fundo com garrafas das mais diferentes e exóticas bebidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Excelente ponto para eventos sociais tensos, investigações disfarçadas ou espionagem.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Sal%C3%A3o_da_Loja&amp;diff=857</id>
		<title>Salão da Loja</title>
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		<updated>2025-04-11T18:51:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: Criou página com &amp;#039;Salão da Loja da Arsenal Três Lâminas  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nome:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Salão da Loja  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Função Narrativa:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;   :* Espaço principal de interação comercial com NPCs, visualização de equipamentos, rumores e avaliação de espólios.  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Possível Dormir:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Não  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Descrição:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;   :* O Salão da Loja é o ambiente central do Arsenal Três Lâminas, onde os clientes entram em contato direto com a atmosfera m...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:ArsenalTresLaminas_SalaoDaLoja.png|thumb|right|300px|Salão da Loja da Arsenal Três Lâminas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Salão da Loja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Espaço principal de interação comercial com NPCs, visualização de equipamentos, rumores e avaliação de espólios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* O Salão da Loja é o ambiente central do Arsenal Três Lâminas, onde os clientes entram em contato direto com a atmosfera marcial do comércio. Um espaço amplo, impregnado pelo cheiro metálico de aço, couro curtido e um leve aroma de óleo de conservação. A entrada se dá por uma porta de madeira pesada, guarnecida por ferragens entalhadas com símbolos de guerra. Logo ao cruzar o limiar, os olhos são capturados por dezenas de armas reluzentes expostas por todo lado.  &lt;br /&gt;
:* O som metálico de lâminas tilintando e o rangido das tábuas sob os pés acompanham a movimentação constante de visitantes e mercadores. O local emana uma energia contida — como se cada arma ali estivesse à espera de sua próxima batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* As paredes de pedra bruta estão quase totalmente cobertas por suportes e ganchos que sustentam espadas, lanças, escudos e elmos, organizados por estilo, origem ou condição. Há peças reluzentes recém-forjadas ao lado de armas antigas cobertas de ferrugem cerimonial.  &lt;br /&gt;
:* Colunas de madeira sustentam o teto alto, e entre elas surgem expositores improvisados feitos de caixotes e barris, onde adagas, bestas e punhais estão dispostos de forma quase caótica. No canto esquerdo, uma pilha de armaduras enferrujadas se mistura com peças ainda utilizáveis.  &lt;br /&gt;
:* Ao fundo, um balcão largo de madeira escura percorre toda a largura da parede, fazendo uma curva em &amp;quot;L&amp;quot;. No lado esquerdo do balcão, [[Silma_Verridan|Silma Verridan]] examina itens trazidos por clientes com sua lupa de lentes duplas e mãos ágeis. No lado direito, [[Vareth_Dolmar|Vareth Dolmar]] se apoia com os cotovelos na madeira, observando os visitantes com ar de desafio e ironia, pronto para barganhar com quem ousar.  &lt;br /&gt;
:* Tochas fixas nas colunas e candelabros de ferro pendem do teto, oferecendo uma iluminação quente, que destaca o brilho do metal polido e lança sombras dançantes entre os corredores improvisados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Ideal para interações comerciais com recompensas e ganchos de missão baseados em itens raros.  &lt;br /&gt;
:* Pode ser usado como ponto de informação sobre rumores e conflitos.  &lt;br /&gt;
:* A sala trancada dos fundos pode servir como gatilho para uma missão especial ou interação com cliente influente.  &lt;br /&gt;
:* [[Silma_Verridan|Silma Verridan]] pode reconhecer itens raros e oferecer quests relacionadas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Modelo_de_Ficha_de_Ambientes&amp;diff=856</id>
		<title>Modelo de Ficha de Ambientes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Modelo_de_Ficha_de_Ambientes&amp;diff=856"/>
		<updated>2025-04-11T18:50:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A ficha de ambiente deve incluir a imagem do ambiente com o seguinte código wiki (sem as tags &#039;pre&#039;):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[[Arquivo:NomeDaZona_NomeDoAmbiente.png|thumb|right|300px|Nome do Ambiente da Nome da Zona]]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao criar a ficha de um &#039;&#039;&#039;Ambiente&#039;&#039;&#039; é obrigatório a definição dos seguintes campos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Nome do Ambiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Objetivo principal do ambiente no jogo (ex: dormitório, cofre, altar, câmara de julgamento, campo de batalha, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Define se o jogador pode usar ativamente a ação &amp;quot;Dormir&amp;quot; neste ambiente. Os únicos valores válidos são &#039;&#039;&#039;Sim&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Não&#039;&#039;&#039;. Se o valor for &#039;&#039;&#039;Não&#039;&#039;&#039;, os atributos de Condições de Sono não devem ser informados, pois a recuperação será sempre tratada como a pior possível em casos de sono forçado (como desmaio, feitiços, etc.). É possível dormir em qualquer ambiente que tenha uma cadeira com encosto, uma cama, rede, etc., em resumo qualquer local &amp;quot;dormível&#039; por pior que sejam as condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Condições de Sono (quando Possível Dormir = Sim):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;C (Conforto):&#039;&#039;&#039; Valor de 0 a 100 que representa o quão apropriado o ambiente é para descanso. Considera fatores como cama, temperatura, barulho, iluminação e sensação geral de abrigo. Quanto maior o valor, melhor a recuperação ao dormir. Exemplos:&lt;br /&gt;
::* 100 – Cama de luxo em aposento nobre&lt;br /&gt;
::* 70 – Beliche simples em pousada&lt;br /&gt;
::* 30 – Chão firme com saco de dormir&lt;br /&gt;
::* 0 – Solo molhado sob tempestade ou lugar absolutamente inóspito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;R (Risco de Hostilidade):&#039;&#039;&#039; Valor de 0 a 100 que representa a chance base de ocorrerem interrupções hostis (ataques, furtos, monstros, etc.) enquanto o jogador dorme. É fixo para cada ambiente e não muda com o tempo. Exemplos:&lt;br /&gt;
::* 90 – Floresta infestada ou covil inimigo&lt;br /&gt;
::* 45 – Vila desprotegida com pouca vigilância&lt;br /&gt;
::* 10 – Estalagem vigiada ou acampamento controlado&lt;br /&gt;
::* 0 – Câmara protegida em templo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;S (Segurança):&#039;&#039;&#039; Sempre 0 na ficha de ambiente; representa apenas modificadores temporários aplicados de acordo com a narração, não do ambiente em si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Texto narrativo e descritivo do ambiente (exceto descrição visual, que deve se concentrar no campo &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
:* Incluir aspectos sensoriais (cheiros, sons), estrutura, objetos marcantes e sensações que o local desperta.&lt;br /&gt;
:* Se houver presença de criaturas, armadilhas, passagens secretas ou rituais, eles devem ser mencionados aqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
: Descrição detalhada da aparência do ambiente com foco em aspectos visuais — arquitetura, iluminação, materiais, objetos decorativos, elementos do cenário, ambientação cinematográfica e atmosfera. Este campo serve como base para artistas e IA visual compreenderem exatamente como representar o ambiente graficamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Recomendações para mestres e IA sobre uso narrativo do ambiente.&lt;br /&gt;
:* Pode incluir sugestões de eventos aleatórios, interações comuns, climas emocionais ou reações esperadas de NPCs e jogadores no espaço.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Sala_de_Recep%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=855</id>
		<title>Sala de Recepção</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mysteryrealms.rodrigogml.eng.br/index.php?title=Sala_de_Recep%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=855"/>
		<updated>2025-04-11T18:49:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rodrigogml: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Arquivo:SalaDeRecepcao.png|thumb|right|300px|Sala de Recepção da Biblioteca Varnak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome:&#039;&#039;&#039; Sala de Recepção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Função Narrativa:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Ponto de controle e acolhimento da biblioteca, onde a guardiã avalia os visitantes. Serve como triagem mágica e introdução narrativa à inteligência viva da biblioteca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Possível Dormir:&#039;&#039;&#039; Não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Descrição:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* O visitante é recebido por um salão circular com teto abobadado, sustentado por pilares entalhados com runas pulsantes. Ao centro, um balcão de pedra negra com veios prateados se estende em meia-lua, onde a Guardiã [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] costuma permanecer. O chão, de mármore escuro, reflete a luz das chamas azuladas que flutuam nos cantos. Toda a sala emana um silêncio encantado, interrompido apenas pelos ecos distantes de folhas virando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Detalhamento Visual:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* O balcão possui inscrições que se acendem com a presença dos visitantes. Atrás dele, flutua um grimório aberto, que registra magicamente os nomes e intenções dos recém-chegados. Prateleiras com livros de protocolos antigos circundam as paredes. Uma única porta atrás do balcão leva às divisões internas da biblioteca, abrindo apenas sob comando da Guardiã ou por vontade da própria Varnak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Notas Narrativas:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
:* Local para testes de intenção ou alinhamento mágico.  &lt;br /&gt;
:* A Guardiã pode conceder ou negar acesso a áreas da biblioteca.  &lt;br /&gt;
:* Possíveis eventos mágicos espontâneos, como livros que se movem ou mensagens ocultas reveladas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rodrigogml</name></author>
	</entry>
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